熊猫阿黑 发表于 2008-5-22 03:40

六年,当时刚上初一的都要准备高考了。情况似乎基本没变

东方女性游戏角色:从陶质花瓶到镂空花瓶

2002-01-10 11:19:45
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老幺一口就咬定:在游戏里女生只是花瓶,到现在还是花瓶!

  老幺认为:游戏厂商对游戏中女性的态度是纯粹的“使用”!他们从来不去观察、了解、分析、研究女性的行为模式、心理特点和生活习惯,男人喜欢怎么整就怎么整。喜欢大胸脯就每个角色都是42寸胸,喜欢瘦骨仙就每个角色都不到40公斤。做出来的女性角色无血无肉、苍白空洞、甚至有贬低女性的不良倾向。

  老幺开始摆事实讲道理。

  一、用途繁多的道具


  《玛莉奥兄弟》可能不是最早的电子游戏,但绝对是最出名的游戏之一,我们就来看看这个游戏里唯一的女性:公主的存在意义。游戏中公主总是站在桥的另一端等着玛莉奥去救,从头到尾没有出过一分力,这整个儿不就是一个过关的钥匙吗?以后很多英雄救美的游戏像《双截龙》、《鳄鱼先生》里的美女都是这码子事儿:

  道具“公主/美人”入手,游戏过关。

  《勇者斗恶龙》应该是最早的RPG,游戏中的公主又是另一种道具:奖品。勇者打倒了魔王公主无以回报只能以身相许然后勇者继承了国家和公主快乐地生活在一起——你说这公主是不是奖品?

  还有一种常见的道具是保险箱。爬山涉水地去找某位女神,以一敌百地去救某位女箭手,就为了拿一件什么宝物,或者开一张什么地图,这女人不是存放宝物的保险箱又是什么?

  剩下的还有很多,像专门给主角加血的血袋,为主角挡刀的盾牌、刺激主角暴走的炸弹等等,限于篇幅就不一一列举了。女性在众多的电子游戏和电脑游戏中被反复当作道具,有时候还身兼两职、三职,直到去年的《剑侠情缘2》里,燕美人还完完全全地充当了一回身兼三职的道具。在这一成不变的局面下,女性地位提升的论据何在?

  二、美丽动人的娃娃


  最早的养成游戏无疑是赤井氏的《美少女梦工厂》系列,众多玩家曾经被这个游戏的二代感动得一塌糊涂。为了女孩有个出色的结局,我们熬得双眼通红虎口发肿衣带渐宽人憔悴不当女王死不回。可是有没有人想过,我们难道就真是抱着为人父母的心态在和一个有独立人格的小女生交流?你何时见过女孩提出强烈的自我意愿?她不过是顺着我们的指示,重复又重复地增加着某些可以影响到结局的数值。

  就为了一瞬间虚无的成就感和虚荣心,我们苛刻地对待一个孩子,完全无视女性的心理和生理需求,有时甚至将女性的尊严踩在地上。假如让一个十岁的孩子参加动刀动枪的武斗比赛这不算雇佣童军、让一个十岁的孩子在农场干活也不算使用童工的话,那么让手无缚鸡之力的女孩每个星期到东部森林里去被逃犯打败再XX来增加魅力又算不算援助交际呢?逃犯援助我们一些数值,我们就毫无羞耻地把一个未成年的孩子送入虎口,这等“买肉求值”的行为又算得什么?

  算了,算了,调戏众多玩家必然难逃惩罚,为了人身安全老幺就把责任一股脑地推到厂商身上吧。他们创造了一个可以换衣服的玩具娃娃来满足众多男性和女性的支配欲望,纯粹的功利主义和蔑视女性的心态表露无遗。之后的这类游戏像《诞生》、《卒业》等,无一不保持了这个模式,女角的多数化不过是让玩家同时拥有复数的娃娃,从古代到现代、从学校到歌坛的游戏背景也不过是换一个摆放娃娃的房间罢了。

  99年出品的《美少女梦工厂3》里,我们还是可以象在花园里修剪盆景式的改造一个女性,生杀予夺全在我们一念之间。几种所谓的情绪只不过是变相的“生病”或者“恋爱”,“变坏”的不良状态更加可以通过数值来简单粗暴地改变。娃娃的衣服多了几件,又怎能说是女性的地位上升?

