GRADIUS系列漫谈 文:天下第七
GRADIUS系列漫谈文/天下第七
一、什么是GRADIUS?
相信大多数玩家都玩过红白机上的KONAMI四合一吧,里面有一个游戏叫做沙罗曼蛇,这也是我最早接触的KONAMI游戏。实际上,沙罗曼蛇只是KONAMI著名的射击游戏系列“GRADIUS”的一个分支,而GRADIUS正式国内玩家所熟悉的“宇宙巡航机”。
初代的GRADIUS最早是在85年的商用机上出现的。在此之前,最流行的射击游戏是以NAMCO公司制作的“XEVIOUS系列”为主的纵版射击游戏。GRADIUS出现后引起了不小的轰动,它以其特有的魅力:横版射击类型、通过获取能量胶囊可以增强威力、能够配备子机等特点在众多的商用机中脱颖而出。这之后,KONAMI又趁热打铁把GRADIUS完美移植到了MSX和红白机上大获成功,一时间KONAMI简直成了射击游戏的代名词。
但是,KONAMI公司有这么一个毛病:一旦碰上一个商机就会死死抓住,想方设法的从这上面赚取玩家的血汗钱,直到让人家看到这个游戏就反胃为止。除了分别在MSX、红白机、PC88、X1、X68000五个机种上移植了GRADIUS外,86年KONAMI还在商用机上推出了世界观和GRADIUS非常近似的“沙罗曼蛇”,没记错的话沙罗曼蛇应该是第一个可以同时双人进行游戏的射击类游戏。
87年8月,GRADIUS二代首先在MSX上发卖,并于88年3月在商用机上出现。二代的画面比一代要绚丽很多,其中华丽的火鸟形象给人留下很深的印象,游戏还获得了GAMEST大奖。
自此以后,KONAMI公司一发而不可收,接二连三的推出了众多的射击游戏。比较著名的有从MSX上反移植到商用机上,最早的搞笑类射击游戏“PARODIUS”、比起GRADIUS更面向初级玩家的“THUNDER CROSS”一代和二代(二代的作曲者为METAL YUHKI,他也曾为《心跳回忆》谱曲)、角色形象深入人心的“兵蜂”、GRADIUS系列的最高峰“GRADIUS三代”、以精美的画面和独特的系统著称的“XEXEX”以及“沙罗曼蛇二代”等。
但是,不知道什么原因,KONAMI公司越到后来推出的游戏难度越高,一般的玩家已经无法适应,于是渐渐引起了玩家们的不满,销量也越来越低。直到进入次世代机种的时代后,以SS上的“SexyParodius”和PS上的“GRADIUS外传”为代表的KONAMI射击游戏又迎来了短暂的春天。可是,99年商用机上“GRADIUS四代”的出现彻底颠覆了玩家们对GRADIUS系列的信心,有人统计此游戏的BUG居然有七、八十处之多,经常出现无法正常进行游戏的情况。有“射击游戏之父”之称的GRADIUS系列主要制作者町口浩康也因为这部游戏而名声扫地。很多日本玩家不愿面对这个现实,纷纷猜测町口并没有真正参与GRADIUS四代的制作。
尽管之后在PS2上也出现了GRADIUS三代四代合集等作品,前不久还在GBA上出现了GRADIUS作品,但不得不承认,KONAMI(乃至于整个业界)的射击游戏时代已经早已离我们远去了。
二、GRADIUS的诞生
“终于,等到了这个时刻。这种异乎寻常的体验,如梦似幻。异次元世界在我们面前展现出了它真实的全貌。面前的这就是宇宙吗?或者我们已经身陷其中?Are you ready?一个传说正在诞生。1985年,大宇宙时代到来了。”
――摘自GRADIUS游戏说明书
1985年,由KONAMI公司制作的第一代GRADIUS飞机射击游戏最初出现在一种名叫“泡沫系统”(bubble system)的基板上。泡沫系统是一种短命的存储技术,因为它有一个很大的缺陷:当电源电压不稳定的时候,存储的内容很容易丢失。所以之后很快这种基板就被淘汰了。
