telisitan 发表于 2009-2-19 22:49

原帖由 萨拉丁 于 2009-2-19 22:47 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif


平台机战固定销量40W+。
对呀,原来50万,现在也50万呀

郝勇敢 发表于 2009-2-19 22:49

原帖由 前田利家 于 2009-2-19 22:46 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
为WinkySoft招魂的大多真正不爽的是对于SRW新的低难度,但是大可玩零改(少改)零精神(少用精神)什么的增加难度来平衡。

一小部分是不满画面做的过于毁天灭地(尤其是某些超级系),希望能有简洁而不失华丽的战斗画面。这部分人我 ...
一些为w社机战招魂的人,就和一些黑ff8的是一类人
作为一类游戏宅的优越感被侵犯后的反应

Sue 发表于 2009-2-19 22:50

原帖由 telisitan 于 2009-2-19 22:42 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

是呀,就是50万和70万呀,感觉从这代受众提高了很多是国内人的想法
国内人的想法?
我怎么记得当年那宣传是铺天盖地的?饭米通等杂志更是连连叫好?

前田利家 发表于 2009-2-19 22:51

原帖由 telisitan 于 2009-2-19 22:47 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

细节的东西不必扯,总比现在差不多是个机体就一机清屏有战略性点吧

本来是拿FE说事,怎么扯到机战了

要说一机清屏,还是阿尔法前的机战更容易做到些吧。

翔坐上改满的机器,随便装芯片,扔敌人里用不费EN的大奥拉斩,那才叫一击清屏。

后来的都因为残蛋EN等反而不易实现了。即便是GM王,也需要条件。

hyuy 发表于 2009-2-19 22:51

原帖由 telisitan 于 2009-2-19 22:47 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

细节的东西不必扯,总比现在差不多是个机体就一机清屏有战略性点吧

本来是拿FE说事,怎么扯到机战了

准备试试BWS的....太累 沉迷不能
玩了OGG 20+话 重复运动 太累 沉迷不能
能传承创新好可惜接受不了了

sayno210 发表于 2009-2-19 22:51

也许楼主应该去玩玩苍炎和晓女,尤其是后者,给了我很多新鲜的感觉,不亚于当年FE4带来的震撼

归蝶 发表于 2009-2-19 22:52

原帖由 telisitan 于 2009-2-19 22:49 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

对呀,原来50万,现在也50万呀

于是初代alpha销量井喷40%就是因为没有创新吗

牧月萌 发表于 2009-2-19 22:52

原帖由 telisitan 于 2009-2-19 22:49 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
对呀,原来50万,现在也50万呀

你不看看现在日本市场萎缩成什么样了
alpha3 50W在PS2的SRPG里都数一数二了
以前的机战有戏么

[ 本帖最后由 牧月萌 于 2009-2-19 22:53 编辑 ]

Sue 发表于 2009-2-19 22:52

原帖由 郝勇敢 于 2009-2-19 22:49 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

一些为w社机战招魂的人,就和一些黑ff8的是一类人
作为一类游戏宅的优越感被侵犯后的反应
我只觉得更多的只是跟风起哄,怕不这样说就被当小白了
正如当年SEED时的那一堆的所谓的UC青

telisitan 发表于 2009-2-19 22:52

原帖由 前田利家 于 2009-2-19 22:46 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
为WinkySoft招魂的大多真正不爽的是对于SRW新的低难度,但是大可玩零改(少改)零精神(少用精神)什么的增加难度来平衡。

一小部分是不满画面做的过于毁天灭地(尤其是某些超级系),希望能有简洁而不失华丽的战斗画面。这部分人我 ...
游戏做的平衡性不佳,就要玩极限,这是什么逻辑,第2次听到这种声音了,是不是现在的人都被极限冲昏头了,让玩家来迁就游戏?

yzqray 发表于 2009-2-19 22:53

近年来画面演出夸张化套路化主要是OG和原创系,没原作参考没办法,版权作画面做到繁琐过长的很少

telisitan 发表于 2009-2-19 22:54

原帖由 前田利家 于 2009-2-19 22:51 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif


