小议我心目中的三国志六和三国志九
如果撇开七八两代不看,则很容易发现九代与六代的承袭关系。战术上的即时动作移植到战略上,四异族的存在,统帅的重要作用,人口限制等等。恰恰这两代又是我最喜欢的三国志。三国六被关注的比较少,不过我却非常喜欢这一代,虽然有些设定不太合理,纵向地看设定合理的三国志从来不存在,横向地看,信长之野望也不过就是伯仲之间,无非制作得更加用心,文化底蕴被厂商更加了解和熟知而已。
三国志六的水墨头像绝无仅有,烈风传形似而色彩太过浓郁。之后三国的头像精制而美形,飘然之感已然缺失。音乐古朴,时而轻灵,时而雄壮,恰如其分地烘托环境便足够。
三国志六整体游戏画面淡雅古朴,就是可惜视窗界面拖了后腿。好在视窗界面默认色彩是灰色,同样是冷色调,也算和淡雅古朴没背离太远,就权当是战争年代血雨腥风下的民生凋零吧。
三国志六内政中需要重视将领的性格,虽然游戏里会觉得很麻烦,但脱出游戏以后慢慢回想,又觉得此设定乃三国六之一绝。叫好不叫座终究还是褒义词。
战争环节可以说的话比较多,首先不合理的是某座城市出战人物只能五人,同时只能有一座城市进行援助。数十名将领同时厮杀于沙场之场景,于三国志六未曾见也。其次不合理的仍然是三十日的进攻期限,三十日截止,如果没有攻下城池,则来月只能重头再来。当然这授限于游戏技术的发展,也许也是光荣不敢贸然采用大地图会战的结果,或者当时灵光还未乍现。虽说如此,三十日期限也算给游戏增加了一份刺激,但仍然是弊多于利。
相比之下,至于战场描画,战术设置和进行就显得好多了。至少从游戏设计来说,就合理得多,虽然自己玩的时候,也是一味对着对方主帅猛冲,但想到各种可能性的存在,便会觉得心满意足。
说完战术层面看战略层面,战略层面值得说两句是因为三国志六的孤城设定。一旦某座城市被切断了与王城的所有道路,该座城市变成了孤城,没有粮草,一上战场便士气直降。虽然这个设定极其不合理,但却为战略层面的游戏性贡献良多。想当时选蜀汉,长安乃曹魏重镇,兵多将强。于是避实就虚,另五虎上将两侧城市包抄,硬生生将长安打成了孤城。因为这个极不合理的设定,反而让三国志六在战略层面上选择攻城拔寨的先后顺序上有了考量的价值。
三国志六先说这么多。历代各有其优点,但我唯独对三国志六难以忘怀。不一定要玩,偶尔想到,细细一品,又觉得此游戏难得。
三国志九的许多设定就显得更合理了。战略层面上同时行动,避免了回合先后这个老话题老问题。大地图直接战斗,战斗内政两不相扰,直接解决了三十日进攻限制。
特别是三国志九的即时战斗与大地图设计,使诸多兵法得以实施。强制道路的取消,又使越城打击成为可能,虽然游戏里不一定这么做,但毕竟游戏提供这种可能性。回想昨日一役,我选曹魏。董卓刚刚受戮,吕不占我陈留,我派小部队前去占领洛阳,吕布见我洛阳兵少将微城池不固,出大军出征洛阳。待吕布大军一过虎牢关,我立即派重兵占领虎牢关,洛阳将兵撤退,从黄河撤回本营濮阳。此时,吕布大军身在城池已几近烧毁的洛阳,回家之路又被切断。瓮中之鳖,此之谓也?继而蚕食之,吕布张辽俯首,高顺魏续称臣。只可惜逃了陈宫,未能如小说般成其壮烈。
三国志九的战术层面有极大的不可控性,兵法乃随机发动。但一场战役的结果,终究还是需要兵多将强。战术上的微操,银英传里杨威利自谦为诡计,称莱茵哈特才是王道的用兵,充足的粮草,迅速的军备,集结比敌方更多的兵将在开战之前就已占据战胜之势。因此,战术上的不可控,反而可以将更多的精力放在大部队的调动,方针制定,和后勤备战上。有此一变动,三国九便卓尔不群。
三国九同样存在一些不合理处,出兵不用考虑粮草,当然这点应该是故意隐匿掉的,可以把更多的心思放在战斗本身。不过,这个缺失实在太大的。粮草不继,粮道被断都是一场战争的重要转折点。而三国九里面没有提及。另外就是部队不能停留在大地图上,虽然你可以让他在不断的运动中保持在野外,终究有些麻烦,只能通过建造军用设施来达到目的了,但军用设施又不是任意地方都可以建造。