现实生活中的泡沫无论从形态还是状态上都给人一种不稳定的感觉,产生与消亡往往在瞬间完成,变化无常且不可捉摸。可是在在人们的印象中它又以一种比较固定的形态存在着。就好像“梦”的存在一般。这种感觉,恰似GRADIUS留给我们的印象。
听着游戏开始处和结尾处的音乐,有人说能从中听出巴洛克音乐(1600至1750年间的欧洲音乐)的特征:单一的多样性、反复以及无处不在的连续差异化。
游戏的标题是GRADIUS,它在拉丁语中是“剑”的统称,而现在多用来形容双刃短剑。把它作为标题大概是形容宇宙巡航机像一把利剑一样插入敌人的心脏,义无返顾、一捅到底。
从泡沫系统到巴洛克音乐,再到GRADIUS。说到这里,大概没有玩过这个游戏的人也可以感受到这是一个融合了表现多样性与主题统一性的游戏。一言以蔽之:“1985年,大宇宙时代到来了。”
三、GRADIUS的世界观
1、挑战XEVIOUS
进入GRADIUS游戏,首先给人以轻快流畅的感觉。最初出现的是一排敌机小编队,全部击中后会出现能量胶囊,基本算是白给。值得注意的是,这些杂兵(至少在1周目中)是无视玩家飞机的存在,只会按照自己的飞行轨道运动的。玩家攻击也好,逃跑也好,似乎对它都没有什么影响。
从中,玩家完全可以体会到GRADIUS设计中一个明显的用意:挑战XEVIOUS。XEVIOUS是由NAMCO公司制作、在当时最受欢迎的射击类游戏,其精美(在当时)的纵卷轴画面、细致的世界观设定和敌人的运动形态等都吸引了众多玩家。比如说有的敌机一开始会直向你冲来,到达一定距离后又会盘旋而去(可能会发射子弹)。对此,XEVIOUS的制作者远藤先生有自己的理论。他批评以前射击游戏中的敌人太过虚假,完全都是自杀性的攻击。除了极少数外,大多数敌人绝对应该是不甘愿白白送死的,在XEVIOUS中的敌人便是如此。
GRADIUS的制作者不可能不知道XEVIOUS的这种制作理念。可是在GRADIUS的设计中,确实就有这种根本不懂得思考的杂鱼类敌人,并且还在其中加入了能量胶囊这种招数。能量胶囊这种设定在很多游戏中都可以见到,比如兵蜂。如果把它理解为一种能量补充的话那么在最早的街机游戏SCRAMBLE(紧急出动)中就可以看到了。不过像GRADIUS这样靠击破敌人来获得本方能量胶囊的情况,从情节上来说确实有些牵强。
XEVIOUS中,每一个敌人都有它自身独特的作用。比如说有的敌人负责侦察,如果能够把它击落,后续敌人的进攻就会减弱很多。XEVIOUS正是在这样完整严密的世界观之下被制作出来的。与此相对照,GRADIUS完全无视一个具有完整世界观的游戏所具备的魅力。就象是在嘲笑XEVIOUS那种严谨的设定,GRADIUS只是一个把游戏中的某些特征(差别)发挥到无限大的产物。
2、“反差”无所不在
那么,GRADIUS展现给我们的是什么样的一个世界呢?
第一关最初的敌人,是以小编队形式冲过来的杂鱼部队,对玩家根本构不成威胁。与此相对照的,稍后出现的敌人移动就非常之缓慢(长得很像鸭子的那种),但却是在瞄准了玩家的飞机后进行攻击的。再之后,出现的又是高速杂鱼部队了。游戏刚开始,我们就看到了这两种行为方式完全相反的敌人:
(1)移动速度快,但不会瞄准玩家的杂鱼小编队,携带有能量胶囊。
(2)移动速度慢,但会瞄准玩家后发射子弹的鸭子编队。
一个优秀的射击游戏,可以让人从最初登场的敌人身上就能够看到制作者的设计理念。GRADIUS也不例外,玩到这里,游戏已经向玩家暗示出了制作者的理念之一:“巨大的反差”。越往后玩,这种感受就会越明显。比如,从每关的背景来看:
(1)时间上的反差:
最原始的生命与最高级的生命的反差(由单细胞组成的墙壁与大脑的脑浆)
古代遗迹与未来文明的反差(巨石头像与空中要塞)
(2)空间上的反差:
大自然与人工的反差(火山喷发与敌战斗机)
无机质与有机质的反差(陨石群与生物触角)
可以看出,游戏每时每刻都在提示我们时间与空间上的巨大反差。有趣的是,玩家所操作的是一架超越了时间与空间的“超时空战斗机”。
当然,XEVIOUS也是一款非常优秀的游戏,那种整体极为均衡的感觉,GRADIUS是无法企及的。但是GRADIUS凭借其在硬件方面比XEVIOUS更为出色的画面和音乐表现能力为玩家展现出了一个丰富多彩的世界。如果说XEVIOUS是一部人物传记,那么GRADIUS则像是一部科幻小说。在XEVIOUS中无论哪一关,整体的氛围、感觉不会变,但在GRADIUS中每一关都让人感觉到巨大的反差。
3、“横版”与“纵版”
同样作为射击类型的游戏,如果要说XEVIOUS与GRADIUS最大的差别,那么就是XEVIOUS为纵版卷轴游戏,GRADIUS为横版卷轴游戏了。
在GRADIUS出世之前,纵版卷轴类游戏死死掌握着射击游戏的霸权,几乎所有优秀的射击游戏都是纵版的。可是,纵版的缺点也十分明显。因为视点在正上方,因此很难体现高度的概念。空中的敌人和地面上的敌人看上去毫无二致。虽然XEVIOUS也设置了对空、对地两种武器,但从本质上无法解决这个问题。事实上,从纵版射击游戏此后的发展历史来看,现在基本上已经摒弃了设置对地对空两种武器的形式,简化为“一键通吃”了。与此对照,横版射击游戏就能够简单的处理不同高度的物体。
另外,最关键的一点是,横版游戏能够比纵版游戏拥有更加丰富的表现形式。举个例子,从上方垂直的观察一个人只能看到认的头顶和肩膀,而如果从水平侧面来观察则从头到脚都可以看到了。在这方面,横版游戏具有决定性的优势。因此以体现多样性为宗旨的GRADIUS采用横版画面就不足为怪了。顺便说一句,KONAMI在81年推出的《SCRAMBLE》就是一款横版射击游戏,但它把游戏的重点放在了空对地的投弹攻击上,与GRADIUS还是有所不同的。
SCRAMBLE和GRADIUS最大的不同,应该还是在武器升级方面。SCRAMBLE中玩家的飞机是不具备武器升级能力的,GRADIUS中玩家可以通过收集能量胶囊来依据自己的偏好为飞机升级。也就是说,即使是同一关,不同的人就会有不同的玩法。
要知道,在GRADIUS出现之前,各个游戏每关的通过方法都是唯一的,GRADIUS的出现彻底改变了这一点。玩家层面上,也开始向多样化的方向发展。比较初级的玩家一般都是根据自己的喜好来搭配武器,高级玩家就会出于多挣分的考虑,针对不同的版面配备一些不同的武器。总之,一个人通过玩游戏,他个人的喜好甚至性格都会如实的表现出来。举个例子,GRADIUS一代第一关后半段中有一段火山地带,这里有两个火山喷口,总有大量的岩浆子弹喷涌而出,很难躲避。不过画面的左上角是一个死角,这里离火山最远,岩浆喷射不到,玩家很容易就可以发现。初级者一般都会选择在这里躲避。但在老玩家的眼中,这里恰恰正是抢分的地方。他们通常会把飞机靠到离火山口非常近的地方,集中激光和子机的火力消灭喷出的熔岩,不仅得分,干得漂亮的话还可以增加1UP。
那种围绕在我方飞机旁边的光点被称为“子机”(OPTION),一样可以发射子弹,并且无敌(除了对“OPTION HUNTER”)。善加利用的话在防御和攻击方面会有意想不到的功效。这个创意大概来自于《兵蜂》中的“分身”,也是本游戏“多样性”特点的突出体现。
通过以上内容可以看出,GRADIUS能够在商业竞争中打败XEVIOUS,其鲜明的特点,即能够为玩家构筑一个只有在幻想中才会出现的精彩世界,是最关键的原因。GRADIUS一代的出现,也代表着街机市场中持续了很长时间的NAMCO时代结束了。
四、GRADIUS=想象力的极限?
