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十年之后,终于把《武藏传》通了,感想若干(附下载)

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发表于 2009-2-14 02:04 | 显示全部楼层 |阅读模式


    嗯,玩了18个小时左右终于通关了。在PSP上面玩的美版,除了较频繁的拖慢(其实勉强可以接受)外,没有任何问题。前几年一直想玩了,但由于以前常用的VGS模拟器不支持,所以拖到现在终于算是把它通了。死大要进入课表满载的第二学期,所以就没时间和精力把模型全收集了,这算是个不大不小的遗憾。
    总的来说,《武藏传》爽快刺激。典型的ARPG,但某些难点对玩家的操作很有要求,总体来看是更偏ACT。而RPG的育成部分我觉得融合了ZELDA系列和FF2:血槽HP和魔法槽BP靠挖掘隐藏要素来提升;而类似于传统RPG中STR、AGI等属性则是像FF2那样随着使用次数提高。依我个人感觉,100分的话,《武藏传》能拿个80~83分。以下是我对这款游戏琐碎的感想:
    好,说感想前还是先说说题外话。话说我第一次玩到《武藏传》是99年。那时候刚买PS一年左右。买回去后由于不会吸收敌人能力那个GET IN系统,所以在第一幕那个吸收手枪能力放木桥的地方卡死了。死跳都掉河里,就拿回去给老板换其他游戏了。拿回去的时候还给老板演示了“跳到血都扣光斗跳不过去的河,一般来说到河边木桥就会自动放下来但这里没有,所以这个是BUG!”。老板居然还镇信我了,小时候的我真牛叉。接着过了一两年了,我堂兄拿着张日版找我玩,结果那时候最为流行的PS模拟器VGS又对《武藏传》不支持。第三次接触,那时光就辗转到了07年年初,刚好在PSP上的PS模拟器成熟了,有各色各样转好的EBOOT。我又一次看见了《武藏传》,然后下了美版一直装在记忆棒里——然后接下来的事情就是,两年后的昨晚,我把它通关了
  以下就是真正的感想部分了:


1.画面、视角与音乐音效等

1)画面与视角;
    色彩鲜艳亮丽,人物Q版,特效多而精,《武藏传》给我的感觉就是美术风格很像FF7,联想到这是SQUARE98年的游戏,难不成和FF7用的同一个画面引擎?
    基本上,游戏的场景都是全3D背景的,但只有在唯一的村庄里面才能左右旋转视角。在外面的场景视角大多是固定的,你只能在人物静止状态调整镜头的远近(基本上没有用)。这样一来,有时候就会出现一些因视角问题而让你哭笑不得的情景。例如有个场景,视角是平视,而你踩在一座有90度拐弯的桥中线上走。由于不能调整视角,所以到了拐弯处视角也只能跟着转了,但大概只会转70度左右,但由于你是平视的所以你压根就不会发现,所以你继续按住原来的方向键走,就会越走越偏离桥中线走向桥沿然后就掉下去。而有时候系统的自动调整视角还会造成玩家对跳跃距离判断的误差或者是玩家在干些什么的时候视角转了,然后被场景物挡住了。这点在打最终BOSS第二形态的时候会有体现,有时候我跳起来后视角突然一转,要不就是突然场景里面的一块石头挡住了我的人物,要不就是正准备二段跳的时候视角突然调整了一下,导致跳跃偏差。还有就是只有8个方位的十字键对这游戏支援有所不足,用雷光丸劈斩的时候感觉比较明显,但由于本身游戏对应类比遥杆,我这用PSP玩的就不说这个了吧。

2)音乐音效;
    至于音乐,这就绝对是《武藏传》的亮点了!拔雷光丸和拿到各种属性卷轴后出现那首BGM十分燃,我觉得这首BGM应该就是游戏的THEME了。这又让我想起了ZELDA系列。ZELDA系列每每拔圣剑的时候都是那个旋律,相当燃!除此之外,每首BGM都有较高的素质。室外的场景基本上都是很大气的音乐,一听就有一种冒险的感觉。而村庄夜晚的BGM我很喜欢啊!
    而我玩的是美版的,语音恐怕就很多人没有兴趣了吧OTL。但我觉得这游戏的美版配音挺不错的,本身游戏的整体风格就很胡闹,夸张的美式配音反倒完全没有违和感。最重要的(也不知道说是好还是坏的)是语音量很丰富。


