如果计算的话是做不到的
网络游戏别和局域网比,两码事 这已经说的很清楚了啊。
怎么玩当然有意义了。仅仅是乱战,death match,乃至放出导弹自己找目标的游戏不会大流行的,至少现在看来不会。如果用户间latency状况非常完美,那时候应该可以有针对这种网络特性开发的新玩法。但我觉得可能性应该不大,因为网络间传递数据的出发点是言简意赅,不像本地软件对内存的占用那么没顾及。
多人动作游戏对latency的要求更苛刻,wow其实也一样,pvp玩家和非常熟练的pve玩家都能感觉的到,但一般玩是看不出的。share一个1Mbit的adsl,我这边下点东西,即使不是p2p那边都能知道。 别和CS比,CS最多32人游戏且子弹瞬发无须计算
象楼主那样几百人同屏+3D飞行,不仅坐标计算要麻烦得多,而且就算一人只发两发导弹瞬间的轨迹判断就要增加两倍,再加上自机机动规避时导弹要根据目标的规避动作自行修正方向,不仅运算量骤增而且对网络延迟要求也太严格了…… 原帖由 朱诺安娜 于 2008-10-6 13:49 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
EVE ONLINE
会战双方都是母舰的话,50人的会战,就是50(母舰)+50X25(一艘母舰带25铁骑)哦 哪个工会玩得起这样的会战?
一次会战双方出动4艘旗舰级别的舰只已经是超大规模了(小航母不算),小工会连旗舰都造不起……
人多了卡黑屏对EVE来说又不是少见的事情……
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