  三、琳琅满目的白菜


  恋爱游戏的始祖肯定是《心跳回忆》了,我们又看看在这个游戏中女性是什么地位?

  不过是捆好的一堆堆白菜罢了。

  里面的女生那个纯(蠢)啊!只会被动地任我们挑选,却从来不会去为自己找一个意中人。只要我们能狠下决心把数值搞上去,两手抓两手硬,谁敢不给我们一个结果?而这还不是最最可恶的地方,最可恨的是它逼良为风,强制性地制造了一大批花花公子。很多时候我们并不希望和众多的女生周旋,但游戏就是不放过你,非逼你和有妒忌爆弹的女生约会,我们就是这样左右逢源,我们也只能像这样左右逢源。我们像花匠浇花一样把每个女生都约会个遍,不然我们就会被流言所伤,或者干脆就没法完成游戏。为了满足男性的虚荣心理,厂商胡乱创造了这样一个众星捧月式的环境,为一脚踏N船制造合理的根据。

  恋爱游戏的模式一经确定,以后的游戏就开始照抄。《魔法学院》系列里的女生是没有炸弹了,但是同学五年中没有和你约过一次会、送过一次花的女生却跟你告白,这种情节谁信呢?难道XX大陆的男人就这么金贵?

  《青涩宝贝》里这种桥段依然如故,只不过这会儿白菜放到全国各地了,商品式的挑选、浇花式的约会却一点没变,我们就是得约会众多的女生来推动情节发展。《青涩宝贝》二代里最大的变化是白菜都放到东京了,并且白菜变成了期货。你开始投资,但是收获要到一年后…中间不许骑墙、不许割仓,这颗白菜的确是金贵非凡。

  但是你觉得白菜的价钱上升难道就不是白菜了吗?

  四、不断上升的裙子


  我不知道所谓“经济向上发展、裙子向上缩短”的理论是不是正确,但日本的3D游戏商肯定是把这话当成金科玉律没错:

  裙子向上缩短,销量向上发展。

  第一个3D游戏《VR战士》的MM穿得很保守(也没有露的本钱),第二代的3D游戏就开始豪放。先是两三点,接着一片片,然后白茫茫、最后赤条条。《生或死2》中女人们的衣服已经不能COSPLAY了,低级品位的服装让女角们看起来像某种无烟工业的从业员。然而哪个女性肯穿着网纹长丝袜加低胸的旗袍出门呢?

  接下来的发展就让老幺很是吃了一惊——在游戏发表几天之后,女人们终于穿上男性眼中最美丽的服装:“真皮”。网上看到改出“裸女版”的过程并不复杂,只要改造记忆卡里的几个数据就行,可是我一点薄弱的计算机知识告诉我:要破坏一层贴图不是这么简单就可以做到的事。而且这个游戏里的人物都是等大角色,他们的渲染途径是不分先后的,几个数据的改变就能恰如其分地把游戏改成“裸女版”而不是“天体营版”?

  这结果十分令人诧异,并让我开始怀疑起这件事的真相。在和一位熟悉3D绘图的同学交流之后我们得出了一个结论:阴谋。厂商为了提高销量和制造话题而预先设定的阴谋。

  抛开阴谋论不提,把衣服的低级趣味在游戏中越演越烈,大多数3D游戏里女性服装进化得越来越性感、越来越露骨,谁还说这是女性地位上升的标志——满可以她或者他的女朋友穿上这些衣服来展现一下嘛!