2.场景、流程、剧情和系统设计等
    既然是老游戏就更多地谈谈游戏里面的种种设计吧。

1)场景设计;
    首先是关于场景的设计。实际上,玩过《武藏传》的都会觉得,这个游戏的世界很小。其实《武藏传》整个流程基本上都是在村庄的附近或者根本就是在村庄里面的各种隐藏地点进行的,根本就没有,也不需要大地图这种概念。但我认为这样设计很好。有不少场景,通关一遍的话可能会重复路过3次左右,但每次习得新能力再次到来的时候,又可以从原来不能通过的地方开辟出新的道路。玩家取得的能力越多,就能有更广阔的探索空间,也就能取得更多的能力,这种环状关系就是流程推动方式。而用新的能力挖掘最熟悉的地方,无疑是一件很有意思的事情,这也不用玩家无谓地跑腿浪费时间,使流程更为紧凑。
    另外场景少也直接导致设计者更有精力(不得不)把每个场景都作得更有各自的特色。比起一般的RPG或者ARPG,的确在《武藏传》里面我没有场景重复的感觉,就算是同一迷宫的不同场景,也很有各自的特色。给我印象深刻的多了去了,这里略举一二。其一就是彷徨森林。这种设计在ZELDA和FF里面也常见,就是那种一进入后就四个方向,要按特定顺序走才会到达目的地,反之则不断重复场景的迷幻森林。《武藏传》有意思的地方在于要二次进入彷徨森林,但由于走的顺序不同,所以最终目的地是两个截然不同的场景。其中第二次进入的谜题我认为是整个游戏里面最好的设计之一,等下我会提到。而第二个我很喜欢的场景就是最后的飞空塔和云间城堡。先后要在这两个迷宫里面用上所有卷轴,费尽全力将谜题逐个击破,成就感满点!

2)谜题设计;
    既然说到场景设计就把各种谜题设计说说吧。我稍微回忆了下,觉得这款游戏里面的谜题类型主要可分这三种:一,运用各种属性的卷轴的特殊能力解谜;二,通过雷光丸的GET IN能力吸收敌人的能力进行解谜;三,取得各种文字资料进行分析。
    三种谜题,第一种显然最简单,其实更多的是考验玩家们的操作能力。第二种的话,则更为需要联想力,山穷水复疑无路的时候,却发现身边的怪物身上就有你需要的技能,那种恍然大悟的感觉真是妙不可言。可惜的是,这种谜题在游戏中仅出现过一两次,有点浪费了这个系统。第三种谜题我很喜欢,上面提到第二次进入彷徨森林的谜题就是这种。它需要对入手的信息进行分析和处理,有一种字谜的味道。不过由于这种谜题多需要到处询问路人才能得到线索,所以急性子的人绝对会很烦(尤其是上飞空塔的方法,居然要问三个真·路人,我整个人都斯巴达了)。
    总的来说,谜题设计属同类游戏中上水准,运用GET IN能力来解谜很有趣味,但多数谜题其实难在解谜过程中需要考验的是玩家的身手。

