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楼主: 无动于衷

(伪列举)战斗系统在日式RPG里的地位

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发表于 2009-1-30 19:14 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-30 19:21 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-30 19:38 | 显示全部楼层
RPG战斗是否爽快我觉得最关键的是战斗节奏,过慢或过快都会让人不爽,比如XO上那个奥德塞,排排站+回合制,每发一招从我方到敌方都要摆N个POSE,装B镜头又用的过于频繁,在一些机械的杂兵战里很容易让人昏昏欲睡。

另一个极端就是FF12,节奏过快了,一条狗过来,你一刀我一刀,5秒钟就结束,还不用你怎么按键,国际版再一开高速,几场战斗下来就看自己掉了多少血,而且都不知道是怎么掉的,演出效果又过于不装B

还有就是节奏的统一感,又一个反例还是FF12,FF12就是节奏混乱,尤其是打大型战斗的时候,在设好的ganmbit的基础上又得做一些临时的应变,再加上反复的开菜单换装备取消硬直,调整出场队员,节奏始终是很乱,手感发飘,当然这里的手感和ACT里的“手感”不一样

说了这么多FF12不是我黑他,他的战斗系统带来了很多快感,但同时带来了很多问题,毕竟是开创性的么

野村装13的战斗系统不走完善FF12的道路,走了在原由排排站ATB的基础上吸收一些FF12的优点(如AI)的保守路线(如果如啃丧尸的预测),应该可以在战斗节奏和演出效果两方面都做的比较圆满,我个人还是非常看好和期待的
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发表于 2009-1-30 22:56 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-31 00:22 | 显示全部楼层
恐怕人家是觉得你说传说没剧情所以不爽了.......
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发表于 2009-1-31 00:23 | 显示全部楼层
原帖由 Lezardvaleth 于 2009-1-30 19:21 发表
战斗只是一个方面而已,一个rpg其他部分做得好就算战斗部分很无聊也一样能吸引人玩下去,而战斗部分做的好的rpg就算直接把战斗部分剥离出来单独做一款游戏比如最近出的世界传说2,也足够谋杀很长的时间了。 ...


就是这样,比如ff9战斗根本就是跑龙套而已
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发表于 2009-1-31 01:13 | 显示全部楼层
战斗系统爽快显然可以成为参评RPG质量的一个标准,不过爽快感说起来跟战斗系统的类型没多大关系,排排站可以爽快(沙加),半即时也可以爽快(格兰蒂亚),单人控制可以爽快(PE),全体控制也可以爽快(VP)。很多人认为只有星海或者传说那种手动操作的战斗才叫爽快,其实不应该这样理解。个人的看法是,影响战斗爽快度的有几个要素:1,操作手感,2,画面魄力。3,战斗音效。4,战斗速度和养成速度的一个比值(如果游戏系统有多项养成要素,那么应该取一个折中值,至于这个折中值怎么定义,要视系统的复杂度来决定。长时间战斗不成长,或者成长太快,在这一点上都不算优秀)。另外,杂兵战和BOSS战的节奏感又有所不同,杂兵战应趋向“高速低成长”,而BOSS战应趋向“低速高成长”,BOSS应投入比一般杂兵战更多的战术设计和复杂度。前三点是决定表象的“战斗爽快感”,而4从另一侧面影响了战斗爽快感,也可以称之为战斗侧的节奏感。总之我感觉战斗系统在一款RPG中分量绝对是重中之重。
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发表于 2009-1-31 02:02 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-1-31 02:06 | 显示全部楼层

回复 20楼的 hikaru3424 的帖子

说销量是这样我承认

说游戏嘛……你小心正统派给你扎草人
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发表于 2009-1-31 03:41 | 显示全部楼层
能玩动作游戏的人不明白为什么会有人接受不了ARPG
能玩即时战略的人不明白为什么有人只能玩回合制
能玩回合制的人不明白为什么有人不玩RPG
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发表于 2009-1-31 09:07 | 显示全部楼层
影之心战斗系统最高~
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发表于 2009-1-31 09:50 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-31 18:33 | 显示全部楼层
影之心DDR战斗系统。。。玩多了还不如排排战回合制舒服
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