  五、大侠的仁义


  其实把女性当成是大侠展现侠道仁义和个人魅力的道具,这已经包括在本文的第一点里面了,但这种情况是中国的特殊国情,只有中国的武侠游戏才会有这码子事,因此不得不将它单列出来,重点提出。中国的侠客文化就是大男人主义,觉得女性非得让大侠保护不可。中国大侠的魅力就是无穷,一只好茶壶当然要配上好几个茶杯。

  最早的武侠游戏是《侠客英雄传》,里面的众多女人也是和白菜一样任君挑选,最惨的就是女主角,别的女人你不要也就罢了她没被选上的话可是要出家的。大仁大义的侠客当然不能毁人幸福,于是就只好委屈自己。

  最早出现一拖N情况的武侠游戏是《仙剑奇侠传》,由于中华民族的传统美德兼容并蓄,小李子被认可拥有了三位“屋里人”,真是魅力逼人!

  再往后,这种非法婚姻的不良趋向继续发展壮大,在武侠游戏里表现得特别明显。《剑侠情缘1》中为了女角的幸福,为了大侠救人一命胜造七级浮图的美德,同时也是为了兼容并蓄皆大欢喜,主角就合理合法地一拖2了。《外传月影》里更惨,四位女人不跟从主角的话是都会没命的,而且江湖中不知名的NPC也会死伤惨重,于是主角尾巴的数量终于上升到了4个。认为老婆的地位和老婆数量成正比的同学请举手——

  没有人,大家的数学都还不错嘛。

  六、棋子的美丽装饰


  没有玩过《天使帝国》和《特勤机甲队》的人是不可以称为老玩家的,我们喜爱的战棋游戏基本上分成两种:

  一种是象棋,大家在拼命保护老大的同时要干掉敌人的老大,例如《天使帝国》;第二种是围棋,游戏中没有老大,要把敌人全部干掉的同时防止本队被全部干掉,例如《特勤机甲队》;这两个例子刚好是全女性角色的游戏。

  众所周知,战棋游戏很难突出对角色的刻画,为了塑造角色形象,它们不约而同地掺进了其他的游戏元素。但是《天使帝国》和《特勤机甲队》从头到尾只是一版接一版地通关,角色没有任何表现。也许《特勤机甲队》说明书中的资料是写得很好,也许良好的周边操作让黄光美俱乐部能有上百的会员,但是从头到尾没有一句台词的角色居然也能赚到这么多外快,恰恰证明女性角色只是附着在棋子上的装饰品而已。

  《天使帝国》3D我没有深玩,炒饭而已;《特勤机甲队》3也还是围棋,不过这次的对手不再等你。

  棋子上的装饰品倒是越来越华丽了。

  七、日益壮大的H-GAME

  97年日本HGAME的累积发行量达到了1200多部,而单单是1999、2000年和2001上半年的HGAME累积发行量就超过了1990年到1997年的总和。越来越多的公司到这个领域来淘金,越来越多的人做H-GAME。由于篇幅不够,我在这里就不谈及某些网民讨论的“性与神同在”这类伪命题。把女体当成挣钱的工具不管有什么理由,肯定是对女性的“使用”,相信谁也不敢说街上的色情杂志越来越多,这就是女性地位上升的表现吧?

  如果谁认为HGAME数量上的增多只是日本经济复苏的标志,那么我们就从游戏的内容变化来比较。我至今还认为《同级生2》是恋爱游戏的经典之作,它对生活的真实刻画是后来很多所谓恋爱游戏所不能比的,并且在游戏中对女性追求幸福的自由给予了肯定的态度,老幺我也从里面学习了不少东西,摆脱了不少封建观念。像少夫老妻(泽鸣美佐子)、师生恋(片桐美铃)、破鞋(田中美沙)这些中国的卫道士们所不能接受的情况,游戏中都予以充分肯定。老幺就是从游戏中懂得了这些女性也是人啊,也有追求幸福的权利和自由!

