格兰蒂亚通了,说说感想(长~)
难得有个暑假,所以一口气玩了差不多60小时,终于把《格兰蒂亚》通了,暑假真好:D 另外要用力用力再用力地感谢汉化组,之前在EZ那本杂志看到小狮的汉化感想,想自己如果不是汉化版的话就会错过这款这么优秀的游戏了,所以很感谢他们的无私劳动。其实实际上玩的时间就是56小时,从来不练级,基本上没走回头路,就最后阶段突然发现武器和魔法熟练和人物自身属性有很大关系,所以稍微练了2小时左右魔法,还有大概差不多10小时是在三个隐藏迷宫里面耗的。尤其是最后一个魔法塔,迷宫复杂就算了,竟然还不设补血的点,搞到我老从楼顶跑回地底补血:awkward:
我个人觉得《格兰蒂亚》是款近乎完美的游戏,撇除画面这个因素,其余的音乐、系统、剧情(尽管后来有点俗套)等方面在今日看来都在绝大部分RPG之上。
记得先前不知道谁发的SBL式裂菊的,问题大概是“能代表游戏本体的BGM”,有人回帖提到格兰蒂亚的THEME,本人深然之。这首主题曲始终给人一种冒险的感觉,贯穿游戏主题,剧情中也多次出现,当加斯汀掏出母亲的信时,当菲娜在加斯汀的指引下找到了冒险的真谛时,当三人登上世界尽头的塔顶时等等,当然还有游戏最后的结尾。几乎每次听到这首歌都会心潮澎湃!找不到下载地址,我就放过TUDOU的给大家吧,曾经被《格兰蒂亚》感动过的应该会很有感触。
格兰蒂亚主题曲:http://www.tudou.com/programs/view/ohITFkhtCcI/
那接下来说说游戏的系统。
先谈谈人物育成和武器与魔法熟练度。说到这个,我不得不用万用表情:awkward:。我玩RPG是习惯性抠门的,所以经常是MP和SP能省就省,直接普通攻击一路杀到底。而我差不多玩了三十小时才在网上的系统介绍里得知人物的成长其实基本靠武器和魔法等级的提高囧。我觉得这种设计相当有意思,能有效鼓励玩家大胆地用魔法和特技(反正回复点不少,只管群魔乱舞就好了-_,-+)。而且察看熟练度的时候,看见一大堆??????的特技和魔法,难道你不会想着“我要把武器和魔法等级练上去看看这到底啥技能!”吗?尤其是后来有了武器和魔法获得经验翻倍的戒指后,我更放开手脚去用特技和魔法。更有效率地完成战斗、提升人物自身属性、提升武器和属性魔法等级,一石三鸟一石三鸟啊:heart:如果这游戏有二周目又能保留武器和魔法等级的话,这个设计应该能更有价值。当然游戏本身也没啥二周目的必要吧,所以后面那些要某属性魔法达到几十级才能出来的魔法我是没有福气看到了。总的来说我觉得这个设计很有趣,《格兰蒂亚》的战斗系统本来就相当有特点,这种设计能够鼓励玩家用不同的武器,用不同的特技和魔法,以不同的方式去享受战斗的乐趣。
《格兰蒂亚》系列的特色应该是它的战斗系统对吧?2代我以前也玩过,大抵5、6年前在PC和DC上都玩过,不过属于浅尝辄止,最多不超过5小时吧,所以没啥印象了(只记得某场BOSS战我主角主攻,另外两个角色不断中断它行动,结果它被生生锁死)。
1代的战斗系统我就不介绍了,这种该叫半即时回合制吧?总之它给我感觉就是战略性较强。战略性较强并非意味战斗的难度大,我感觉除了第三个隐藏迷宫魔法塔外和某个叫“遗迹卫士”的BOSS外,基本上难度很普通。在游戏中前期,观察敌我双方的战位,然后调整好攻击顺序,选择适当的攻击方式,基本上就能在敌方攻击前全灭,全灭胜利后背景音乐是不一样的,那种感觉妙不可言。可惜后来敌人强度的增加开始跟不上主角们能力的增长了,就是数量多了点,所以导致后来多靠范围特技和魔法来杀怪,之前那种爽快感没了(当然你可以说这种清屏打法也很爽快)。同理BOSS战也是,感觉难度越来越低,中前期的BOSS还需要考虑战略,到了后期我自己的基本思路就是以加斯汀的龙阵剑为主要输出,瞄准BOSS核心狂轰乱炸就搞定了- -,好吧,我相信大家其实也有其他很好很有趣的玩法,不是我这种拼血流。