在每一代的GRADIUS游戏中,都可以见到一种名叫MOAI的敌人(南太平洋中的复活岛上的巨石像,具有长耳、长鼻、长脸的独特面孔)。这便是GRADIUS系列的一大特点,即在表现形式上溶入了丰富的想象力,并且吸取了古代神话中的一些表现手法,总结出几条如下:
(1) 使原本静止的物体运动起来,比如会攻击的巨石头像和会攻击的植物(3代)。
(2) 把小物体巨大化,比如阿巴米变形虫的巨大化(1代)、眼球的巨大化(2代)和植物的巨大化(3代)。
(3) 神话形象的活用,比如独角兽(2代)、火龙(2代)和黄金狮子(3代)的出现。
上述这三条完全属于在描绘神话以及梦境场景时惯用的技法DD颠倒现实的世界观。在游戏中,所有的这些奇幻场景、现象都被压缩到了短短的几关之中。而颠倒与压缩恰恰正是弗洛伊德在《梦的解析》中提到的梦境的两大表现特征。从这个意义上来说,GRADIUS不正是梦境的视觉化再现么。
如果能够把游戏当作一种艺术来欣赏的话,那么GRADIUS系列则具备宗教艺术的特征,游戏制作者试图通过画面上的刺激直接冲击受众潜意识,这种做法与宗教艺术的表现手法如出一辙。所以除了游戏性方面的乐趣之外,GRADIUS带给我们的还有艺术上的感染力。
GRADIUS一代中最后一关的BOSS是一个巨大的大脑,此中所表现出来的象征意义再明显不过了。梦境的现实化、对于宇宙的表现,所有这一切的创造都要由大脑来完成。游戏的制作者也好,玩家也好,无时无刻都在依靠自身的大脑而存活着,于是便出现了一种时常让人让人感到不安的感觉:我们可以战胜大脑吗?我们在梦境中看到的画面、我们的想象力可以无限的膨胀吗?实际上不止是GRADIUS,所有的游戏都面临一个问题:制作者的创新可以无限的持续下去吗?到最后会不会触到人类想象的极限?很多并没有什么创意的游戏,经常就拿出几百年前、几千年前的神话中的人物造型来重新包装。GRADIUS也有此嫌疑,但它凭借着令人眼花缭乱的画面而征服了玩家。尽管在画面上GRADIUS系列制作的越来越精美,越来越细致,甚至可以说是美轮美奂,但从中已经很难再找出什么新鲜的创意了。实际上在GRADIUS 3代制作的时候,KONAMI就发起了向玩家征集创意的活动,结果也收效甚微。
于是,创作能力枯竭的制作者开始开起了自己的玩笑,制作出了GRADIUS系列的外传:PARODIUS系列,这个词取自PARODY,译为“讽刺”。这里指的并不是对GRADIUS的讽刺,而是对开发者自身,或者是全人类的一种讽刺。游戏中吸取了GRADIUS和其它游戏中的一些元素,并以搞笑的风格表现了出来。
游戏故事发生的舞台从宇宙历6500年的GRADIUS行星变成了1988年的地球。讲述的是人类为夺回自己的想象力而与恶势利进行抗争的故事。其中也隐含着人类与自身欲望进行斗争的主题。游戏中极尽搞笑之能事,把许多现实中的生活用品都制作到了游戏里。PARODIUS系列一共制作了六代,其中一作《极上PARODIUS》的副标题是“寻找过去的荣光”,从中不难看出制作者无奈、怀旧的心理。同时也预示出了GRADIUS并不太光明的未来。
五、GRADIUS系列的故事情节:
古拉迪乌斯历6644年,古拉迪乌斯行星与位于亚空间的巴库蒂利安星之间发生了一次星际战争,在古拉迪乌斯的历史中被称为“北十字战争”。这场战争中古拉迪乌斯行星65%的地区都遭到了不同程度的破坏,尤其是北半球,古拉迪乌斯帝国所有的城市都集中在北半球。南半球虽然遭受到的破坏不大,但当时没有人预见到一场巨大的危机正在逐渐逼近……
行星古拉迪乌斯距离太阳系2亿8千万公里,与地球不同,太阳只能照射到行星的北半球,南半球长年处于黑暗之中。古拉迪乌斯是行星上唯一的国家,人口约20亿,行星的周围共有7颗人造小行星,可供人类居住。整个帝国都集中在北半球部分,南半球完全是没有开发的荒地。
利库人是唯一居住在古拉迪乌斯行星南半球的民族。他们的生活状态完全与原始人类似,但是他们自身具有一种强大的能量,被成为“利库能量”,可以转化为各种机械、生物的动力能源。由于体内存在这种特殊的能量,他们的体质比较特殊,对于各种宇宙射线极为敏感,所以选择居住在偏远的南半球。但是帝国政府对利库人一只怀有戒心,对其并不接纳。