3)流程设计;
    我对于流程设计最大的不满在于有时候提示的指向性很不明确。虽然调出菜单后武藏的自言自语有提示,但例如最后上飞空塔的方法,武藏的提示干脆就是:“The Sky Scroll...”你要去问三个路人才知道确切的方法。问题就在于,村庄的路人动辄就有几十个了,有的还经常宅在家里,而且游戏里面有时间的设定,所以误点了你还必须就地睡觉睡到明天才能等到他开门出来。这就间接使得流程进展变得缓慢。说实话我对于这个时间系统不大有好感,尤其是当流程里面有些规定“在XX时间之前他才会和你对话哦!”这种设定,这不强迫我就地睡觉吗?这种谜题意义何在?
    还有一个就是我很不爽就是要两次进入蒸汽塔。先不说这压根就是重复劳动,光那恶劣的视角就已经让我败了,老是出现跳跃误差,而且本来就是限时的任务居然还有大量多余的动作设计拖延时间。我玩这游戏有两个想摔机的地方,第一个是第一次去蒸汽塔,第二个是第二次去蒸汽塔!
    还有一个就是记录点的设计让人不爽。到了后期的BOSS战,尤其是天空城堡里面的几个连着来的BOSS战,居然是BOSS战后才有得存档,这样的后果就是你死了还要重新将BOSS战与BOSS战之间的流程重新走一遍,走完后你发现你刚才稍微摸出一点门路的BOSS战窍门已经忘记了,结果又被BOSS干掉了。
    至于各种BOSS战的设计也还算有特色,但整体来说,有点烂尾的嫌疑。ZELDA:TP的BOSS战给我的感觉就是十分爽快,也气势磅礴,但就是少了些动作性,你只要知道打法后,BOSS战基本上就变成了一个QTE游戏。而《武藏传》吸收了ZELDA系列BOSS战先找弱点先摸打法的设计,但却也对玩家的操作作出高要求。这点在火焰护卫和天空护卫一战中就特别明显。再加上BOSS会随血量的减少而改变招式,打你一个出其不意,所以玩家要有一定的身手。后期的某些个BOSS就有点赶工的嫌疑,招式纱布不说,还到死了还是这一两种纱布招式,没有任何改进。
    《武藏传》BOSS战总结一句就是很好很ACT。

4)系统设计;
    毫无疑问《武藏传》最让人眼前一亮的就是各种特别的系统设计了。先说我喜欢的系统设计:
    (1)GET IN:可以夺取敌人的特殊能力,这本来就很有噱头了。而且吸收敌人能力本身就是一个满足好奇心的收集的过程,每遇到一种新的敌人就吸收它的能力来看看,这是一个探索与和收集的过程。而且GET IN的实用性还能体现在解谜和战斗上。武藏本身是没有远程武器的,但吸收敌人的能力后就能获得远程攻击的能力了,这对于战斗很有帮助,尤其是最后几个战斗场景敌人数量多而杂并且有不少远程兵,吸收了导弹能力后简直就是事半功倍!不过可惜的是,游戏中的杂兵种类和需要运用GET IN能力的谜题都偏少,而且游戏中没有记录GET IN能力的菜单,其实这也可以设计为一个收集项目的。事实是,大部分时候GET IN毛用都没有。
    (2)收集要素回馈:游戏中需要收集的东西有两种,一种是类似于ZELDA系列心之碎片的MINKU,每天23点后它们才会出现,去抓它们就能得到提升HP上限的物品。而另外一种,则是需要你营救的村民。营救村民的好处不仅仅在于他们能够提升BP上限。其中有几个是剧情中指定要救的,而有一些就会传授你剑技,有一个是帮你统计你已经找到的MINKU(也是游戏中唯一能够察看MINKU信息的方法),还有一些是免费帮你补血的。你固然可以不去救大部分村民,没了他们流程的确也照样走。但不少村民的作用就是提升你游戏的乐趣,又或者是补完整个信息系统。
    然后就是我很不喜欢的设计了:时钟设计。其实我觉得这压根就是在拖延游戏时间嘛,除了上飞空塔那会儿,就没有几个谜题是需要用到这个设定的。净是些“你要在XX点之前和他说话。因为他只有那时候才出现哦。”之类的要求。时间变迁除了决定了村民的作息外,根本就没有引起场景怪物配置的变化。而籍此引出的疲劳度设计也颇为鸡肋。要是睡觉不仅能回血,还能治疗各种异常状态,那倒还好说。不然的话,睡觉的意义仅仅是为了降低那无聊的疲劳度和随时随地回血降低难度。还别说,最后的两个迷宫难度剧增多半就是因为不能睡觉回血了。

5)剧情设计;
    总的剧情很明显是乱七八糟的胡闹了,但部分对话和人物性格的设计很有意思,值得留意下那些主要人物的语气。但话说整个游戏的氛围就是欢乐恶搞,最终战却硬要突出一种英雄气概,这也太违和了吧。
    另外我比较关注的一点是,游戏里面出现了一些类似古英语的东西。据说这款游戏当时叫“Zelda Killer”(我震惊了),话说同期的OOT里面德库大树说的也是古英语呢。