另外这个战斗系统还给我的感觉就是自由度大,可以玩出的花样很多。例如中后期我就喜欢加斯汀配一把附带即死效果的斧头(魔法塔过后就是把即死效果的锤),配个连击+1的戒指,然后菲娜带把高度即死效果的匕首,也是连击+1戒指,然后打杂兵的时候跟六合彩似的,盼一击必杀(象菲娜,普通攻击打某些怪就20多伤害,但发动了即死效果一下就500血直接空了),这种玩法很扭曲很好玩,哈哈哈哈哈哈哈(七个“哈”没错吧?)。另外我还喜欢用麻痹的武器麻怪(有点像MHP2G的麻怪玩法),麻BOSS的时候最爽了。另外还有像瞬移鞋、瞬移锤、魔法咏唱加速的杖等效果直接体现于战场上的武器。我觉得,《格兰蒂亚》中这种能直接在战场上直观产生特殊效果的装备让战斗系统更加有意思了,就像《马里奥与路易RPG》里那些奇怪的勋章那样。
基本上来说,找到适合自己的打法,你就会觉得《格兰蒂亚》的战斗系统很享受,就算杂兵战也不会觉得无聊。我认为这就是《格兰蒂亚》战斗系统的成功之处。
对,忘了说,在地图上偷袭怪物也是很意思啊,这也是我不厌倦的原因!当然被怪偷袭的时候就……:sweat:
最后再说说迷宫设计。的确这指南针有时候让人不知所云,但我觉得这只是《格兰蒂亚》迷宫设计里面的小小瑕疵,整体来说,大部分迷宫都很有特色,尤其是中后期有几个让我印象深刻。
基本上来说,每个迷宫虽然分支不少,但每个死胡同里都有物品拿,所以走进了死胡同也不会很恼人(--)。可以旋转视角有利有弊,虽能看清路,但也易弄错方向。不过如果一口气走完迷宫的话,可以拿敌人来当路标——反正我每到一处基本上就是清怪的,所以只要哪里有怪就是我没走过的路。当然,闯迷宫还是要有记忆力的,复杂那些,象最后盖娅内部那个旋转的球就弄得路痴的我很没有耐性了。我的心得:多靠记忆吧,路走多自然熟,哈哈:awkward:
另外有些迷宫迷宫里面加入的动作和解谜要素也很有意思。例如世界的尽头那座塔,就很有动作要素。至于场景的解谜,请参照第二个隐藏迷宫梦幻之间那藏在书架后的楼梯,以及魔法塔7F那讨人厌的踩按钮开门,还有最后精灵之路那些按特定顺序走的彩色道路等。
至于剧情,我认为这个问题就见仁见智了。每个人每个年龄对此的感觉都不一样。有人当年玩了后泪流满脸,而今一点感觉都没有了,而有的人却把记忆保存至今。也有些人本身就对此毫无感觉。
对我来说,我觉得《格兰蒂亚》剧情最煽动人的地方就是随处透露的那种追求冒险的感觉。我个人认为,剧情一直发展到亚伦特见到丽蒂,都是一部很精彩的冒险者的童话,高潮迭起。尔后主角突然背负起拯救世界的宿命,这就开始落入俗套了。尤其是最后琳的吐便当,让我觉得莫名其妙。不过既然是童话嘛,一个圆满的结局也是理所当然。最后画面慢慢移出俯视整个帕姆,为整个故事拉下帷幕。也算是个精彩的结局吧。加斯汀便是那人生的赢家啊!
不过其实剧情里面最让人印象深刻的地方还属那几个名场面:母亲的信、菲娜领悟冒险家的真谛、丝的离别、菲娜与加斯汀在船上的调情、最后伙伴们聚在一起等等,剧情也塑造了诸位极具个性的同伴,洋溢着爱情、亲情和友情的冒险故事,我感受到了以前看《格兰特船长的儿女》那种感觉。
说完感想,再次感觉汉化《格兰蒂亚》的汉化者们,而还没玩的抓紧时间吧,这么优秀的游戏有汉化版对我国玩家来说那是大大的福利啊:heart:
[ 本帖最后由 darksoul 于 2008-8-22 22:18 编辑 ] 汉化版是PS版还是SS版? 当时看母亲的信的时候,泪流满面:~( 原帖由 vhf 于 2008-8-22 18:42 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
汉化版是PS版还是SS版?
PS版
听说SS版有博物馆模式(这个是看剧情用的么?),而且音源更好,真的么? 原帖由 vhf 于 2008-8-22 18:42 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
汉化版是PS版还是SS版?