“北十字战争”中行星南半球虽然没有遭到什么攻击,但一些流弹的爆炸放射出了大量的宇宙射线,这导致大量利库人死亡。战争结束后,存活下来的利库人只有12名了。忙于自救的帝国政府并没有把救助利库人纳入自己的计划,之后,又有4名利库人死去了。仅剩的利库人对帝国产生了很大的仇视情绪,他们之中最憎恨帝国的是一个名叫贝诺姆。他召集了4名同伴一起前往帝国政府所在的北半球,但去了之后便杳无音信。剩下来的利库人就只有3个了,其中有一个名叫詹姆斯?巴顿。詹姆斯当时只有3岁,父母都在“北十字战争”中去世了,是一名孤儿。古拉迪乌斯历6645年,帝国宇宙科学部向政府递交了一份报告书,内容主要是对利库能量的介绍以及利用价值的分析,并建议帝国政府承认利库人的合法地位。
帝国政府很快便宣布正是接纳利库人,并出台了一系列保护利库人的政策,之后又吸纳利库人进入政府有关部门工作。但是利库人对帝国完全没有信任感,他们纷纷离去,唯有詹姆斯留了下来。他的志向是加入帝国宇宙空军,为此他留在宇宙科学部工作。
古拉迪乌斯历6647年,帝国第16代皇帝去世了。垃兹17世成为了第17代皇帝。就在这时,一直照耀着古拉迪乌斯行星北半球的太阳突然发生了一些异变,由于太阳黑子的消失,中心部的温度急剧上升。这使得太阳光线突然变强,对古拉迪乌斯行星的气候有很大影响。本来以帝国政府的技术能力来对付这种情况是绰绰有余的,但由于行星所有的能源都来自于太阳光,而太阳的极度不稳定使能量的收集变得很困难。于是帝国政府紧急决定采用利库能量来作为替代能源,这样就需要利库人的帮助。虽然并不情愿,但大部分的利库人还是比较合作的。古拉迪乌斯6653年,宇宙科学部成功开发出了利库能量生成系统,之后,又制作完成了搭载有利库能量引擎的第一代超时空战斗机“VIC VIPER”(直译为“雄性的毒蛇”,但蛇好像是雌雄同体啊……)。但是,这之后利库人与帝国政府官员之间的对立情绪却加深了。詹姆斯站在中间左右为难,于是从宇宙科学部转到了国防部。
古拉迪乌斯历6658年,因为巴库蒂利安的再次进攻,第二次星际战争爆发了(被称为“暗之女神战”,便是GRADIUS一代的内容)。战斗中詹姆斯驾驶着VIC VIPER战机经过一番激战成功击退了巴库蒂利安军队。
战争过后,利库能量技术成为了人们关注的焦点,许多民间研究机构也加入到了激烈的开发竞争之中。此后,宇宙科学部出现了第一位由利库人担任技术厅长官,他就是在“北十字战争”后便消失了的贝诺姆。在贝诺姆的领导下,利库能量得到了广泛的应用,并且VIC VIPER二代战斗机被成功开发了出来。此时开始,出于对利库人的不信任,帝国政府开始了对贝诺姆的秘密调查。在宇宙科学部内部,利库人与古拉迪乌斯人之间的明争暗斗也越发严重。
古拉迪乌斯历6660年,第二次星际战争过去已经两年了,一切看上去好像都很平静。但这时在宇宙空间中突然出现了一个神秘的超生命体“LIFE FORCE”。它像黑洞一样吞噬着所有的物质,自身不断膨胀,并向古拉迪乌斯行星袭来。超时空战机VIC VIPER是人们最后的希望……(沙罗曼蛇海外版“LIFE FORCE”的内容)
在同一年巴库蒂利安第三次向古拉迪乌斯行星发起了猛烈的进攻,并派遣出了名为“格法”的特殊部队。能够与其对抗的,就只有超时空战机了。(GRADIUS二代的内容)
古拉迪乌斯历6664年,古拉迪乌斯行星上有关利库人的明争暗斗发展为宇宙科学部与帝国政府之间的对立。最终,宇宙科学部引发了政变,但很快被皇帝所控制的军队镇压下去了。以贝诺姆为首的10名主要叛变主使人员被逮捕,政变宣告失败。经过军事法庭的审判,贝诺姆等10人被判流放到萨德行星去。
由于受政变的影响,此后政局一直不稳定。古拉迪乌斯历6665年,第17代皇帝被不明恐怖分子暗杀,继承者王位之争使得政局极度混乱,局势在向最坏的方向发展。而在这时,贝诺姆等10名囚犯在某不明势力的帮助下逃离了萨德行星,下落不明。
古拉迪乌斯历6666年,古拉迪乌斯行星的7个人造卫星突然都断绝了通讯。帝国政府经过调查确定它们都被某种势力占领了。半年之后,敌人向古拉迪乌斯行星发起了最后的总攻,其中的首脑正是借助巴库蒂利安的帮助逃离了流放地的贝诺姆。因为贝诺姆也是利库人,拥有利库能量,所以能与之抗衡的也只有利库人。于是,原VIC VIPER战机的驾驶员詹姆斯?巴顿责无旁贷的重新出山,驾驶着超时空战机开始了反击。(GRADIUS 2的内容,注意不是二代)
