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胡扯
具体文章可以去火花看老曹关于第三次的研究
就我个人来简明概括的话:
1 敌我双方实力接近。由于不能修改武器,实际上等于敌我双方都在使用威力全满的威力来作战,因此杂兵级别的敌人不会像后面几作那样是毫无威胁的炮灰。
2 机体能力更平衡。真实系的即使是优秀机师回避力也不会BT到躲什么都是0,超级系的威力强大但不会BT到可以一击必杀最终BOSS。玩家需要全面发挥合理运用手中的机体,不像后来几作集中培养几个强人就可以横扫天下。
3 地形设置更合理。很多地方的地形都可以用来形成防御战线。比如利用一条河流做壕沟对抗多数使用光线武器的敌军, 或者在城市中形成防御圈对抗四面八方涌来的敌军。地形设置意图都很明显,在可以据守的地形(比如城市)前面必定会设置一片没有优势地形的开阔地带。敌军的增援不对也局对不会突然出现在城市正中。不会像后来的地形设置那么乱糟糟的。
4 地形开阔,MAP很大,(比F和α还要大),地图大了机动力高的机体优势才得以凸现。机动作战、长途奔袭等战术才成为可能。同时战斗的规模也会更大,一个地图上可能几个地点都在激战,不会像后来大多都是集中在一处。
等……
如果敌人会突然围攻我方一机,敌人会用精神,敌人会结阵型,敌人HP不够会逃,敌人会利用地形……
第三次超级机器人大战心得篇(上)
作者:曹纲
现在再来说第三次似乎有些不合时宜,这些年来机战系列一作接一作,仅今年就已经有α外传、dc版α、机战A等三部,但前几天某位网友问起第三次的问题,却让我再次沉浸于当年初次接触机战系列时的快乐与感动。于NT发文一问,果然还有些同好,故而再度重玩,顺便写此心得以便同好交流。
可以说第三次是机战系列操作系统定型的一作,与前后的第二次和第四次相比较就很容易看出了,后来的作品可说只是在此基础上加以补充、完善。可能有人会拿GB上的第二次G来反驳我,可实际上第二次G还是在第四次之后出的,真正的第二次则是在FC上的。从次世代开始接触机战的玩家可能根本瞧不上第三次,无语音、画面差、人物少,但这些可以说是硬件原因所造成的,换句话说,机战后期作品在这方面的进展是应该的!第三次还会被人提起正是因为他所特有且被后来的作品所遗忘的部分:情节和平衡!
第三次的情节可以说是到目前为止系列中安排得最好的,以异星人入侵为主线,DC复活为副线,三方势力或和或战,长达40多话的进程中极少冷场,像α那种一话2、3回合就结束,纯粹是为了交代剧情的无意义的做法根本没有。赤色彗星的再会、各舰队的坏灭、万丈等超级机器人的加盟、异星人四天王的初会、所罗门的恶梦、白河愁的加入、万丈与メキボス的惺惺相惜、幕后黑手ウェンドロ的现身、隐藏最终话ラグナロク白河愁的变身,一切都是贯穿于主干情节当中而不是游离其外的。像后来每个人加入都要来几话相关剧情,这种做法实在难以苟同……
至于平衡这里指的主要是三个方面:我方人物、机体间的平衡,敌我间的战略平衡,还有就是各分支剧情的选择间的得失平衡。第一点的例子很好举,众所周知我方高达系的5大高手是アムロ、カミ`ユ、クワトロ、ジュド`和シ`ブック,在后来的第四次、F甚至α中,可以说他们只有名字的不同!其他数据有什么差别呢?可是在第三次中这5人却明显分为三个不同的类型,阿姆罗和卡缪是低攻击高回避,杰多和西布克是高攻击低回避,而科特罗则是两者的折衷;二动级别阿姆罗是36,科特罗是41,而西布克则要到46!此外由于直感不变,而是采用反应130来作为二动标准,使得我方最早二动的人员中同样有樱野和丽(Lv37)这样的后勤人员!其他如万丈则是典型的高攻击高命中,但到了最后几战也照样可以达到二动,像完结篇那种有的30级有的80级……为了更清楚的说明问题,我还特意截了游戏中主要人物Lv60时的图片,大家可点这里下载。
机体方面,与高达系的长距离、多残弹的攻击方式相对应的,超级系则肩负着近身搏斗的任务,攻击方式也多为小威力的普通攻击+高威力高消耗的必杀;魔装系则是以高威力武器+地图兵器来补偿其回避和防御的不足,各有特色也各有作用。再如万丈的泰坦3的三种变形,战车形式装甲+400,在敌人围攻的时候就是能发挥作用,后来的系列呢?好像我最多变一下飞机……
敌我方面的平衡可以说是系列后来人气急升却评价急降的主要原因,第四次的圣战士、F完结篇的NT9、α中的众多机体,都可以扔到敌阵中杀个七进七出,可第三次就算你是阿姆罗+最好的机体扔进去也是一回合爆掉!在中后期敌人进攻的时候只能采取全回避的手段,否则一战下来损失惨重,挣的钱都不够修的……敌方两大阵营壁垒分明,DC以Z、ZZ中的众多强化人为核心,后期同样以浮游炮为主力武器,甚至有33级便二动的家伙,直感190以上的也是一堆;异星人则是以光线防御或吸收的强力机体为凭,四大天王个个攻击力高强但反应和直感较低,这样我方战斗时的策略也大不相同。同时由于我方的武器不能修,也没有什么魂、奇迹、舍身之类的变态精神,对抗后期敌方的BOSS级人物则需要精心的计算和安排,同时也需要各种机体的通力合作,后勤方面的修理、补给更是不可缺少。有人说每次打3、4千血不爽,那么α中一次8万爽是爽了,却失去了更重要的;也有人说不能修武器玩家的参与和调整少了很多乐趣,可是正因为如此从可以修武器的EX开始每代的机战都在为金钱所苦……同时也使得原设定中机体的各项武器间的强弱比例被彻底破坏,α外传对此采用了武器全部修理的对策,不过效果并不太好。