PS
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被插入了= =
回复 #4 darksoul 的帖子
我记得博物馆是单独发售的资料片 都有汉化了,有时间一定玩玩 机器配置过得去的话建议用模拟器玩玩SS的博物馆,神作 G1的画面当时可是重大优点之一 嗯,其实我觉得G1的画面在现在也可以接受了。色彩鲜艳,场景庞大但又有很多细节元素。 错过了当年的博物馆,我游戏生涯的一大遗憾啊 但是我觉得1代的战斗中人物和怪物有些小 我有SS当年都没玩博物馆……现在想来追悔莫及啊。:~( 楼主好像自始至终未提及琳以死破盖亚的那段剧情 说完感想,再次感觉汉化《格兰蒂亚》的汉化组们:vampire: 原帖由 ホ-リ-小狮 于 2008-8-22 21:21 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
楼主好像自始至终未提及琳以死破盖亚的那段剧情
因为我觉得那段剧情太俗套了,其普及程度就像每个游戏都会发生一次
尤其是琳最后复活了,令我对这段剧情更加没印象……
当然也可能玩到最后我也有点疲倦了,也可能是我没有领会到这段剧情更深的内容吧。
原帖由 dreamlost 于 2008-8-22 21:54 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
说完感想,再次感觉汉化《格兰蒂亚》的汉化组们:vampire:
死梦遗,我改好了:mad:
[ 本帖最后由 darksoul 于 2008-8-22 22:20 编辑 ] 难度并不存在越来越低的问题,其实还是后期的BOSS吃了攻击以后的行动槽减得太少,无法实现有效压制,逼得玩家重新去拼血……
FINAL BOSS,则根本没有留下任何罩门给玩家抓,实在让人失望……
后期的天地神明剑不仅形式上与龙阵剑重复,而且威力极其扭曲——当然,当年被一招龙阵剑秒掉的时候我也觉得龙阵剑很扭曲……
[ 本帖最后由 死线 于 2008-8-22 22:10 编辑 ] 无论从客观角度还是主观角度,无论是格青还是格黑,都必须承认:格1的theme-BGM在同时代产品中名列前茅,就算放到现在比也能进前5。 原帖由 死线 于 2008-8-22 22:08 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
难度并不存在越来越低的问题,其实还是后期的BOSS吃了攻击以后的行动槽减得太少,无法实现有效压制,逼得玩家重新去拼血……
FINAL BOSS,则根本没有留下任何罩门给玩家抓,实在让人失望……
后期的天地神明剑不仅形式上与龙 ...
是么?
我是在回吉尔伯顿前(也就是琳牺牲前)过掉魔法塔的,过掉魔法塔回来后等级没涨多少,但可能魔法和武器的熟练度提高了,所以觉得后期突然轻松了很多(也可能是和魔法塔里面皮厚攻高还带特殊状态的杂兵对比之下产生的错觉)。
我后面的BOSS战嘛,基本上都是菲娜丽蒂换上移动+70或50(这个属性是使下面那个IP槽涨得快吧?)的戒指,拉普换上连击+1的戒指,加斯汀用SP消耗减半的戒指。然后战斗方针都是加斯汀天地神明剑,丽蒂和菲娜全体魔法,拉普用音速投或者四方投,几个回合加斯汀的SP差不多剩50就改用那个单体的旋转一击,BOSS顶多撑到攻击两三轮。
话说我觉得既然隐藏迷宫是用以“享受战斗的乐趣”,就应该合理安排回复点吧,像魔法塔那样BOSS三连战前都没有回复点实在太扭曲了:sweat:
另外我还发现G1设计得比较好的地方,就是在某个迷宫里面取得的装备基本上都是克制这个迷宫的怪的。例如我在火山那里就打那种焰犬出了水属性的杖(话说怎么打火属性的怪会出水属性的杖?),加斯汀装上后一下普通攻击秒一个怪-_-
还有就是G1的经验值分配也有点怪。魔法塔的怪物明明难度很高,一轮下来却只有100多的经验值,同期那些盖娅系的怪物不仅好打,而且拿的钱和经验值都有1000+
前期的经验值也是少得可怜,升级要数千经验值,但打一轮才几十点。倒是后面经验值就飚得快了。
[ 本帖最后由 darksoul 于 2008-8-22 22:33 编辑 ] 我怎么在墓场拿到sp减半的戒指后就觉得难度降得厉害,龙阵剑使着玩了
第一次打的时候惨到家了,级别39,37,37,36,龙阵剑都没出,别说天地神明剑了;拉普废人一个,特技一半没出,魔法就一三级火魔法可用。
就这样最终boss都一个复活没用就办理了