古拉迪乌斯历6709年。巴库蒂利安星派出了“沙罗曼蛇军团”开始向美丽的拉迪斯行星发起进攻。面对“沙罗曼蛇军团”的强大攻势,拉迪斯军队显得毫无抵抗能力。拉迪斯的王子亲自率领军队与之对抗,却大败而归。迫不得已,拉迪斯行星向曾经击败过巴库蒂利安的古拉迪乌斯行星发出了求援信号。接到了信号的古拉迪乌斯勇士们,与拉迪斯王子驾驶的战斗机一起向巴库蒂利安的基地发起了反击。(沙罗曼蛇的内容)
古拉迪乌斯历67XX年。在黑暗的宇宙尽头,存在于未知领域的破坏神巴库蒂利安又开始蠢蠢欲动了。这次它发出了一种强大的“DARK FORCE”能量,吞噬了一个又一个行星。这时,VIC VIPER超时空战机再次受命出发。(GRADIUS三代的内容)
古拉迪乌斯历68XX年。亚空间生命体“德姆”开始了扩张。它可以歪曲宇宙,吞噬星系。一个接一个具有高度文明的星系就这样被吞噬掉了,幸免于难的人们最终聚集到了古拉迪乌斯行星上,开始了最后的反击。当然还是要依靠超时空战机啦。(沙罗曼蛇二代的内容)
古拉迪乌斯历7XXX年。第三次星际战争(GRADIUS三代)后,巴库蒂利安星团的中枢被破坏,古拉迪乌斯行星终于从巴库蒂利安的阴影中解脱了出来。之后数百年,和平的环境伴随着高速的科技进步,古拉迪乌斯行星迎来了史无前例的高度繁荣景象。但是,恶梦却突然出现了……“暗之宇宙”的一股不明势力向这里发起了进攻。久疏战阵的古拉迪乌斯节节败退,敌人的进攻势如破竹。最后的关键时刻古拉迪乌斯总司令部决定派出4驾超时空战机直捣敌人老巢,在银河的最深处发起最后的反击。(GRADIUS外传的内容)
古拉迪乌斯历7XXX年。战争对于人们已经变成了遥远的回忆,古拉迪乌斯行星处于全面的复兴之中。可就在这时又一股不明势力如恶梦一般出现了(烦不烦啊),在敌人强大的实力面前,防卫军一筹莫展。这时,天空中突然飞过一架白色的战机……(GRADIUS四代的内容)
古拉迪乌斯历7XXX年。和平与繁荣的古拉迪乌斯星系第五行星拉米雷斯突然与外界失去了联系,在其周围运动的航天飞船一个个的也下落不明。古拉迪乌斯联邦政府(什么时候改成联邦制了)感觉到了事态的严重,马上开始了调查,而结果令所有人都大吃一惊。在上次与巴库蒂利安星进行决战的时候,无数具有DNA自动繁殖功能的敌首脑碎片飞散了出来。而其中的一个碎片,在经过了400年后进化成为了一颗陨石,又重新飞回了古拉迪乌斯星系。坠落后受到震动的陨石自动开起了DNA繁殖系统,瞬时间便占领了拉米雷斯星。星球上的人们忍受着高温的折磨,死伤无数,仿佛人间地狱一般。这时,一位老人仰望天空,偶然间发现一架白色的战机滑过鲜红的天空。这不是在小时候听老人们谈起过得超时空战斗机“VIC VIPER”吗?!看来人类仍旧存有一线生机。人类久远的记忆开始复苏,新的战斗拉开了帷幕……(GRADIUS世纪的内容)
附:GRADIUS系列发售表
名称、机种、发售时间
GRADIUS AC 1985
沙罗曼蛇 AC 1986/07
GRADIUS FC 1986/04/25
GRADIUS MSX 1986/07/25
GRADIUS PC88 1986/11/19
GRADIUS X1 1986/12/28
GRADIUS X68000 1987/02/01
GRADIUS2 MSX 1987/08/22
沙罗曼蛇 FC 1987/09/25
沙罗曼蛇 MSX 1987/12/26
GRADIUSII AC 1988/03
GRADIUSII FC 1988/12/16
格法的野心 ~episode 2~ MSX、MSX2 1989/01/27
GRADIUSIII AC 1989/12
GRADIUSIII SFC 1990/12/21
GRADIUS PCE 1991/11/15
沙罗曼蛇 PCE 1991/12/06
GRADIUSII X68000 1992/02/07
GRADIUSII PCE 1992/12/18
GRADIUSDELUXE PACK PS 1996/03/29