不少玩家抱怨说第三次太难了,那是因为他早已习惯了后来系列的那种强力机体上去攻击+反击,其他跟着捡漏的战斗方式,而第三次这样打是不行的。事实上也并不是太难,虽然说敌人的血为????时不打到10000以下就显示不了,看起来有些恐怖,不过看不到伤害值同样也是一种挑战!战斗时多用用那些早看不上眼的气合、似乎已被忘记的友情和爱、还有越到后面越重要的补给,熟悉了你就会发现那种战栗、奇迹、舍身之类的实际上就是破坏平衡的元凶!没有手加减,修理补给无经验,非战斗队员的升级同样要制造机会,但这样掌握一些技巧和战术后,也就能够真正体会战棋的含义。在这里,你无须花时间练级,也无须刻意去赚钱,只需要认真去完成每场战斗,去体会战斗中的乐趣。话说回来,比起第四次中Lv99、拥有19800的缩退炮却同样2下便被干掉的的白河愁,还有那些刚笑完便倒下的BOSS们,第三次最后的小白则更有BOSS的尊严,“现在的你们,看来有和我交手的资格了!”这样酷的话在第四次却只会是一句笑谈……
至于说各分支剧情的选择间的得失平衡,则是后来系列看似继承却未得其神的地方。可以说后来的分支是由于加入的人太多而不得不分开战斗的,但同样是由于机体间差异过大而造成不同分支得到的人物和机体间无法平衡,直接导致某条路线几乎无人去走。比如α中的最后一个选择,选地上的可谓屈指可数,而第三次在这方面做得较为成功。就拿最后一个分支来说吧,一条路可以得到ガト`和机体ノイエジ`ル,另一条路是キャラ和机体ゲ`マルク,第三条路最后四天王之一的メキボス会成为友军,而前两个则是一是人强一是机体强,可谓势均力敌。此外第三次的分支复杂且条件多样,既有战后直接选择的,也有用回合数来控制的,像最终隐藏关的回合数限制便使得练级变得不太现实,甚至第一话夏亚的说得与否都会影响最后的对手!在总共62话中,既有35话便通关的,也有到43话才见到ネオ?グランゾン的……
总的来说,第三次无愧于sfc上的一流战棋游戏的评价,音乐中的SHOCK、SILENT MOON、GROUND ZERO、MECHANICAL DANCE、VIOLENT BATTLE等不少曲子都值得在SOUND TEST模式下一听再听,画面虽然说现在看起来不怎么样,可那种缩退炮的空间扭曲带来的冲击仍然存在。说起来我感到非常遗憾,机战和兰古利萨两个系列本来是我当初寄予厚望,认为可以成为战棋的中坚力量并可能挑战火炎、奥伽的,可是现在,一个已经宣告结束,另外一个也被评价为“拿来看而不是拿来玩的”……
在下篇心得中,我们将来讨论第三次中人物和机体的加入,可以说国内还没有很完整的资料呢,愿意交流一下吗?我也找了篇第三次的流程图,也修改了几处错误,大家可以点这里来看。顺便说一下,第三次的超任磁碟编号是sf12038,模拟最好用Zsnes或者某个非官方的snes9x的改装版(我主页上有,点这里下载),因为在声音方面会比较好一些的。至于ps上的第三次,差不多是F完结篇的系统+第三次的剧情,如果实在不习惯超任的画面也可以去玩这个,只是讨论的时候不要弄混了……同样这个模拟的时候也有要注意的问题,vgs战斗记录正常,过关记录可记不可读!至于epsxe,想理解什么是变调的可以去尝试一下……
monkeyking对武器不可修的补充意见:
关于武器修改
其实不能改实际上=登场机体的武器已经改满,但不至于象F完结篇里改满那么夸张。当后来的玩家甚至以能否将最终BOSS一击必杀来做为机体实力的衡量标准时,SLG最基本的战略性已经荡然无存。同样=敌方的武器也是登场即是最大威力,使战斗更具挑战性,双方可以说是全力出击。而后来,大家也清楚,敌人的武器升级很慢的,有的甚至到最后一战才全满。SLG的难度要素之一,也是双方实力悬殊不能太大……有悬念才能有战术,象F开始经常出现0%的命中,还有战术性可言么?
这样的缺点无非是不能享受武器领先于敌人快乐,但却提高了游戏的竞争性-----和敌人处于同一个起点,也使第三次的金钱很充裕。后来的机战第四次还好,F开始,那些最后几级改造所需要的天价和需要话钱买的新增武器,没有用金手指的话到打完为止能改满几台?(现在都还记得第一次玩没有用金手指,因为全部机体上来只改造5次,到65话前都还把主力改造好了,并且存下一百多万等着限制解除……没想到那点钱投进去连个水花都没有……怒!有种被欺骗的感觉从此玩机战必调金钱-_-#)
第三次超级机器人大战心得篇(下)
作者:曹纲
系统
玩惯了α或者之后的会很不习惯第三次的系统,在这里介绍一下第三次中一些不同的地方。
1.武器不可修理,机体是7段修理,注意母舰是不能修的!