    基本上暂时就想到这么多感想了。我看了看全文,4000次多,我真觉得我真是闲得蛋疼。其实总结来说就是这样一句话:《武藏传》有不少让你觉得不太合理的设计会影响你某段时间的游戏心情,但整体来说它有更多的优点,爽快地动作要素还带有不少有意思的解谜成分,还没有玩过的就千万不要错过了,反正现在PSP上的模拟器已经算是很完美了。
    我嘴巴多再说多一句吧,作为一个ZELDA青,我觉得《武藏传》是ACT要素大幅强化的类ZELDA游戏,真的很吸引人。


PS:这《武藏传2》是个轰天雷是吧,SE那段时间真是毁人不倦啊,先后搞臭了多年不出续作的《武藏传》和《圣剑》,是不是自家品牌多不砸几个不舒服;
PS2:已经转好PSP格式的美版下载在此http://www.cngba.com/thread-17353904-1-1.html,感觉制作者,完美不死机;
PS3:情人节快乐!

[ 本帖最后由 darksoul 于 2009-2-14 10:30 编辑 ]
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发表于 2009-2-14 02:14 | 显示全部楼层
总体来看是更偏ACT。而RPG的育成部分我觉得融合了ZELDA系列和FF2
that\'s what I like
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发表于 2009-2-14 02:39 | 显示全部楼层
好,说感想前还是先说说题外话。话说我第一次玩到《武藏传》是99年。那时候刚买PS一年左右。买回去后由于不会吸收敌人能力那个GET IN系统,所以在第一幕那个吸收手枪能力放木桥的地方卡死了。死跳都掉河里,就拿回去给老板换其他游戏了。拿回去的时候还给老板演示了“跳到血都扣光斗跳不过去的河,一般来说到河边木桥就会自动放下来但这里没有,所以这个是BUG!”。老板居然还镇信我了,小时候的我真牛叉。接着过了一两年了,我堂兄拿着张日版找我玩,结果那时候最为流行的PS模拟器VGS又对《武藏传》不支持。第三次接触,那时光就辗转到了07年年初,刚好在PSP上的PS模拟器成熟了,有各色各样转好的EBOOT。我又一次看见了《武藏传》,然后下了美版一直装在记忆棒里——然后接下来的事情就是,两年后的昨晚,我把它通关了


好强气的感觉
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发表于 2009-2-14 03:00 | 显示全部楼层
游戏音乐确实是亮点

2代看到主角骑着摩托车到处砍人,就想飞盘了。
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发表于 2009-2-14 04:08 | 显示全部楼层
塞尔达和星之卡比的合体。。。

玩儿到蒸汽塔就放弃了
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发表于 2009-2-14 08:53 | 显示全部楼层
蒸汽树是整个武藏传里面最恶心的关卡

更恶心的是,还塔吗的要打两次
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发表于 2009-2-14 08:54 | 显示全部楼层
2代跟1代完全不是一个感觉,更偏向动作游戏
剩贱4就不要提了,那东西根本不配叫那个名字
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发表于 2009-2-14 09:02 | 显示全部楼层
好像那段时间 SQUARE比较喜欢 从敌人身上获得力量  比如FF8的 魔法吸取

武藏 也一直想玩 结果  ISO还在硬盘里保存着 就是没时间啊
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发表于 2009-2-14 09:07 | 显示全部楼层
日版打过一段时间,看不懂就没继续了。看来我也得打美版啊。
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发表于 2009-2-14 09:31 | 显示全部楼层
蒸汽树第二次打到他妈想扔手柄,结果最后居然过了

后来隔几年再打第二次的时候我开了个无限浮空的金手指, 很爽快过了
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发表于 2009-2-14 09:59 | 显示全部楼层
玩这个游戏的时候 我还是小孩呢
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发表于 2009-2-14 10:12 | 显示全部楼层
因为模拟问题一直没玩成,楼主能放个ISO或转好的文件么
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 楼主| 发表于 2009-2-14 10:28 | 显示全部楼层
果然蒸汽塔引起了民愤啊!我玩的时候就一直在骂SQUARE做不来平台跳跃就不用弄这种关卡啊。而且转完阀后武藏还要瞎跳几秒,本来时间就不是很宽裕了,这么强制性的瞎跳很完美使我多次错过了升降机