要说一机清屏,还是阿尔法前的机战更容易做到些吧。

翔坐上改满的机器,随便装芯片,扔敌人里用不费EN的大奥拉斩,那才叫一击清屏。

后来的都因为残蛋EN等反而不易实现了。即便是GM王,也需要条件。 ...
话反过来说也可以
MLGB怎么又扯到机战了

八神 发表于 2009-2-19 22:56

再给五年黑gba火纹还有点看头

现在黑有毛意思,都盖棺定论的玩意了

stevenzero 发表于 2009-2-19 22:56

一个游戏有简单的轻松的玩法,也有挑战极限的玩法,这叫玩家来迁就游戏

hyuy 发表于 2009-2-19 22:57

机战比较能扯

telisitan 发表于 2009-2-19 22:58

原帖由 sayno210 于 2009-2-19 22:51 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
也许楼主应该去玩玩苍炎和晓女,尤其是后者,给了我很多新鲜的感觉,不亚于当年FE4带来的震撼
这么说还真是更期待了,也到时印象会完全的转变

yzqray 发表于 2009-2-19 22:59

原帖由 前田利家 于 2009-2-19 22:51 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif


要说一机清屏,还是阿尔法前的机战更容易做到些吧。

翔坐上改满的机器,随便装芯片,扔敌人里用不费EN的大奥拉斩,那才叫一击清屏。

后来的都因为残蛋EN等反而不易实现了。即便是GM王,也需要条件。 ...

奥拉斩和奥拉大斩0消耗就SRW4(SFC)这一作,无论任何人想要一机清屏都是不可能的,R系受限于限界,S系皮薄

telisitan 发表于 2009-2-19 23:00

原帖由 牧月萌 于 2009-2-19 22:52 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif


你不看看现在日本市场萎缩成什么样了
alpha3 50W在PS2的SRPG里都数一数二了
以前的机战有戏么
现在还剩下哪些一线SRPG?

福原爱 发表于 2009-2-19 23:00

传说系列出完tod2就死了

hyuy 发表于 2009-2-19 23:01

一线SRPG 还有多少SRPG还活着

前田利家 发表于 2009-2-19 23:03

原帖由 telisitan 于 2009-2-19 22:52 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

游戏做的平衡性不佳,就要玩极限,这是什么逻辑,第2次听到这种声音了,是不是现在的人都被极限冲昏头了,让玩家来迁就游戏?

难度低=平衡性不佳?别偷换概念。

什么游戏玩熟练了难度都会相应变低的。一个根本没玩过SRW的人,拿到游戏后无从下手的大有人在。他们立刻知道改怎么培养各个人和怎么改造机器才经济?他们立刻能知道武器特性机体特性和武器种类?他们立刻能知道怎么才能有效率的赚钱?

熟练玩家都玩了N作了,除开新加入的大系统改动外,一切都驾轻就熟,上来就知道练谁改哪个,怎么利用武器特性,怎么抢占有利地形和利用地形恶心对方。这一下子就没难度了,再选个11月11日B型,妥了,宰敌人吧。

这类玩家自然觉得简单。这类玩家中有一部分觉得简单的话自己不过瘾,才会挑战零改或者低改,零精神或者低精神,谁逼他们这么玩了么?都是他们出于对自己水平的考虑才这么玩的。
同样这类玩家中也有就喜欢按照正常难度玩,也有就喜欢攒钱改满喜欢的机体,培养好喜欢的寄师来体验虐地快感。

这叫玩家迁就游戏?