GRADIUSDELUXE PACK SS 1996/03/29
沙罗曼蛇2 AC 1996
GRADIUSDELUXE PACK WIN95 1997/02/21
沙罗曼蛇 DELUXE PACK PLUS SS 1997/06/19
沙罗曼蛇 DELUXE PACK PLUS PS 1997/07/03
GRADIUS外 PS 1997/08/28
GRADIUS外传(the Best版) PS 1998/07/30
GRADIUSIV AC 1999/02
GRADIUSIII and IV 复活的神话 PS2 2000/04/13
GRADIUS世纪 GBA 2002/1/17
注:PARODIUS系列因在风格与情节上都与GRADIUS相差较多,故没有列出。 页面另存! 好象沙罗曼蛇1代选双打的话是和马利奥一样轮流玩的 记得当年有以沙罗曼蛇为名的OVA 3集,其中第一集就是对应GRADIUS一代的,最后boss就是一个大脑,不过那是女主角老爸的脑。第二集就是那最著名的沙罗曼蛇,连里面冲关顺序也一样,最后一样的逃命……第三集的故事因为以后的GRADIUS系列我再也没有打过,所以也不知道对应哪一代。不过最近mame068支持的沙罗曼蛇2我觉得还不错,难度也不低。 个人感觉2代最高。当初可以一命通(死掉就再过不去了-_-) 呀呀
厉害。鼓掌。
最喜欢FC上的3
回复: GRADIUS系列漫谈 文:天下第七
最初由 Meltina 发布GRADIUS系列漫谈
四、GRADIUS=想象力的极限?
在每一代的GRADIUS游戏中,都可以见到一种名叫MOAI的敌人(南太平洋中的复活岛上的巨石像,具有长耳、长鼻、长脸的独特面孔)。这便是GRADIUS系列的一大特点,即在表现形式上溶入了丰富的想象力,并且吸取了古代神话中的一些表现手法,总结出几条如下:
(1) 使原本静止的物体运动起来,比如会攻击的巨石头像和会攻击的植物(3代)。
(2) 把小物体巨大化,比如阿巴米变形虫的巨大化(1代)、眼球的巨大化(2代)和植物的巨大化(3代)。
(3) 神话形象的活用,比如独角兽(2代)、火龙(2代)和黄金狮子(3代)的出现。
上述这三条完全属于在描绘神话以及梦境场景时惯用的技法DD颠倒现实的世界观。在游戏中,所有的这些奇幻场景、现象都被压缩到了短短的几关之中。而颠倒与压缩恰恰正是弗洛伊德在《梦的解析》中提到的梦境的两大表现特征。从这个意义上来说,GRADIUS不正是梦境的视觉化再现么。
如果能够把游戏当作一种艺术来欣赏的话,那么GRADIUS系列则具备宗教艺术的特征,游戏制作者试图通过画面上的刺激直接冲击受众潜意识,这种做法与宗教艺术的表现手法如出一辙。所以除了游戏性方面的乐趣之外,GRADIUS带给我们的还有艺术上的感染力。
GRADIUS一代中最后一关的BOSS是一个巨大的大脑,此中所表现出来的象征意义再明显不过了。梦境的现实化、对于宇宙的表现,所有这一切的创造都要由大脑来完成。游戏的制作者也好,玩家也好,无时无刻都在依靠自身的大脑而存活着,于是便出现了一种时常让人让人感到不安的感觉:我们可以战胜大脑吗?我们在梦境中看到的画面、我们的想象力可以无限的膨胀吗?实际上不止是GRADIUS,所有的游戏都面临一个问题:制作者的创新可以无限的持续下去吗?到最后会不会触到人类想象的极限?很多并没有什么创意的游戏,经常就拿出几百年前、几千年前的神话中的人物造型来重新包装。GRADIUS也有此嫌疑,但它凭借着令人眼花缭乱的画面而征服了玩家。尽管在画面上GRADIUS系列制作的越来越精美,越来越细致,甚至可以说是美轮美奂,但从中已经很难再找出什么新鲜的创意了。实际上在GRADIUS 3代制作的时候,KONAMI就发起了向玩家征集创意的活动,结果也收效甚微。
。
这一段非常有同感
2和3能给我留下那么深的印象,并不仅仅只是因为相较同期作品里出色的画面来着。
回复: 回复: GRADIUS系列漫谈 文:天下第七
最初由 monkeyking 发布这一段非常有同感
2和3能给我留下那么深的印象,并不仅仅只是因为相较同期作品里出色的画面来着。 说穿了就是神话而已么-_-
回复: 回复: 回复: GRADIUS系列漫谈 文:天下第七