2代刚出来的时候我也在游戏店里试过,现在想起来好像的确更偏动作游戏了。偏动作游戏就算了,但我还觉得手感和打击感很差,这就很要命了。


原帖由 tommyzzj 于 2009-2-14 02:39 发表
好强气的感觉

而且那时候我才8岁,名副其实的热血强气正太



原帖由 oxhhxf 于 2009-2-14 09:07 发表
日版打过一段时间,看不懂就没继续了。看来我也得打美版啊。
原帖由 pacman 于 2009-2-14 10:12 发表
因为模拟问题一直没玩成,楼主能放个ISO或转好的文件么

http://www.cngba.com/thread-17353904-1-1.html
这个是CNGBA上的,已经转好了的美版,我PSP用的3.52的PS模拟器核心玩的,没有死过机。
我日版就一知半解的,所以就只好玩美版了,想不到美版的语音和对白很有意思,算是小惊喜了。
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发表于 2009-2-14 11:47 | 显示全部楼层
2代其实也算不上雷,亮点不够多而已,在大作如云的PS2中期就显得不太起眼
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发表于 2009-2-14 12:20 | 显示全部楼层
无限浮空的金手指+1

2代用老金杀通关了。其实还算不错。很多招都是要开老金才有意思....
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发表于 2009-2-14 12:26 | 显示全部楼层
当年不懂日文
玩到一个限时逃出去的地方死都过不了
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发表于 2009-2-14 14:05 | 显示全部楼层
2000年玩的美版,印象最深是BGM,人物语音也很有劲,最纱布是蒸汽树没有之一。
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发表于 2009-2-14 16:52 | 显示全部楼层
这游戏的作曲是关户刚,当时貌似是第一次独挑大梁
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发表于 2009-2-14 17:06 | 显示全部楼层
8才?
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发表于 2009-2-14 17:07 | 显示全部楼层
2代完全木了1代的神遂了
其实它不叫武藏传2的话估计更好玩
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发表于 2009-2-14 18:20 | 显示全部楼层
不错不错,这确实是好游戏啊
五脏转是SQUARE当年为数不多用心去设计关卡的游戏之一了

另外有一个误区,其实野村在这个游戏里只画了几个主角,其他都是另一个牛逼之人画的

[ 本帖最后由 Meltina 于 2009-2-14 18:34 编辑 ]
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发表于 2009-2-14 18:56 | 显示全部楼层
PS 1 时代最喜爱的游戏之一。


恩,当年蒸汽树太折磨人了
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发表于 2009-2-14 19:14 | 显示全部楼层
我是来请问
为什么不管日版美版 进入第一章后就黑屏……

另 系统 3.71 M33-4
很老了 是不是该升级orz
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发表于 2009-2-14 21:39 | 显示全部楼层
怎么没提那个玩具系统…那个也是亮点啊
时间系统可能老玩家会觉得纱布,但是如果是第一次接触这类游戏的人,反而会觉得很有意思很亲切也不一定呢
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发表于 2009-2-14 22:34 | 显示全部楼层
回想起当年抱着电电的特刊按照详细攻略收集鸟粪?(记不清了)的岁月,这是好游戏来的!
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发表于 2009-2-14 22:35 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-2-15 01:50 | 显示全部楼层
感谢楼上分享。

原帖由 八花 于 2009-2-14 19:14 发表
我是来请问
为什么不管日版美版 进入第一章后就黑屏……

另 系统 3.71 M33-4
很老了 是不是该升级orz

去下载一个popsloader插件,正确安装后进入游戏的时候按住R就可以选择PS模拟器的核心。有了这个插件后啥PS模拟游戏出问题了就换个核心试试看,通常都可以解决问题的。我玩武藏传用的是3.52的。3.71系统啊,如果新游戏没有特别想玩的不升也没关系,因为更新的版本不支持中文命名的文件,而且好像还有不少自制软件要重新下载对应新系统的版本呢。


原帖由 Meltina 于 2009-2-14 18:20 发表
不错不错,这确实是好游戏啊
五脏转是SQUARE当年为数不多用心去设计关卡的游戏之一了

另外有一个误区,其实野村在这个游戏里只画了几个主角,其他都是另一个牛逼之人画的 ...