2.战斗动画关不掉,同时无手动反击的选项,只能选择全体的作战方案。
3.气力最低50,最高200!同时对攻防数值都有很大的影响。注意第三次中的气合是气力+15的,消耗则是80SP……
4.无移动后远程攻击的P武器,同时光线武器并不注明。
5.个人数据中直感是不会改变的,反应130以上可二动。
6.精神的消耗大得多,一个集中就要50SP!
7.豹马只能用自己的精神,盖塔则可以利用变形来用三个人的精神。
8.补给或者回母舰气力-5,而不是像后来系列的-10。
9.第三次中的武器最大是2550,游戏中这样强的只有白河愁的缩退炮和GP02A的核弹,至于高达系的主力武器浮游炮最高只有1200,知道这些的话相信大家对第三次中的武器强弱有个感性的认识了。
10.武器命中方面相差非常大,100为标准数据,范围则从80到255!我方的超级机器人的必杀一般都在170左右,对个人较低的数据是个弥补。至于255,游戏中只有GP02A的核弹有这么高的命中的,而我方机体的最高命中是190。
命中率公式:(自行推算的非官方版本)
命中率={(我方命中+我方直感+我方武器命中)-(敌方直感+敌方操纵+敌方反应)}*敌方机体参数*敌方地形效果
机体参数具体为S型:0.8;M型1;L型1.2,我方泰坦3、雷登、超电磁Ⅴ为L型,ブル`ガ`(会修理和补给的那艘小飞船)为S型,高达、魔装系均为M型。盖塔也为M型,至于铁甲系尚未计算。此外令人感到不平的是四天王居然也是M型(怒!!),不知道他们那么高HP哪里来的……
地形效果对于机体在空中的不考虑,也就是均为1,森林为90%,建筑为80%等等。
计算结果中有小数的便只取前面的整数,注意每次结果都会取整,而不是等到得出最后结果再取整数。
伤害公式未计算,定性分析的结果和双方的气力、攻方的攻击力、武器攻击力、地形适应(包括机体、人物和武器的)以及防方的装甲、地形效果有关。
人物和机体的加入
1.夏亚(シャア)
“暗云”或者“暗礁空域”中可以让アムロ去说得シャア,如果前面已经说得了的话,“暗礁空域”中他会马上撤退。此外在“暗礁空域”一话中还可以让アムロ去说得ララァ,但是她不会加入,一个直感198的NT就这样……
如果说得了夏亚,那么到“宇宙へ”这话他会带着两个手下加入,百式也可入手,但是他妹妹セイラ会离开队伍;反之,若前面一直没有说得夏亚,那么在“宇宙へ”一话中可得到百式、ケ`ラ和她驾驶的リガズィ,セイラ也不会离开。此外下一话中カツ会驾驶Gディフェンサ`加入,此人有幸运和补给,重要的是可以和ガンダムMKⅡ合体练级。
还有,夏亚是否加入直接影响到最后的路线选择以及某些人员、机体的加入,要通盘考虑。
2.艾玛(エマ)
当她出现时让アムロ或者カミ`ユ说得即可。
3.巴尼(バ`ニィ)
“宇宙へ”中让クリス与之交战,在下一话“静寂の中で”可以让クリス说得他。
4.灵格斯(リガズィ,机体)
夏亚加入,“疑惑”后选择side1,则由ル`驾驶加入。リガズィ在初期我方没什么强力机体时还是很有用的。
5.柯丝(クェス)
夏亚未加入的“シャングリラ”(香格里拉)一话中,让アムロ移动到右边桥对面往右一格的位置,会发生情节,过版后柯丝加入,具体地点及柯丝的数据见下图。
柯丝加入的位置 柯丝的数据
6.凤(フォウ)
凤加入有两种途径,一是夏亚加入,且依次经过“追击战”、“ソロモンの恶梦 ”,那么在“恐怖! 机动ビグザム”一话中让カミ`ユ说得后打爆她的机体,过版后加入。直感196,加入时便可二动,非常好用。需要指出的是,要想进入“ソロモンの恶梦 ”这话,必须在之前的“サイド1の激L”这话中帮助卡托,可不要为了一时的经验去打掉他!!
另外一个途径是不满足上述条件的话,要到“ラビアンロ`ズ”一话,同样先说得后打爆,要注意的是这次有回合数限制,只有到这里的总回合数少于349才说得可能。
7.琉妮(リュ`ネ)
“リュ`ネ、そしてヴァルシオ`ネ”一话中出现,要得到她,就不能让她被击毁,自己更不能攻击她。级别不够的可以将距离琉妮最近的敌兵留一个,免得她冲得太深入,己方则让母舰加速冲上,交叉地图炮后全员进攻,快速全灭对手。DC军全灭后琉妮会回复HP然后与我军交战,打爆即可加入。
8.胡蝶鬼
“ジャブロ`の埂币换爸腥酶撬队说得她两次即可,推荐让神隼人钻到地下说得,以免被围攻(可是在地下怎么说得呢?疑惑中)。此人数据和机体均废,但是精神非常好,有幸运、友情、爱、补给等。
9.ゴッドボイス(雷登的最强武器)
高达2500的ゴッドボイス是雷登的最强武器,命中也是恐怖的190。要想增加这个武器,就要在“シャブロ`の岚”后选择北アメリカ,在下一话“阳动作战”结束后选择百慕大(バミュ`ダ) ,通过“バミュ`ダ トライアングル ”(百慕大三角)之后便会得到。注意在这一关回合数是双倍计算的!