牧月萌 发表于 2009-2-19 23:04

机战没死,销量还能保持在恒定优良的水准,那就够了
要是沿袭winky那老作风,现在还指不定什么样呢

要说平衡性,我感觉winky那才真是毫无平衡性

八神 发表于 2009-2-19 23:05

很讨厌lz这类开上帝模式的主

一切都是自我为中心
好像全世界都要围着他似的
他觉得好的就是精华,就是传统
他不喜欢就是糟粕,就是劣化

自我感觉不要太好


然后这类贴必然一群人试图扭转LZ的扭曲观点,苦口婆心的码字
码着码着,Lz就HIGH了。。。

lzfpires 发表于 2009-2-19 23:10

归蝶 发表于 2009-2-19 23:10

我觉得winky时代机战令人怀念的地方主要是关卡设计,比如敌增援往往在很阴险的地方出现,还有那种在一群敌人围攻下保护脆弱的友军机这样的关卡。其他的难度无非是数值设定产生的,比如第四次最后一关的白河愁那样,就很没意思了
楼主喷了半天alpha也没喷到点上

[ 本帖最后由 归蝶 于 2009-2-19 23:15 编辑 ]

前田利家 发表于 2009-2-19 23:14

关卡设计的好坏确实很重要,我也很怀念以前那种BOSS不是靠堆血来吓人的SRW,这点确实希望新作能改进。

但是好的关卡设计师是很少很难得的,因为难度这个东西本身就是双刃剑,很难把握的。
一味追求难和怪,没意义。太简单,无聊。做到最接近大众口味,那就是好。

telisitan 发表于 2009-2-19 23:16

原帖由 前田利家 于 2009-2-19 23:03 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif


难度低=平衡性不佳?别偷换概念。

什么游戏玩熟练了难度都会相应变低的。一个根本没玩过SRW的人,拿到游戏后无从下手的大有人在。他们立刻知道改怎么培养各个人和怎么改造机器才经济?他们立刻能知道武器特性机体特性和 ...
什么游戏玩熟练了难度都会相应变低的,这是废话,不用说
怎样把握难度让人多次玩依然能感觉有充实感,有爽快感,这不是平衡?
本身难度的设计就是平衡的一部分,你不懂?难度低就要低通?这不是让玩家迁就游戏?
现在极限风越刮越烈,盲目的模仿有意思么?
不过从你说第4次之前更能一机清屏,也大概知道你对机战有多少了解了....

hyuy 发表于 2009-2-19 23:17

其实现在也没什么新玩家玩SRW...无非就是些介于主机问题 只能玩掌机或者模拟器的
4 最后全50气 还是被吓到了

telisitan 发表于 2009-2-19 23:18

原帖由 八神 于 2009-2-19 23:05 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
很讨厌lz这类开上帝模式的主

一切都是自我为中心
好像全世界都要围着他似的
他觉得好的就是精华,就是传统
他不喜欢就是糟粕,就是劣化

自我感觉不要太好


然后这类贴必然一群人试图扭转LZ的扭曲观点,苦口婆心的码字
...
我啥时开了上帝视角?不待这么栽赃的吧

telisitan 发表于 2009-2-19 23:23

原帖由 牧月萌 于 2009-2-19 23:04 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
机战没死,销量还能保持在恒定优良的水准,那就够了
要是沿袭winky那老作风,现在还指不定什么样呢

要说平衡性,我感觉winky那才真是毫无平衡性
如果已没死作为标准来说是不是有点低?不过现在的SRW客观点说品质也还是可以的,我并不讨厌,只是更怀念之前的SRW
这帖我主要想说创新和传承的问题,不是特指机战,拿火纹举个例子,有些人还非要跳出来战一战

telisitan 发表于 2009-2-19 23:25

hyuy 发表于 2009-2-19 23:27

原帖由 telisitan 于 2009-2-19 23:23 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

如果已没死作为标准来说是不是有点低?不过现在的SRW客观点说品质也还是可以的,我并不讨厌,只是更怀念之前的SRW
这帖我主要想说创新和传承的问题,不是特指机战,拿火纹举个例子,有些人还非要跳出来战一战 ...

@开始 画面确实惊艳一把 譬如我 到现在 玩OGG Z也没太大的兴奋 无非看看新参战 大招一遍关定律
返回去玩4S F也能high一下 乐在其中
说到底 审美总有疲劳 习惯总会养成 只要有魂就可以了

前田利家 发表于 2009-2-19 23:28

原帖由 telisitan 于 2009-2-19 23:23 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

如果已没死作为标准来说是不是有点低?不过现在的SRW客观点说品质也还是可以的,我并不讨厌,只是更怀念之前的SRW
这帖我主要想说创新和传承的问题,不是特指机战,拿火纹举个例子,有些人还非要跳出来战一战 ...