ls,那三个隐藏迷宫都那样,怪经验少,不吃魔法。我墓场打到最后啥都不剩了,那个拳王硬砍死的……
见到拉普之前的某两个地方有两种怪物,长得一样,就颜色不同,一个有999经验,另一个是999金钱,用三级火魔法一击必杀
[ 本帖最后由 reegun 于 2008-8-22 22:45 编辑 ] BOSS三连战何止没有回复点,一旦进入还无法回去了。高中时第一次玩格1,没有任何攻略,瞎跑乱撞跑进了魔导之塔,以为是剧情必须的迷宫,遂在毫不知情的情况下深入其中,惊呼难度怎么突然大了这么多,每层迷宫都晕头转向,而且当时并不知道1、4、7层之间有电梯传送,所以在弹尽粮绝后就处处回避敌人,小心翼翼探索,即使被敌人撞上也坚决逃离战斗,迷宫里的高级装备也没有拿到多少,就这样迤逦到了第9层,走着走着某处不小心掉下去了,没想到掉到一个四面不通的地方,只有1个楼梯,就这样毫无征兆地来到了第10层的BOSS,耗尽所有补给品,干掉了BOSS,以为终于闯通了迷宫,没想到上去又看到1个BOSS,心想不好,掉头往回走,却发现没有路可以返回,只好硬着头皮去11层杀BOSS,4人死了3个,终于干掉了第2个BOSS,然后吐血地发现12层还有1个BOSS……最后全灭了。从早晨8点起床开始,到晚上6点(我不是开玩笑),全程在魔导之塔里转悠,没有存过档。 还有就是G1的经验值分配也有点怪。魔法塔的怪物明明难度很高,一轮下来却只有100多的经验值,同期那些盖娅系的怪物不仅好打,而且拿的钱和经验值都有1000+
前期的经验值也是少得可怜,升级要数千经验值,但打一轮才几十点。倒是后面经验值就飚得快了。
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格1里怪物的经验值是由设计者自行决定的,所以设计者故意将3个隐藏迷宫里的怪物经验值都设得很低,但能力值设得很高。 G1的画面比DQ7强3.1415927倍 看来很美好
开始下载了 如果G1能在PSP上出一个完美强化版就好了
画面进化,系统增强,增加2周目……
为啥那么多lj游戏都有妇科偏偏那么好的G1就没人想到复课呢
好可惜 冒险感绝赞!现在的RPG就缺这个 琳如果不复活那就更神了。为牺牲而撒的热泪回过头来成了个笑话,这是我唯一对G1不满的地方。 原帖由 AD209 于 2008-8-23 04:54 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
琳如果不复活那就更神了。为牺牲而撒的热泪回过头来成了个笑话,这是我唯一对G1不满的地方。
你错了,G1剧情完美的表现了什么叫做大团圆,甚至不给你留下一丝遗憾,这是他神奇的地方,大团圆的极致,当年我打完以后,没有想过会有G2延续他们的冒险的想法 原帖由 ホ-リ-小狮 于 2008-8-22 22:42 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
你能见到boss真是不错了。
我第一次玩时,在2楼到3楼的阶梯上遇到魔界蝙蝠,直接被一个大爆发炸成渣了……
后来干脆就每战开始就直接全部大招伺候,然后回去恢复+记录……
p.s. 我这里有份格1的ost,18首bgm,不过不是无损的,是320的mp3,如果有人想要的话,我可以试着找个地方上传下。 Theme of Grandia神作!:vampire: 魔法塔的怪物明明难度很高,一轮下来却只有100多的经验值,同期那些盖娅系的怪物不仅好打,而且拿的钱和经验值都有1000+前期的经验值也是少得可怜,升级要数千经验值,但打一轮才几十点。倒是后面经验值就飚得快了。
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格1有两个地方推荐练级
一个是A盘半兽正太他们村子后面的圣山 一场300左右的经验值
一个是B盘石化之森里一种在地图上速度极快的怪物 打死大概1200左右的经验
魔道塔经验低 但是怪物能随机掉增加能力值上限的道具
[ 本帖最后由 无动于衷 于 2008-8-23 10:32 编辑 ] 简单谈谈格的战斗系统。在我印象里似乎赞2代战斗系统者更多,当然不知道是没接触过1还是比较后的结论;我是始终认为1的战斗系统已相当成熟,在续作中稍加调整予以完善即可,没料到2代就开始全盘颠覆,矫枉过正,个人感觉是退化。