10.赛斯莉(セシリ`)
在“マチルダ救出作椤币换爸腥氓珐`ブック说得便会加入。能力和精神都不错,机体ビギナギナ也很好用的。
11.玛莉娅(マリア)
在“妹よ!”一话中由デュ`ク说得,注意交战也会加入,她拥有幸运、补给等实用精神,攻击力比甲儿还高……
12.布露(プル)
在“妹よ!”一话中,第6回合作为敌人援军出现,可由ジュド`说得,注意交战也会加入。布露直感196,有幸运、爱等,非常适宜练级,带来的机体キュベレイMKⅡ则是我方第二台有浮游炮的机体了。
13.沙扎比(サザビ`,机体)
在“悲しみの果てに”一话中デュ`ク与ナイ`ダ交战后有对话,之后デュ`ク便可以说得ナイ`ダ,注意要在打倒あしゅら男爵之前说得。说得后ナイ`ダ成为NPC,过版时仍然生存的话会给你这台夏亚的机体,与新高达齐名的沙扎比。由于ナイ`ダ会往敌人堆里面冲,建议将敌人消灭得差不多后再说得。至于沙扎比,武器实用且残弹较多,后期的主力机体之一。
14.布露茨(プルツ`)
在“プルとプルツ`と”中登场,先由プル和プルツ`来场99%却不中的表演赛,再用プル、ジュド`两次说得即可,过版后得到ヤクト?ド`ガ。至于プル和ジュド`谁先说得是无所谓的,最后都会说得成功,不过对话会不一样的哦!说来初次玩的时候我还以为可以得到这话中布露茨驾驶的精神力高达mkⅡ呢!心说我手上终于也有HP上万的机体了,结果……不过替代的ヤクト?ド`ガ也很不错,有8格的浮游炮,此外能量炮射程也很远,感觉比沙扎比还好用,至于プルツ`也有193的直感呢!
15.姬娜(キャラ)
要求通过“ソロモンの恶梦”,然后在“ラビアンロ`ズ”结束后选择ア?バオア?ク`,这样在“宇宙のu”这话中可以让ジュド`说得キャラ,注意要在打倒イリア之前。人物数据一般,可是带来的机体ゲ`マルク有10格的浮游炮!
练级与赚钱
其实在第三次中是可以不用去赚钱的,只需要平时对于BOSS和战舰等使用幸运去击坠,得到的钱就快够了。因为无法改武器,主力机体也很明确,到了后来差不多都可以改造满。不过与后来系列不同,第三次中由于敌人的命中非常高,因此几乎所有的主力机体都要修装甲和HP,否则被对方的浮游炮轻易击坠到时候可不要后悔。至于限界也是肯定要修到255的,否则后来会影响命中的,像万丈就吃亏在泰坦3的限界只能到235。
至于练级,后来一些常用的方法都是行不通的,打自己人无经验、修理补给无经验,特有的两个手段是利用分离合体和地图炮。能使用分离合体练级的原因是第三次独特的设计,分离合体战斗的时候下面人的经验和上面的是一样的,而后来系列则都是各自计算的。这样对于高达系我们就可以利用Gディフェンサ`和ガンダムMKⅡ合体成超级高达来练级了,让等级已经够高的卡缪之类的驾驶Gディフェンサ`,再让等级低的替补(最好有幸运)驾驶ガンダムMKⅡ,随便打个小兵都有1、2千经验!不断接力的话即使练到LV99也不是不可能的。同样原理的还有利用デュ`ク的机体来练铁甲系的,利用新加入的车弁庆的较低等级来练龙马和隼人等,特别是后者,使得龙马也能较快二动,后期战斗中非常实用。
而使用地图炮一直是机战系列的传统练级手段,但是在第三次中却特别明显!这是因为第三次敌人的等级提升得非常快,小兵一般比你高2级,BOSS甚至高10级以上都有可能。高达系的利器当数百式,9*3的攻击范围,为经验的提升奠定了坚实的基础。经过精心策划将大批敌军引入射程,然后一举歼灭!看看下面两张截图,有点雷神之锤的味道吧^^这里的经验累积是非常可怕的,我曾经有一击近4万经验的战例,当时使得プル从初加入时的Lv43一下升到Lv95……
人好多^¥* Fire!!