说说不同观点就是战了么。

讨论不许举例,就来假大空?

hamartia 发表于 2009-2-19 23:31

机战从始至终都是\"观赏性\"游戏
早在GB的初代,当时(注意这时还是WINKY SOFT参与制作)的战斗和过场中就强调动画的视觉效果,以早期GB的黑白画面表现盖塔队三机变形合体,这时当时少有的.后来至SFC时因为机能增强,可以表现了背景,同时一并增强了视觉上的演出,包括导弹,激光,各种出自原作的实体格斗武器,以及原创的必杀技,这都是比当时同类游戏更注重\"喧哗\"的
可以说,机战从始至终,就是一个以机体之间的战斗动态表示,来极其强调眼球的感官刺激的游戏作品.这当然有横向比较,例子有皇骑,火纹,梦战,很多很多.仅就演出性上来说,是机战无可置辩的魅力.

hyuy 发表于 2009-2-19 23:32

很多人不就是为了圆童年萝卜梦么

telisitan 发表于 2009-2-19 23:34

原帖由 前田利家 于 2009-2-19 23:28 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif



说说不同观点就是战了么。

讨论不许举例,就来假大空?
讨论进可以心平气合,没必要急赤白脸
这帖本来就没想黑SRW,要说黑也就是想黑黑FE,没钓来FE的FANS,吵了半天机战

telisitan 发表于 2009-2-19 23:36

原帖由 hamartia 于 2009-2-19 23:31 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
机战从始至终都是\"观赏性\"游戏
早在GB的初代,当时(注意这时还是WINKY SOFT参与制作)的战斗和过场中就强调动画的视觉效果,以早期GB的黑白画面表现盖塔队三机变形合体,这时当时少有的.后来至SFC时因为机能增强,可以表 ...
那是相比其他S.RPG自己的特点之一,现在还算是S.RPG么?

[ 本帖最后由 telisitan 于 2009-2-19 23:37 编辑 ]

hamartia 发表于 2009-2-19 23:38

原帖由 hyuy 于 2009-2-19 23:32 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
很多人不就是为了圆童年萝卜梦么

这是动机之一,但也存在后知后觉
其实这都是个良性循环

若不是以前电电杂志,NT社区对GUNDAM的普及,机动战士的人气未必就比当时看起来同样陌生的铁皮桶和灯泡来得有感情
任何一个对机器人动画毫无认识的玩家都可以享受机战的乐趣,但那仅是50%的乐趣
先知先觉当然是胜组,可以断言,七成以上的玩家在每部机战之后都会去找自己在作品中那些感兴趣的机组人员的原作故事来看,这时再去回味,乐趣就是120%

前田利家 发表于 2009-2-19 23:38

原帖由 telisitan 于 2009-2-19 23:34 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

讨论进可以心平气合,没必要急赤白脸
这帖本来就没想黑SRW,要说黑也就是想黑黑FE,没钓来FE的FANS,吵了半天机战

问题是FE你没黑出什么要点啊,要黑的对,自然大家陪你黑。

你提到的SRW,所以我们几个才出来说几句自己的看法。

我回的贴都是心平气和的吧,也没和楼主你吵什么。

倒是楼主你有些失态了。

telisitan 发表于 2009-2-19 23:42

原帖由 前田利家 于 2009-2-19 23:38 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif


问题是FE你没黑出什么要点啊,要黑的对,自然大家陪你黑。

你提到的SRW,所以我们几个才出来说几句自己的看法。

我回的贴都是心平气和的吧,也没和楼主你吵什么。

倒是楼主你有些失态了。 ...
黑的要点你看不出来而已,FE的FANS比SRW还是要少,我是失态了,就不应该和你讨论什么机战
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