最初由 Meltina 发布说穿了就是神话而已么-_-
踢w
2里边的那些满天飞的内脏脑子虾米的是神话么 最初由 monkeyking 发布
呀呀
厉害。鼓掌。
最喜欢FC上的3
FC上的3其实是Grandius2吧?FC上没有3的 最初由 tzenix 发布
FC上的3其实是Grandius2吧?FC上没有3的
是
但实质上是第三作啊 最初由 monkeyking 发布
是
但实质上是第三作啊
踢飞猴头
LIFEFORCE或者叫SALAMANDER是属于外传,不是GRADIUS,当然不是2代 最初由 snoopys 发布
踢飞猴头
LIFEFORCE或者叫SALAMANDER是属于外传,不是GRADIUS,当然不是2代
踢踢飞
游戏有区别么 最初由 monkeyking 发布
踢踢飞
游戏有区别么
和1,2在风格和设定上有明显的区别,要不然也不叫外传了 最初由 snoopys 发布
和1,2在风格和设定上有明显的区别,要不然也不叫外传了
玩起来的感觉么区别 最初由 monkeyking 发布
玩起来的感觉么区别 人脑玩起来会觉得有区别
猴子没有 玩起来感觉区别很大
那个还有纵版面那
好文
喜欢 才知道极上Q系列还有这个意思啊
寒 给个1代的下载地址? 下午闲来无聊挖出SFC的GRADIUS III,又通了几遍
实在是,爽!
原文中提及的“古代遗迹与未来文明的反差”
http://images.21cn.com/albums/photos/M/E/L/MELTINA/1053702353.gif http://images.21cn.com/albums/photos/M/E/L/MELTINA/1053702349.gif
“最原始的生命与最高级的生命的反差”
http://images.21cn.com/albums/photos/M/E/L/MELTINA/1053702334.gif http://images.21cn.com/albums/photos/M/E/L/MELTINA/1053702326.gif
其中上面一幅是最后的BOSS:人脑 魔艾君可是有KONAMI游戏的 魔艾君真的是这个石头人吗?虽然我小时候也这么想过
我只确定KONAMI WORLD1里面的其中一个同伴是 很早以前记得有说过那个的确就是魔艾君 最初由 Meltina 发布
下午闲来无聊挖出SFC的GRADIUS III,又通了几遍
实在是,爽!
我对此作的不满:BGM与游戏不相符。 怎么没人提银河风暴?
这个是该系列外传作品中最强的啊 SFC的GRADIUS III
这个出过超任版?_-_
才知道……编号? 先告诉我哪里可以找到系列其他ROM_-_ 刚从emuchina上下完FC和SFC的ROM
开始重温…… 最初由 murder 发布
刚从emuchina上下完FC和SFC的ROM
开始重温……
FC的2代很勒色…… 铁板阵最高 最初由 murder 发布
刚从emuchina上下完FC和SFC的ROM
开始重温…… 地址.... 银河风暴的卡带
今天才知道
这个作品竟然是财宝社开发的
由于要上传
暂不放游戏图片
这个游戏的画面必须要靠实际游戏才能体会 最初由 snoopys 发布
FC的2代很勒色……
Gradius2?怎么会? 最初由 tzenix 发布
Gradius2?怎么会?
和外传SALAMANDER真是没的比
整个一大杂烩,没有任何新意点的 最初由 snoopys 发布
和外传SALAMANDER真是没的比
整个一大杂烩,没有任何新意点的
哦。你说的FC沙罗曼蛇,是指LifeForce?我觉得那个游戏难度比Gradius2低一些,而且,似乎在气氛营造上也不足……怎么说呢?我觉得K社力图让游戏者能够在欢快的气氛下玩LF…… 沙罗偶还是很喜欢的
HOHO
不知道沙罗是否有财宝某人参与开发
斑鸠和沙罗太象了 最初由 Meltina 发布
地址....
www.emuchina.net
要自己登陆的 一直不会用那里 最初由 dongdong-remix 发布
一直不会用那里
很方便
基本所有ROM都有
速度也快 如此精华
不服也要浮
页:
[1]
2