至于魔装系也同样可以使用地图炮来练级,甚至更加方便,因为攻击范围超大,不过缺点是三个人都没有幸运。练级时机还是比较多的,从“女スパイ潜入”开始有很多关敌人非常多且强,轻易便可提升经验。不过话说回来,第三次也没有什么练级的必要,无须刻意制造机会,看看敌人比较集中同时级别有差距,就顺便来一下,然后就可以管上几话了^^。另外由于最后的隐藏关有回合数限制,中途不要浪费太多时间,简单算算,42话回合数420,平均每话只能10回合呢。
游戏心得
1.地图炮
地图炮在第三次中的作用非常大,除了用来练级、对敌阵造成毁灭性打击外,对付首脑也非常有效。因为这样做即使是光线武器也不会被防御或者吸收,伤害可以直接看到,而且敌人的气力不会上升!因此围攻首脑时经常是地图炮先每人轰一次,再一拥而上……不过需要提醒的是,使用地图炮攻击时,金钱也是累计的,同时有65535的上限,在后期很容易就浪费了的……
2.气力
第三次中气力对攻防的影响非常明显,但是要注意的是打倒敌人时自己气力+5,而其他人是不变的!好在第三次中不仅被击中气力+1,打中敌人同样会气力+1呢!一般来说除了后勤人员外我方上来就是全部气合,像万丈、光之类的甚至要气合两三次,这样战斗会轻松许多。
3.路线
要想完成最长的43话路线,开始就必须说得夏亚,前面的路线选择中尽量选择长的,然后在“疑惑”后的选择中选择side1,放弃柯丝而提早得到凤。在“シャブロ`の岚”后的选择中虽然两条路长度一样,但是走北アメリカ、バミュ`ダ路线可得到雷登的最强武器;另外一条路则会有大量金钱且会改变后来某关的敌人。在“ラビアンロ`ズ”(值得提醒的是,走这条路线拉比安玫瑰这话的敌人强得多,放眼望去全是钱……直感198的哈曼再次出现,还带着一批二动+浮游炮的家伙,恐怖的浮游炮阵初现!)后的选择,也是游戏中的最后一个分支处,选择ア?バオア?ク`难度最大,同时可以得到第五台有浮游炮的机体。下一个难关就是最终隐藏关的回合限制,这得从开始就要努力的,能顺利见到白河愁变身就是对你的最高评价!(我的记录是不练级不死人打满43话,368回合打白河愁,话说回来也不是特意去省回合数的,而是当时以为是369回合打白河愁……至于这次则是345回合)
4.回合数
说起来最终关回合数的要求还是比较紧的,特别是走的路线很长的时候,因此很多关都要尽量节约时间。其中的主要办法是让主力队员早日达到二动;对于已经没有多少经验的用地图炮清光;母舰尽快二动,使用进母舰→两次加速移动→出击等战术;在确认没有生命危险时大胆选择积极反击甚至一定反击,下回合马上用友情或爱来回复;在我方行动回合中尽量解决掉附近敌人;不要舍不得用大武器,用光后补给才是正常的!掌握了这些方法后应该可以达到要求了^^
人物、机体点评
1.高达系
由于到了后期,敌方的首脑不是光线防御就是吸收,我方也只能以浮游炮+地图炮来对付了,路线走得好的话,可以得到5台有浮游炮的机体,其中新高达由于最早入手且有着9格的射程和光线防御而位居榜首。至于人物方面,当然就是NT五人+他们的女友凤、普露之类的^^,在我手上高达系是清一色直感190以上,最多有个セシリ`例外。值得一提的是,夏亚的回避率不算太高,可是战斗中七、八十的命中却经常闪开……至于后期得到的GP03和ノイエジ`ル由于有着光线防御、地图炮和较高的HP,在对抗对方的杂兵的时候还是非常有用的,只是由于武器大多是光线类的,对boss战就派不上什么用场了。还有个特别的家伙,花园丽Lv41反应才到125,可是Lv47反应就145了……
2.魔装系
说是系,其实也就3个人,不过都是特色鲜明。サイバスタ`移动力高达12,变形后更是有14,而且安藤居然还有加速(-_-b)!加上移动后可攻击的地图炮,二动后可以说是纵横战场,缺点是2000的武器要求气力太高,同时经常是使用地图炮耗光了EN,想用时也用不上……
琉妮的机体虽然画得远没有后来的漂亮,但是非常实用。地图炮的范围更大,也同样有识别能力,不会打自己人,虽然只有一发,可是补给容易;两个1800的武器也分为光线和非光线,消耗也是残弹与EN,互不干涉。缺点是强武器命中太低,对付BOSS时比较吃力。至于白河愁,机体不用说是一流的啦,2200的黑洞炮威力不凡,而且还有热血!就是最后会变身,使得我开始就不太喜欢用……
3.超级系
这里也只有盖塔、泰坦3、雷登、超电磁Ⅴ这几台,盖塔由于有2号的分身+地中、3人的精神以及特有的练级手段而成为其中最好用的一个,最强武器也是我方最高的2500!万丈则是以良好的个人数据、相对低消耗的2400的日轮以及三种变形而屈居次位,缺点是热血出来得太晚,要到Lv49……而LV51二动则是超级系中最快的,两者差不多都要到拉比安玫瑰这关才可以,另外与夏亚类似,回避率非常奇特^^;雷登虽然有2500的武器可惜消耗太多,同时还没有热血……;至于超电磁,2000的武器居然要消耗200EN!虽然精神配置还可以,可是经常热血后就没有SP去用必中了,加上豹马有点傻乎乎的,那么低的回避率还光回避不防御,结果就是很快被送上西天……
4.后勤
第三次的修理值是自机HP和Lv*100中较小的一个,因此修理机体的HP也是要尽量修满的,特别是那个可以修理和补给的ブル`ガ`,加入时HP居然只有500……说起来这台机体却有三个驾驶员,神宫寺最早出局,剩下的丽和樱野二动都是Lv37,前者直感较高而后者操纵更好,这样在回避方面算是平手。但是樱野的精神明显占上风,幸运+必中使得她升级非常容易,此外还有补给!凭借高级别和最小的机体参数,她的回避率也是值得信赖的,当然机体的HP和装甲是一定要修的哦!(免得一下都挨不了-_-b)