各个关卡都挺有特色的,是设计得比较有诚意。另外我还有这种感觉:当视角是平视的时候,通常要求很多平台间跳跃的操作,像一款横轴平台动作游戏;而当视角是45度俯视的时候,则通常是要求玩家过关斩将。我觉得是两种不同的动作游戏体验互相穿插呢。
顺带一问,那二代是野村的人设吧?我看那人设挺《王国之心》原画图的,而且我看了一些二代的宣传海报,就是主角和一个蓝发的对视,一看就觉得很野村装13风格。


原帖由 貝阿朵莉切 于 2009-2-14 21:39 发表
怎么没提那个玩具系统…那个也是亮点啊
时间系统可能老玩家会觉得纱布,但是如果是第一次接触这类游戏的人,反而会觉得很有意思很亲切也不一定呢 ...

我之所以没提那个玩具系统是因为我自己没时间和精力去收集了,所以开篇一笔带过了
不过通关前有上过天幻看这游戏的收集要素,发现有些玩具的入手方式挺有意思的,例如吸收完所有敌人能力后才会出现的玩具,这可是个不错的隐藏要素啊,可惜游戏里面似乎没有专门的图鉴记录吸收的能力?其实这游戏里面有不少我觉得不够贴心的设置。例如全游戏就只有一张地图,就是在冰宫殿靠吸收敌人能力得到的当地的地图。当然,室外和迷宫内的场景多数是单一的直线流程,但村庄却不是啊,村庄有这么多商店和住所,我到通关了也不能将各个商店和各自准确的位置对上号。而没有记录吸收能力的图鉴也是个不够贴心的地方。另外还有流程提示不足的问题。有时候作为HINT存在的菜单画面下武藏的自言自语,其实根本就没起到啥作用,但你去问村民的话,首先你要在白天问,其次就是你每次问都要敲门,等人开门,然后说话,再关门,撇除有用信息的出现时间,光这前后的破动作设计就有十多秒了,再配上时间的流逝导致没问几个人就晚上了,烦啊。刚才我玩了下二代,发现二代的确把这两点改了,我觉得这是值得赞的。
至于时间系统,只是我很个人的观点而已。我是这样认为了:除了最后上飞空塔的谜题外,时间系统基本就是强制性的摆设。例如,MINKU可以完全不用等到23点才出现,一直就摆在那里不就好了么?反正我们发现了紫色的粪便后也是直接原地睡觉睡到23点后,这反倒浪费了睡觉时经过的游戏时间。


看见了楼上几位对二代为数不多的褒奖评价,我产生了对二代的兴趣。刚才翻出来玩了40分钟,过了序章。
感觉就是,卡通渲染画风美,人设很美,主角那和式的房间十分美!然则语音比起一代来说糟糕不少,这是美版游戏爱好者的悲哀么……另外打击感不错,但跳跃的手感很不好,系统保留了一代不少设定,GET IN系统改得有点一闪的味道,暂时来说我只学会了一招,挺喜欢这种改动的。收集要素看起来很丰富,是有110张卡片吧?而穿插的踩摩托小游戏也有分数统计,也有相应的奖励,不错的改进哦。
给我最大感觉就是:果然更偏动作游戏了。我认为这压根就是一3D的清版动作游戏了。打起来的确很有爽快感。但目前我暂时没有招式能够在普通攻击后接上那把大刀,所以觉得攻击方式是较为单调的。不知道后期会不会吸收了招式后像无双系列那样出现C1C2C3那样的连招,我认为这会是个不错的设定。但40分钟里面我觉得出现了一个比较严重的问题:敌人数量多而种类单调,场景有点重复。由于序章只有一开始爪兵的技能,所以就只有一套连技和一个大招,虽说削怪物的人棍超爽,但也会觉得很单调乏味啊~另外第一个BOSS战给我感觉就是不如一代的BOSS战那样讲究技巧,更多的是蛮斩硬干。
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发表于 2009-2-15 09:27 | 显示全部楼层
题外话

说到解密相关的真.路人 使我想起了皇帝财宝里面一个缩在房子边上被场景完全遮挡住的NPC
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