攀爬跳跃类3D游戏的空间感问题至今也没解决吧
比如跳浮台时,因为镜头在脑后的缘故,角色向前跃起后根本无法从空间上判定位置和落点。2D表现的话则一目了然。 如果再加上没跳好会死的话 镜边缘在这点上做得很好了。PS2的敢达天马计划则极端的艹O。——索罗门关卡的MA发射井场景要用隐藏的三段跳跳上一个地图上没标注的平台,还要在条约过程中同时调整视角和方向[ 本帖最后由 shinobu 于 2009-4-9 09:19 编辑 ] 天马计划就是一年战争?我卡在跳所罗门那里,实在太纱布了 皇帝宝藏 原帖由 felline 于 2009-4-8 10:57 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
天马计划就是一年战争?我卡在跳所罗门那里,实在太纱布了
最操蛋的关卡,没有之一。。。 现在很多这类的3D动作游戏都用宽松判定来解决这一问题,角色跃起后明明离墙壁还有一段距离,但只要玩家进行按键操作,程序就会让角色安全地吸附到墙上。这是一种QTE操作伪装的ACT操作。 LZ明显属于空间感全无的类型,玩玩ME和KZ去 这个时候一般会强制镜头,例如俯视之类的,波斯王子干过,古墓丽影也干过,动作冒险类游戏这方面解决的不错,一些act则很操蛋,龙背上的骑兵2中有一个跳台子让我很恶心,353m夏侯惇传那个在河中跳箱子也是…… 说3D跳台子游戏怎么能不提一下武刃街的我望云 原帖由 ryo_sakazaki 于 2009-4-8 11:01 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
现在很多这类的3D动作游戏都用宽松判定来解决这一问题,角色跃起后明明离墙壁还有一段距离,但只要玩家进行按键操作,程序就会让角色安全地吸附到墙上。这是一种QTE操作伪装的ACT操作。 ...
波斯王子三部曲应该是这样的,波斯王子3d则不是,那时同期的古墓丽影也不是,说白了,这也算是人性化操作的一种,就像镜头转换,摇杆方向不变保持运动方向也不变。毕竟游戏就是游戏 初代TUROK跳平台最搞笑了,简直就是3D版马里奥 终于有人提起水管工了
别的咱没玩过
阳光水管工的积木关中有几关实在够扯淡 原帖由 fan~fan 于 2009-4-8 11:05 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
说3D跳台子游戏怎么能不提一下武刃街的我望云
忍 在一个纯平面的显示器上你指望什么?
等3D眼镜再说吧 原帖由 不死但丁 于 2009-4-8 11:36 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
忍
其实忍比我望云强太多了至少修真碰到墙直接粘在上面 我望云最后那四个墙壁真是跳的人欲生欲死特别是HARD难度 下面没有着地点... SONIC 忍不就做得很不错了么
以前玩KONAMI的那个科幻版恶魔城,有个地方得连续垂直上跳,差点没恶心死 船长也基本是如此,只要跳的大方向对了,一些细微的角度和力度的错误会被忽略,人会被对岸吸过去。
大概是现在的玩家更热衷于战斗,跳跃部分就越做越简单 玩过龙影符么,要吐血的 忍还叫处理的不错哦
我没想法了 横井军平早就提出完美解决方法了,只不过似乎超前了二十年
然后被任天堂暗杀了 原帖由 大怪鸟 于 2009-4-8 14:55 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
船长也基本是如此,只要跳的大方向对了,一些细微的角度和力度的错误会被忽略,人会被对岸吸过去。
大概是现在的玩家更热衷于战斗,跳跃部分就越做越简单 ...
如果波斯王子三部曲也做的跟早期3D游戏那样判定要求严格,那以这个游戏的关卡设计难度必将上升到变态的地步,必然加上中途存档功能或增加存盘点,这个游戏最大的优点流畅感将荡然无存。
以前古墓中为了瞄准一根远处垂挂的绳索调半天视角,最终还是避免不了掉下去,明明绳索就在身边擦过不去抓;不光是跳跃,一个平台走过了或是跳过一点点必然是掉下去(现在很多则是自动悬挂上),种种不胜枚举。这种感觉非常操蛋且非常失真,如果是栽在精妙的关卡上也罢了,这纯粹是设计的不人性化。
设计是趋向人性化的,跟侧重战斗与否无关系,当然我也反感走另一极端把整个游戏变成一个纯粹QTE的大型按键游戏。
[ 本帖最后由 无名之死者 于 2009-4-8 18:35 编辑 ] 原帖由 点男 于 2009-4-8 14:14 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
其实忍比我望云强太多了至少修真碰到墙直接粘在上面 我望云最后那四个墙壁真是跳的人欲生欲死特别是HARD难度 下面没有着地点...
我望云的hard我都过了 但是到了super....我真没法忍了 干脆就是5个柱子 原帖由 不死但丁 于 2009-4-8 11:36 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
忍
shinobi跟我望云比简直是幼稚园和社科院的区别 原帖由 BABY 于 2009-4-8 14:33 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
SONIC
SONIC其实已经很好了~3D版下落的时候都是有影子的可以根据影子来落,不同版本的话手感不一样
他无论哪代游戏总有一个版本的手感是特别好的~
武刃街的我望云…同感!头一次让我在游戏里学会骂人的地方=___= Shinobi我草泥马
第一次玩的时候最后一关Continue了两百余次,只有10次不是死在一开始的那段连跳. 原帖由 CountryCat 于 2009-4-8 18:35 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
shinobi跟我望云比简直是幼稚园和社科院的区别
如果比忍还不行的话,我真的不会去玩 原帖由 ryo_sakazaki 于 2009-4-8 11:01 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
现在很多这类的3D动作游戏都用宽松判定来解决这一问题,角色跃起后明明离墙壁还有一段距离,但只要玩家进行按键操作,程序就会让角色安全地吸附到墙上。这是一种QTE操作伪装的ACT操作。 ...
的确,说白了就是大幅度降低空间方向掌握和按键时机的要求,而只是把难度放在跳跃方法上,知道应该怎么跳随便按几下就过去了,反之失败再多次也过不去,和操作水平都没太大关系。
就算如此,现在很多游戏还经常用镜头先暗示之后再字幕明着提示跳跃方法,就差直接帮你过了。 飞马计划所罗门那里么...把视角往下拉不就解决了?况且还能三段跳
当然,要是和镜之边缘比自然...
[ 本帖最后由 Bani82 于 2009-4-8 22:11 编辑 ] 能一口气顺利过完最高难度我望云的人,这辈子也没什么平台游戏能难倒他了 我望云是地狱啊啊啊啊啊
我自从打到HARD这关失败无数次之后武刃街就再也没玩过了 忍可以随便转换视角,跳跃还会有什么问题,有问题都是自己操作精度问题
我最恶的是鬼泣3里跳方块跟隐藏任务跳方块,什么破视角 跳台子不是靠影子来判断落点位置么,我都是这么搞的 原帖由 xwcool 于 2009-4-8 23:20 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
我望云是地狱啊啊啊啊啊
我自从打到HARD这关失败无数次之后武刃街就再也没玩过了
hard我觉得还是人类可以达到的程度....至于super...那绝对是NT的领域 洛克人x7的中关底red~自己调节视角的梅花桩,掉下去还赖不了视角差~哈
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