ダイアナンA则算是铁甲系后期唯一值得出动的机体了,其中很大部分还是为了使用牧场或者マリア的精神……利用デュ`ク将牧场或者マリア练至二动的话,后期还是有些作用,不过她们两个都有幸运,二动级别也还可以,即使不练也可以轻易二动的。至于メタス,反正高达系后来是好人比好机体多,不愁没人驾驶的。
杂谈
1.レコア的叛变
在游戏中レコア有可能如Z高达原剧中那样叛变的,要想发生这个情节,就要在之前选择“追击战”这条路线,这样的话在“ブロッケンの影”中她会自动驾驶美塔斯出击,为西罗克所捕(居然还要我强制修理机体,不知道我是只进不出的吗?),之后每次西罗克出现时她都会跟着作为敌人出现,不过某条路线的“ラストバトル”例外。
此外,在“ブロッケンの影”这话中,西罗克会在第二回合敌人行动时撤退,要想干掉他就得马上冲过去围攻。不过2回合内先干掉サラ也可以,这样的话西罗克就不会撤退了。
2.シロッコ的精神攻击
在“ラストバトル”一话中,如果让卡缪击坠西罗克,那么就会因为对方的精神攻击而导致卡缪从此消失……不过,如果之前说得了凤的话,虽然还会有精神攻击却也无碍了。此外有条路线西罗克被打倒后会更换机体的,而且是非常暴力的ヴァルシオン改……
3.最初的挑战
在“ソロモンの簟币换埃四天王之一、Lv43的ヴィガジ首次出现,并且会在第四回合撤退(因为卡托的那发核弹^^),机体光线吸收而且所处位置可回复。如何能够干掉他是个不小的挑战。因为我方开始的距离太远,真正能有效攻击的只有1回合左右。要想干掉他,起码有个可以二动的人驾驶新高达,同时让有非光线强力武器(1000以上)的机体配合地图炮的交叉扫射,气合、热血全用上,才有很小的可能干掉他……
4.失踪的母舰
哈曼首次露面是在“恐怖!C鹰鹰哎顶唷保但是当敌人机体少于8时哈曼撤退,同时ドズル出击。要想打掉Lv40的哈曼驾驶的母舰看来是很容易的,但是只要受伤害她就会撤退!HP6500说多不多,可是开始没有注意气力的话后来还真没办法一下打倒她呢!还有,打倒她后她也会撤退,只是这次是带着我方母舰撤退了……还好不要我们付钱去修!
此外,在ドズル出击之后,如果我方的スレッガ`在地图上,那么就会发生スレッガ`对ドズル进行特攻的情节,之后ドズル的机体被破坏,同时スレッガ`从队伍中消除。
5.セイラ的特殊情节
在第一话“暗”中,如果让セイラ去攻击夏亚,同样会出现对话和99%不中的表演赛。另外在“ガト`u摹币换爸校让セイラ去攻击第七回合登场的青色巨星ランバ?ラル,会发生对话,ランバ?ラル认出了セイラ的身份,之后不再攻击,对于我方的攻击也不会反击。顺便说一下,セイラ的个人数据和精神都还不错,不过要二选一……
6.SOUND TEST模式
第三次没有后来的option选项,但是也是同样有隐藏的SOUND TEST模式的,进入的方法如图:
先选择system,将光标指向sound 按住SELCET键后再按A键即可进入
看清楚了吧!什么?你看到了钱有一百多万?我倒……不是叫你看这个的,不过有一百万也正常,毕竟30多话了,我也只是几台机器改了3、4段而已。顺便说一句,SOUND TEST模式中的SILENT MOON和MECHANICAL DANCE两首曲子是检测模拟器声音模拟效果的不错选择,当然只是针对这个游戏而言。
7.奇特的OVER?!
在“カウント?ダウン”一话中,西罗克将在第四回合敌方行动时作为援军出现,如果之前发生了レコア被捕的情节,那么レコア会和サラ一齐登场,一阵对话后,伴随着音乐中的那首REQUIEM,不少人第一次看到了GAME OVER的画面……
对话的时候レコア居然是在母舰中?!经过多次测试终于发现了原因。原来这话是母舰进入宇宙的发射时刻,所以母舰被击坠便GAME OVER。如果你在西罗克出现之前没有击坠任何一驾敌机,那么レコア在出现时会因为数目满了而变成占据了新阿加玛,由于レコア是敌方的,从而就认为我方的母舰是被击坠了……这种情况常见于想在这话练级的情形,因为这里的敌人超多而且级别很高;至于解决的办法也很简单,击坠一个敌人便可以了^^
特别感谢KSL和MonkeyKing的协助!
。。。。。成了机站研究帖了
替《基连》占个位
最初由 jjx01 发布
如果敌人会突然围攻我方一机,敌人会用精神,敌人会结阵型,敌人HP不够会逃,敌人会利用地形……
这里是在拿第三次和后来的机战比
不是拿第三次和你幻想的这个“敌人会突然围攻我方一机,敌人会用精神,敌人会结阵型,敌人HP不够会逃,敌人会利用地形……”的机战X比……-_,-+
最初由 monkeyking 发布
这里是在拿第三次和后来的机战比
不是拿第三次和你幻想的这个“敌人会突然围攻我方一机,敌人会用精神,敌人会结阵型,敌人HP不够会逃,敌人会利用地形……”的机战X比……-_,-+
1 敌我双方实力接近。
由于敌人不会……………………所以实力接近只是提高难度,战略性?
2 机体能力更平衡。
……战略性为何要求机体平衡,皇骑里各职业特点突出
3 地形设置更合理。
敌人不会…………………………所以只是给我方利用而已,增加战略性?增加不平衡感……
4 地形开阔,MAP很大,(比F和α还要大),地图大了机动力高的机体优势才得以凸现。
同上
最初由 jjx01 发布
1 敌我双方实力接近。
由于敌人不会……………………所以实力接近只是提高难度,战略性?