玩了几天三国九,越发觉得是个好游戏。三国十一未能超越,一来节奏缓慢,回合存在先后就不得不降低每回合攻击伤害,二来市集建造在城外的设定简直匪夷所思。本来我是认为三国十一应该是三国志游戏类型最好的表现方式,只可惜有些功亏一篑了。
前段时间稍微了解了一下paradox的策略游戏,虽然上手很难,这个暂且不说。至少里面的政治、经济、外交、补给系统都是光荣应该好好揣摩的,不是说非得变成那样三国志才能变得好,但至少光荣应该知道,跳出了日本公司的那个圈圈,欧美的策略游戏是可以做到那种程度的。
诚然,面对三国志是很难冷静的完全用策略游戏的眼光和标准去衡量的。这是生长在这片国土的男儿的一份情怀,是横刀立马冲锋杀敌而不是用精确的数字去模拟补给和贸易。爱之深责之切,只是不知道还有没有机会再对新的三国志评头论足了。 39这种游戏,没有战争迷雾的设定真是让人扼腕叹息,游戏是好玩了,但是毫无拟真的感觉。 暗荣可耻! 原帖由 lykojo 于 2009-4-3 10:00 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
39这种游戏,没有战争迷雾的设定真是让人扼腕叹息,游戏是好玩了,但是毫无拟真的感觉。
嗯,可能立足点就不在拟真吧,反而是让玩家有一种天下大事尽在我手中的感觉。 战争环节可以说的话比较多,首先不合理的是某座城市出战人物只能五人,同时只能有一座城市进行援助。数十名将领同时厮杀于沙场之场景,于三国志六未曾见也。其次不合理的仍然是三十日的进攻期限,三十日截止,如果没有攻下城池,则来月只能重头再来。
这个只能说是传统惯例。4代是可以继续,5代则是撤退。很正常,后面7 8 撤退也都是撤退。 其实我很喜欢6的战争方式啊,虽然确实有很多不足就是了,老实讲一直走棋已经有点烦了。当然个人观点。。。 原帖由 captoon 于 2009-4-3 10:17 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
战争环节可以说的话比较多,首先不合理的是某座城市出战人物只能五人,同时只能有一座城市进行援助。数十名将领同时厮杀于沙场之场景,于三国志六未曾见也。其次不合理的仍然是三十日的进攻期限,三十日截止,如果没有攻下城池 ...
所以还是9的设定好些。 原帖由 flusky 于 2009-4-3 10:24 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
所以还是9的设定好些。
9代放在整个系列里来看,也就11符合 其他作品要么不符合 要么只有在PK版里才能实现....这个只能说是系列顽疾 原帖由 captoon 于 2009-4-3 10:34 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
9代放在整个系列里来看,也就11符合 其他作品要么不符合 要么只有在PK版里才能实现....这个只能说是系列顽疾
不过这的确是个很难办的事情。特别是存在战场切换。 还是觉得当年的4代好玩。。 目前还是三国11玩的最欢,经常拿出来怀旧下 光荣的三国每次都有亮点,多希望能把所有的优点集中在一起做一个集大成的三国志啊。 原帖由 不羁夜 于 2009-4-3 11:18 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
光荣的三国每次都有亮点,多希望能把所有的优点集中在一起做一个集大成的三国志啊。
好久没新作了。 A
光荣真没了?
