某些厂商的游戏总是带有自己鲜明的特征
UBI真是个很神奇的公司,有些游戏明明没什么大的缺点,却总是在一些微不足道的地方让你恼火。波斯王子时之沙,跳和横滚和翻到敌人身后是同一个键,于是近身战斗的时候我想闪避就经常变成在敌人身上杂耍,而除了最低级的敌人外,差不多所有人都可以一刀把你从半空砍下来…………到了2代我发现这个傻逼设定没改,加上各方面都比一代差,飞盘
现在在玩彩虹六号维加斯,指挥队友行动和开门和使用摄像头和其他动作都是A键,乱战中想抓起重机枪突突突,结果变成指挥队友走到箱子上,他们很无辜的说走不上去,然后我就被敌人打死了……
自作聪明,自作主张,自以为是,用哪个词能比较贴切的形容这种习惯?
[ 本帖最后由 cubesun 于 2009-4-20 09:32 编辑 ] 自作聪明,自作主张,自以为是
这不就是装13么
回复 2楼的 oz01 的帖子
不是,本意肯定是为了方便玩家,“把复杂的功能键集成和简化”,问题是简化的很不对啊,容易造成后果严重的误操作。而且屡屡不改,UBI是不是以为这么做很人性化? 彩虹6 VEGAS PC版用户表示没有这个问题 波斯王子 PC版用户表示 此问题对游戏游玩无影响回复 6楼的 viperasi 的帖子
影响肯定是有的,难度低不影响你通关罢了,换成一般日系的正常难度出现这种操作问题早死了多少次了。难度怎么个低法?2代我打到第一次出现一个跳来跳去的女忍者那里,貌似动作很灵活,很难跟上,然后我就瞎砍,然后发现完全不按方向,只按斩,就能无伤打过——————系统有什么问题也确实“无影响”了 UBI说游戏机只能这样玩 彩虹6 VEGAS 360用户表示没碰到过你这情况
回复 9楼的 天海春香 的帖子
你是不是没有用过重机枪 ,必须走的很近才能用上,稍远了按A就是指挥,都是一个钮,你得密切注意画面上的字样变化……还有开门那个精细操作,离远了指门按A是指挥队员靠边站准备突击,离近了是开门,离近了看门下是用探头。手稍微抖一下,就会发生队友在另一个地方与人激战,或者在另一边的门外待机,然后我要开门,却按错了把他们叫过来的情况,不过这个问题倒还不致命。
按键简化不是不应该做,但UBI这么搞总有问题,你看镜之边缘就很好嘛。 女忍者用丢刀搞定嘛,很简单的
倒是一代我记得上身好像是L1还是R1,反正就是飞檐走壁那个键,然后2代是X键
2代和一代比起来就是2个游戏,1代我从没防御过……有防御这个键吧……忘了 波斯猴子时之沙PS2版用户表示没有特别明显的问题
[ 本帖最后由 不死但丁 于 2009-4-20 11:10 编辑 ] PS2版时之沙通关5遍也没有感到战斗有任何问题,基本可以做到全程战斗无伤,任何敌人包括所有BOSS总是会至少吃3种攻击方式中的一种:踩身砍、蹬墙戳、弹刀吸,根本不怎么需要跳来跳去。而且只有自己正面对着敌人的正面并且紧贴在一块时方向对着敌人按跳跃才会出现踩敌人身体的动作,可以说实战中根本不会误操作。楼主多玩一段时间就会适应了。 这个问题很有可能这样,就算测试员报上去了,GD过一会儿就会写“This is not a bug. It\'s design.”,然后把这个bug给close掉……
去跟Leader说,Leader就跟你说:“人家都已经说是design了,又不是严重到无法正常继续游戏,程序员修改起来也麻烦,难道你还要去和GD讨论一下他的design?”
测试员就在这样的design下接着测试吧。 原帖由 ホ-リ-小狮 于 2009-4-20 12:03 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
PS2版时之沙通关5遍也没有感到战斗有任何问题,基本可以做到全程战斗无伤,任何敌人包括所有BOSS总是会至少吃3种攻击方式中的一种:踩身砍、蹬墙戳、弹刀吸,根本不怎么需要跳来跳去。而且只有自己正面对着敌人的正面并且紧 ...
我通了两遍,看来不够多
可能是我鬼泣玩多了总想打的花哨一点。当然,事实上,波斯王子的战斗“DESIGN”(如果能称之为设定的话)就是砍,猛砍就能赢,设计上的一些缺陷不会暴露的很明显就是了。 原帖由 aleexe 于 2009-4-20 09:48 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
彩虹6 VEGAS PC版用户表示没有这个问题
+1 波斯猴子为了速度杀敌而不被打到,一个劲找墙角“窜”敌人。开始觉得还行,连续“窜”几次后就恶心了。
不过波斯猴子1的解谜还是不错的,玩的挺尽兴。 原帖由 oyss1225 于 2009-4-20 09:48 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
所以說請一批高素質的測試人員很重要,這種設定上的問題,完全是不夠用心導致的
测试人员就能解决这个问题?想得太简单了吧。上面已经有位同学模拟了一回。
[ 本帖最后由 Purple 于 2009-4-20 17:41 编辑 ] 我觉得测试人员应该从完全不玩游戏,轻度玩家,重度玩家,专门剑走偏锋的玩家这四种里各找一些,分别分开独立空间测试,才能达到理想的测试效果吧。 波斯猴子说到底是个动作解密游戏而不是五月哭,楼主用DMC的思路玩自然出问题 火焰蚊帐
还能再sb点吗 原帖由 比良坂初音 于 2009-4-20 19:49 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
波斯猴子说到底是个动作解密游戏而不是五月哭,楼主用DMC的思路玩自然出问题
此言差矣,波斯王子的战斗设计是颇花心思的,并没有作为点缀随便带过。系统提供给玩家了打的花哨漂亮的可能性,但却因为一个按键集成的问题,使“近身闪避”这个打法几乎废掉,这显然是设计功力而不是思路的问题。再看看强调战斗但战斗却处理的一塌糊涂的2代,你很容易就看出问题出在哪里。 朧村正,跳跃和翻滚让人很难受,就不能多用下B键吗?
回复 21楼的 前田利家 的帖子
其实不少项目也是这样做playtest的http://www.gamasutra.com/view/feature/3963/the_silent_revolution_of_.php 新的波斯王子连摇杆的定位都有问题,我明明往右推,他偏偏往上,根本和你现在的视角不对应。那个推机关的时候最恼火,我顺/逆时针推摇杆,转了半圈,他自动给你转回来了,后来发现,只要死推一个方向不放就行,太SB了
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