2 机体能力更平衡。
……战略性为何要求机体平衡,皇骑里各职业特点突出
3 地形设置更合理。
敌人不会…………………………所以只是给我方利用而已,增加战略性?增加不平衡感……
4 地形开阔,MAP很大,(比F和α还要大),地图大了机动力高的机体优势才得以凸现。
同上
1双方实力接近的战争才可能有战略性。这是基本。否则就会像老美打萨达姆。
2 特点突出跟能力平衡有矛盾?
3 所谓战略性就是“给我方利用”有利条件从而更顺利击败敌人。
4 敌人就没有高机动机体?
最初由 monkeyking 发布
1双方实力接近的战争才可能有战略性。这是基本。否则就会像老美打萨达姆。
2 特点突出跟能力平衡有矛盾?
3 所谓战略性就是“给我方利用”有利条件从而更顺利击败敌人。
4 敌人就没有高机动机体?
1。因为没有战略性,所以用提高难度去弥补,造成需要想战略的假象
2。有,能力不突出,显示不出差别(塞巴斯塔移动力……矛盾的说),有了差别,才能各司其职,不会给人千人一面的感觉
3。那只是一面倒的东东,敌人如果不会利用,不能说没战略性,只是那个战略性少得可怜,好地形不用争,敌人前仆后继来送死,仍然是其它各代的感觉
4。有,敌人会用高机动机体配合着突击的话就很好了,可惜高机动只是摆设,无法利用的摆设
忘了说了,第三次我也就玩了十分钟
又是“10分钟言论”-_-+没虾米好说的了
由于敌人不会练级
由于敌人不会培养
由于敌人不会改金手指
所以现在的游戏最终结果都是玩家一边倒,没有任何战略性可言。
最初由 monkeyking 发布
没法子,不能当作一个别的游戏来玩么
至今还是认为战略性上第三次最强……
第三次中期挑战四天王的绝望感是以后历代作品都没有的,这才是真正的BOSS风范。
说到战略性,第三次需要精密的计算才能通关。
SLG、SR、ACT再没落,没落不过STG,SLG的爱好者(我也算一个)其实该知足了。
前一阵用ARC模拟回味了STG颠峰时代的一些经典,很多创意让人无限回味,越来越想不通为什么现在的STG就只有火力疯狂化这一条路可走――即使照搬原来的很多创意都强得多――简直就是捧着金饭碗当乞丐……
最初由 darkbaby 发布
第三次中期挑战四天王的绝望感是以后历代作品都没有的,这才是真正的BOSS风范。
说到战略性,第三次需要精密的计算才能通关。
说道战略性,不知道FE的战略性如何?
偶是觉得不错的
最初由 darkbaby 发布
第三次中期挑战四天王的绝望感是以后历代作品都没有的,这才是真正的BOSS风范。
说到战略性,第三次需要精密的计算才能通关。
第3次是很久以前玩的,其他都忘的差不多了,但4天王的恐怖是不会忘的。
最终战时,耗尽精神力和EN干倒4天王后,温得鲁突然降临的压迫和绝望实在是??????
最初由 aaa 发布
说道战略性,不知道FE的战略性如何?
偶是觉得不错的
数格子的战略……
最初由 monkeyking 发布
又是“10分钟言论”-_-+没虾米好说的了
由于敌人不会练级
由于敌人不会培养
由于敌人不会改金手指
所以现在的游戏最终结果都是玩家一边倒,没有任何战略性可言。
第三次里可以练级么,倒是有经验值暴涨设定
如果能练到一面倒,战略性自然荡然无存
如果有影响平衡的手段你能用敌人不能用,战略性↓
想知道玩机战的有几人能忍受热血+幸运,94%命中被敌人躲开后能不读挡的……
最初由 arion 发布
第3次是很久以前玩的,其他都忘的差不多了,但4天王的恐怖是不会忘的。
最终战时,耗尽精神力和EN干倒4天王后,温得鲁突然降临的压迫和绝望实在是??????
咔咔……同为受害者啊~
后来的BOSS,也只有第四次白河愁的真古兰森可以相比那种感觉了。
现在的机战隐藏BOSS都是秒杀对象
最初由 aaa 发布
说道战略性,不知道FE的战略性如何?