B
没了啊
A
我靠
B
现在叫光荣脱裤摸
A
给英文
B
KOEITECMO
A
不是还有光荣2字在么
B
那有啥用,会社组织全变了,LOGO也变了,法人也变了
B
连名字也没了啊,单独的KOEI没了
B
好比三国志系列不做了,出个三国无双你能说三国志还存在么
[ 本帖最后由 lykojo 于 2009-4-3 12:15 编辑 ] 最后做一集集大成的三国志以后不做单机也好了啊T_T 原帖由 不羁夜 于 2009-4-3 13:00 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
最后做一集集大成的三国志以后不做单机也好了啊T_T
哎……如果能开放一些游戏的脚本,可以做出自由一点的mod就好了。 6的战争让人简直不能忍,别的还行
我从三国1-11,就1和6没一统天下 原帖由 lykojo 于 2009-4-3 12:10 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
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光荣真没了?
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没了啊
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我靠
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现在叫光荣脱裤摸
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给英文
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KOEITECMO
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不是还有光荣2字在么
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那有啥用,会社组织全变了,LOGO也变了,法人也变了
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连名字也没了啊,单独的KOEI没了
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好比三国志系列不做了,出个三国无 ...
谁这么煞笔==看过组织结构没? 随便侃侃大家不要当真嘛 原帖由 圣菲德 于 2009-4-3 13:46 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
6的战争让人简直不能忍,别的还行
我从三国1-11,就1和6没一统天下
为什么不能忍?可操作性不够? 不能忍6的视窗…… 6的战争没有能够让人高潮性
不可控是一个因素,都是简单的指令委任。
没有让人能够享受到成就感
比如4的计策与部队纠缠作战
5的数值与大兵团作战
7的无双
8的难度
9的爽快战法演出
6很多作战就是纯看2只部队在搞基,玩家只能呆呆的看着部队打。各种指令之间区别不算太大,基本上用一种模式就够了,可操作的地方太少了。一般都是几只部队堆一起行动,冲冲城门什么的。对战术层面的操作要求比较低。
另外还有,将领 国家的强大在战争这个层面上很难体现出来,也包括出战将领数限制等问题。
我拥有了大片国土,我将军都是能征善战,历经无数的战斗。但在6的战场上体现出来的还是比较低
6之前
4、52作,可以人物技能很能帮助体现出这些
789就更不用说了
7代也是通过技能来反应出玩家的养成结果
8是通过战技熟练来反映
9是更是全方位,各种物资资源的源源不断能够充分体现出领土扩大,国家富强
6很难体现这些。
[ 本帖最后由 captoon 于 2009-4-3 16:27 编辑 ] 自然是9最高 我咋记得9不带兵粮出门三天兵就都跑光了是? 管你统率有多高 原帖由 flusky 于 2009-4-3 15:02 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
为什么不能忍?可操作性不够?
6我玩的是PS版,没PC版的一些毛病
所以别的都还好
战斗打的超级无聊,半即时的东西就没个受得了的。就好像在摸瞎子一样的。有点像旺达尔之心2 原帖由 starash 于 2009-4-3 21:41 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
我咋记得9不带兵粮出门三天兵就都跑光了是? 管你统率有多高
9不用带兵粮吧?是不是你城里的粮食没了? 原帖由 圣菲德 于 2009-4-3 22:06 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
6我玩的是PS版,没PC版的一些毛病
所以别的都还好
战斗打的超级无聊,半即时的东西就没个受得了的。就好像在摸瞎子一样的。有点像旺达尔之心2
ps的难道没有五人出征限制? 说实话6的战斗概念是好的,但显得很不合理,所谓将在外君命有所不受,6代都进入指挥官视角层面了可还是要以君主视角来指挥战斗,难免觉得别扭,9代就很好的扭转了这一点。另外6代招个降将怎么这么难啊,果然体现了人物相性问题么?可是人家曹操分明打着兴复汉室的旗号你们为啥就不相信捏 原帖由 lykojo 于 2009-4-4 11:48 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
说实话6的战斗概念是好的,但显得很不合理,所谓将在外君命有所不受,6代都进入指挥官视角层面了可还是要以君主视角来指挥战斗,难免觉得别扭,9代就很好的扭转了这一点。另外6代招个降将怎么这么难啊,果然体现了人物相性问题么 ...
呵呵,因为没几个人想兴复汉室了。
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