很多人诟病的战斗难度,隐藏迷宫或许算种补偿,在其他战斗中追求无伤,也是乐趣之一。其实难度高低也是相对而言,熟悉系统者都知道1代中能力值提升主要靠武器魔法熟练度而非角色本身升级,这赋予游戏很大灵活性;可以尝试某些极限打法,难度自然会出来;这个完全可以自行调节,我还记得当时在SS上玩第一次的时候,没看攻略,不熟系统,隐藏迷宫好象也全部错过(至少魔导塔肯定没去过),结果对最终boss时load好几次;现在当然是可以无伤解决的,区别可谓明显。
格1战斗系统主要问题包括:
1、魔法与技的平衡性欠缺。技的伤害值随攻击力增加,后期与魔法差异愈甚。
2、cancel技效果不明显。取消敌行动是格兰蒂亚战斗系统的重点,但1代中无论是技还是全力一击的取消作用后很有限。
3、移动力作用低下。战场偏小,移动力其实影响不大,偏偏武器匕首与风系魔法升级所加的又是这项数值,致使女主角大吃其亏。
说格2矫枉过正,其战斗系统的主要问题还是魔法与技的平衡性欠缺。这次换成了技能倒霉,SP消耗上升不说,为了强调魔法范围攻击的效果而全面削减范围技(连中后期必偏重物理系的男主角都没有);魔法因skill book的存在而全面翻身,加上几乎所有boss都是复数部分,使得技的作用只有取消敌行动而已。
说到这个,2代中倒是主要解决了cancel技问题,每个角色的首个技能max后全都是用到底的主力技。代价是角色技的数量大幅削减,且多沦为摆设。加上所有人可装备的魔法蛋,给我的感觉是千人一面,各角色的区别更小。
1代和2代还有一个共通问题:角色的细微平衡。1代虽然育成自由,但女主角由于可用武器限制,明显是魔法方向,但LV1魔法中却无强力魔法。2代的米蕾,同样是魔法方向,然而一众强力技能却都在她身上(当然剧情所限),也是不平衡的表现。 泪...这是我SS上玩哭的第1个游戏...啥也不说了,格兰蒂亚1最高,冒险者最高!!!
后面的虽然都玩了但没感觉了...
回复 #32 zxy04 的帖子
那么你应该去玩格X了 原帖由 wizardasd 于 2008-8-23 10:13 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif你能见到boss真是不错了。
我第一次玩时,在2楼到3楼的阶梯上遇到魔界蝙蝠,直接被一个大爆发炸成渣了……
后来干脆就每战开始就直接全部大招伺候,然后回去恢复+记录……
p.s. 我这里有份格1的ost,18首bgm,不过不是无损的 ...
我电脑里的格兰蒂亚1OST是4张disc共66首曲子,你那是什么东东 这个系列就是剧情太老套 其余很强 97年的时候看到这种剧情不会觉得老套,现在当然不一样。就好像FF7现在来看画面烂得无法忍受,但当年就是耳目一新。 原帖由 ホ-リ-小狮 于 2008-8-23 16:02 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
我电脑里的格兰蒂亚1OST是4张disc共66首曲子,你那是什么东东
哦,我那个正确的说不是ost,好像是叫做the best of grandia,与它一起的还有一个叫做history of grandia,后面这个貌似是格3限定版附带的,前一个我也忘了什么来历,貌似也是一起的……
p.s. 求可用的ost下载……
[ 本帖最后由 wizardasd 于 2008-8-23 17:18 编辑 ] :awkward:还有一张arrange版的CD,12首 我觉得G1前面那些冒险的剧情那应该说是纯朴,最后几段拯救世界的才叫老套。
另外我觉得有些RPG剧情设定很装逼,就是有种故弄玄虚,故作姿态的感觉,让我十分抗拒。而G1的剧情真的很纯朴,很真挚,这就是G1剧情最感动我的地方。
原帖由 hamartia 于 2008-8-23 18:12 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
关于故弄玄虚,摆姿态,其实G1里也有.特笔之处就是杰斯丁领悟\"真理\",成为被精灵们\"被选中的存在\"那一段.虽然就意义上仍然和传统日式ACG的激励法是一样的,但是这里的表现方式架空了冒险者的理念,套上了俗套的勇者的道德观和目的.成为各个民族凝聚的纽带,这在现实世界都谈何容易.要么就最好不要搞,要搞至少也换个深沉点的背景,放到G1里,就是把极其膨大的使命小家子气的塞到一个普通少年身上.
嗯……可能这也就是我对G1后期剧情比较厌倦的原因吧~
[ 本帖最后由 darksoul 于 2008-8-23 18:50 编辑 ]