偶是觉得不错的
战局不多变,古怪的升级不加点设定
776我玩了好多话,绝对不止10分钟
最初由 jjx01 发布
战局不多变,古怪的升级不加点设定
776我玩了好多话,绝对不止10分钟
行了行了
所谓游戏里的“战略性”说到底也只能是一定程度的模拟真实而已
按照你的要求没有游戏够格,你去伊拉克体验“战略性”好了
最初由 monkeyking 发布
咔咔……同为受害者啊~
后来的BOSS,也只有第四次白河愁的真古兰森可以相比那种感觉了。
现在的机战隐藏BOSS都是秒杀对象
F里试试挑战外星人那几架机子,不过后面一回合就撤,不爽
最初由 哈罗 发布
数格子的战略……
范围是看的出的,不用数格子。
兵种的个性鲜明和武器的相克是基本战略性。
我觉得玩战棋游戏就不要谈什么战略性
无非是日式RPG的变种游戏
剧情好,玩的爽就足够了
最初由 monkeyking 发布
行了行了
所谓游戏里的“战略性”说到底也只能是一定程度的模拟真实而已
按照你的要求没有游戏够格,你去伊拉克体验“战略性”好了
VMJ,我很满意了
然后是皇骑2
没道理把机战进来,失衡的东西……
最初由 monkeyking 发布
咔咔……同为受害者啊~
后来的BOSS,也只有第四次白河愁的真古兰森可以相比那种感觉了。
现在的机战隐藏BOSS都是秒杀对象
我看第四次的真古兰森也是摆设。
第三次隐藏关里,用阿姆罗、卡缪等5个LV99的人攻击十次也没有见红,相反愁的气力却满了130。
次回合两个大范围地图兵器...OVER
第三次中超级系和真实系各自的作用都能很好体现,真古兰森这种超级铁皮就需要万丈和龙马等出手。
最初由 murder 发布
我觉得玩战棋游戏就不要谈什么战略性
无非是日式RPG的变种游戏
剧情好,玩的爽就足够了
没错,好玩第一,战略性后面排着去
最初由 arion 发布
范围是看的出的,不用数格子。
兵种的个性鲜明和武器的相克是基本战略性。
对手是com,大部分行动都在自己的预料中,有什么战略性可言?
最初由 哈罗 发布
对手是com,大部分行动都在自己的预料中,有什么战略性可言?
AI影响非常明显,第一次玩时可能要思考,要重打,后面几遍就~
最初由 jjx01 发布
战局不多变,古怪的升级不加点设定
776我玩了好多话,绝对不止10分钟
怎样才算战局多变?
最初由 jjx01 发布
AI影响非常明显,第一次玩时可能要思考,要重打,后面几遍就~
唔,多打一就是厉害
另外没血了会想办法,逃跑或是加血
其实我更注重关卡的设计
最初由 jjx01 发布
VMJ,我很满意了
这个是什么游戏?
最初由 arion 发布
怎样才算战局多变?
查字典
最初由 first 发布
这个是什么游戏?
www.falcom.co.jp
上面有介绍
玩完后要让玩家感觉到某些地方设计的很巧妙才行,不能像某量产型SR稀里哗啦就PASS了,然后除了剧情――甚至连剧情也不知道――留在记忆中的就只有爽快地秒杀BOSS的瞬间了。
说到这方面,还是FF强,有很多地方设计的真是很巧妙。
个人看法:SLG史上要利用战术配合取胜的几个例子....
圣战系谱,第4章,飞舞在空中..1开始那个魔法师阵.....(这个硬拼也过的去,但是硬拼一定会有伤亡)
第十章 光与暗...城门口那群可怕的魔法师.......盲目的硬拼???别开玩笑了..............
最初由 jjx01 发布
www.falcom.co.jp
上面有介绍 原来是PC上的呀
怪不得没听说过
最初由 murder 发布
我觉得玩战棋游戏就不要谈什么战略性
无非是日式RPG的变种游戏
剧情好,玩的爽就足够了
“玩的爽”的前提之一就是要有起码的战略性
否则都跟用了金手指一样一边倒玩着爽么?起码我是不爽
最初由 monkeyking 发布
“玩的爽”的前提之一就是要有起码的战略性
否则都跟用了金手指一样一边倒玩着爽么?起码我是不爽
起码的战略性和高战略性两码事吧
我承认第三次有起码的战略性,然则和其它几次比起来,没什么高的
最初由 monkeyking 发布
“玩的爽”的前提之一就是要有起码的战略性
否则都跟用了金手指一样一边倒玩着爽么?起码我是不爽
机战啊
虐BOSS,BOSS发精神病,再虐,再发……爽
最初由 歪のアルベル 发布
个人看法:SLG史上要利用战术配合取胜的几个例子....
圣战系谱,第4章,飞舞在空中..1开始那个魔法师阵.....(这个硬拼也过的去,但是硬拼一定会有伤亡)
第十章 光与暗...城门口那群可怕的魔法师.......盲目的硬拼???别开玩笑了..............
776渡河做战,桥下的长弩部队加上天才军师的统率补正.
系谱终章,艾达城下的用兵部队.
最初由 monkeyking 发布
“玩的爽”的前提之一就是要有起码的战略性
否则都跟用了金手指一样一边倒玩着爽么?起码我是不爽
啊
这个么,如果真有这样的游戏
不管是谁都会不爽吧
再说这个“起码”的战略性
每个人标准都不一样的
其实说来说去,一共也就那么多战棋游戏
其中有那么几部游戏都是公认的了
剩下的,挑各自喜欢的去赞扬吧
最初由 jjx01 发布
起码的战略性和高战略性两码事吧
我承认第三次有起码的战略性,然则和其它几次比起来,没什么高的
我要说的也正是第三次比起其他几部战略性更高
而你的反证是所谓“第三次里的AI不能如何如何”,但是这些“不能如何”的情况在其他几部机战同样存在,而不是只有第三次才具有。
这个根本不成为否定第三次突出点的例证
最初由 arion 发布
776渡河做战,桥下的长弩部队加上天才军师的统率补正.
系谱终章,艾达城下的用兵部队.
第2章母老虎的佣兵很好对付。。。主要是要用乔安把她引开难~~~~~~
第十章光于暗,曾经一个接近改满(是修改的)的塞里斯拿着神剑冲下去。。。。。。被20命中的黑魔法打中HP=1。。。在给几个人围攻。。。挂了~~~~~~~>_<~~~~最郁闷的1次.....只要我能接近它2剑就砍S了.这个和敌人的强度无关吧?.......
所以说战术和难度根本就是2马事.....