  可惜就是同一间公司,在96年出品了另一个在游戏界堪称最为著名的鬼畜类游戏——《臭作》。该游戏中对女性的虐待十分残忍,从肉体、人格、尊严、心灵全方面进行蹂躏。可以说鬼畜类游戏在日本已经从另类发展到了主流,真是世风日下,人心不古。

  八、新一代的女主角


  日本人的拿来主义很是厉害、新一代的游戏女主角象《寄生前夜》的AYA、《生化危机》的吉儿和克莱儿,她们都有罗拉的傲人身段和佼好面庞,而没有FORM EAR TO EAR的噬人大嘴,很是迷倒了一大批狼。加上她们在游戏中勇敢地表现出了女性独立坚强的新形象,于是很多女权主义者都认为这是女权主义在游戏界的重大胜利。

  其实恰恰相反,这是帝国主义的阴谋,是资本家和奸商的糖衣炮弹,是对女权主义的阉割,打倒帝国主义!我们要把红旗插遍…(众人:镇静、镇静、有谁来按住他)

  老一辈教育我们:看事情要看本质。我们可以细心想一想:好莱坞电影里的女性有哪一部不是独立坚强的?

  独立坚强又不会让厂商少一条毛,还平添了众多的女性观众。同时好莱坞电影里面的女主角哪个不是36、24、36的身材?好莱坞电影里的女主角哪个不是一副可以当选世界小姐的脸孔?好莱坞电影里的女主角哪个不是背后有一个可靠的男人?

  说白了这是个用烂了的典型角色,老早就被电影工业用得滥了,说到头来只是一个模子,女人喜欢男人更喜欢的典型角色罢了。你有见过电影和游戏厂商用一个38、38、38(邮筒)的女性来当主角么?用一个不能动的坐在轮椅上的女性来当主角么?用一个从模样上看年纪过了40的女性来当主角么?

  说白了,身材和相貌才是卖点。至于沙朗史东的智商是168、吉儿是工学博士这又有谁去关心呢?典型角色只是男性心目中的偶像,绝对不是真实的女性。而在游戏开始电影化的时候选择电影工业的典型角色来做主角,试图用这个来说明女性地位的上升,这是明显没有说服力的。

  女性现在在游戏里还是花瓶,只不过技术的进步让陶制花瓶变成了鎏金镂空彩纹浮雕花瓶罢了。

(编辑:一怒拔剑)


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找东西的时候偶尔发现了这个,第一次看到这文的时候我才高二。

其实说那么多,还不是因为玩游戏的男人多么

ter0772 发表于 2008-5-22 04:04

时代进步了,现在有小受代替女主角的工作

fenghou 发表于 2008-5-22 04:07

作者可能是一时蛋疼,而你是持续蛋疼……
一边不玩以女性玩家为主的游戏,一边抱怨游戏没有体现真实的女性思想与地位
RPG、ACT、FTG、STG、枪车球,喜欢战斗相关的女性全是另类

阿直 发表于 2008-5-22 04:30

無雙...其實是給腐女玩的...

eva01eva01 发表于 2008-5-22 05:24

没有玩过《天使帝国》和《特勤机甲队》的人是不可以称为老玩家的,我们喜爱的战棋游戏基本上分成两种:
说这样的话 基本没有玩过战旗

蕾丝控 发表于 2008-5-22 07:01

恋爱AVG里主角不过是展现女主魅力的道具。


此文不及格。

无动于衷 发表于 2008-5-22 09:27

没觉得这文的作者是腐女游戏爱好者

Zhen_Link 发表于 2008-5-22 10:21

举的第一个例子就不对,out。

x3c 发表于 2008-5-22 10:40

为喷而喷罢了,文中的女性角色换成其它游戏角色基本都通用。

八花 发表于 2008-5-22 12:43

2楼+1
:cool:

twolive 发表于 2008-5-22 14:57

这人显然没玩过FF。

萩原雪歩 发表于 2008-5-22 15:39

交一个独立又坚强的女友只会落得被他强坚的下场 (喂喂!
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