欧美公司的图形技术也许不是画面效果最好的。
欧美的技术也许不是最效果最好的但你20年后再看,
他的技术一定是行业标准
在tg一堆人转的好文
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日本人利用有限资源展现出尽可能美的画面,不是很强的制作能力吗?
一个小学生考试得了90分,一个大学生考试得了85分,他们都是“利用有限资源展现出尽可能美的画面”
但好象大学生的能力低过小学生了?
pc游戏平台要考虑兼容性的,那么多的不同硬件,所以要使用d3d和gl来做到硬件无关,在win32平台上做pc游戏开发都是在这个层面以上进行的,做pc游戏本身就不允许你接触硬件,这是客观存在的。
游戏机本身就没有兼容性问题,开发者可以花很多经历去研究硬件潜力。
两者可比性不强!
不过这不是什么3d实力!3d实力说的是纯技术!当然是要有强大硬件支持的,用软件去模拟硬件特效,可以肯定的告诉你,世界上就那么几种算法,都是数学家研究的,你游戏公司再强,也不可能跑在数学领域前面。游戏公司都是应用已有算法而已。
如果说纯3d技术的话,显然是美国和加拿大的公司最强了。就说nvidia的实力,那是远远强过任何日本的公司了,nvidia的首席产品工程师是美国的首席晶体动力学科学家。
贴一篇来自品游轩轩主"风梦秋"专家的意见,完全源与该死的龙战士4pc版!大家看看有什么可反驳的吗?
我的立场在PC?你从哪里看出来?我很久没在游戏机上玩游戏了,但并不表示我就支持哪一边。实际上我过年本来计划购买PS2的,将来钱多的话我还会买“凶箱”。在我看来游戏都是一样,欧美的或是日本的,游戏机平台的或是PC的,都一样有好游戏。百花齐放才是好事。
其实看你的用词就知道你的看法带了太多感情色彩了,说“无敌”、“分明就是活人”、“2年内无可及者!”,也许你对3D技术的发展不够了解吧。
我们在这里是单纯讨论3D画面的优劣,无须涉及游戏好玩与否,涉及高质量画面带来的高配置需求等问题,实际上我说到欧美公司的3D技术也不是赞同这种促使玩家不断升级硬件的做法,在我的一些初体验和杂谈中你可以看到我的态度。那些有兴趣可以另外讨论。
“看看sega在主频733的xbox上的飞龙(同等于cg),我真不知道pc的cpu如达不到3g能否移植。”
3D画面的质量跟CPU根本没有多大关系,主要是显卡。三大主机中,机能最强的是XBOX,大家都知道其实它就相当于一台特殊的电脑,所以理论上同等配置的PC就足以流畅运行XBOX游戏。XBOX所用显卡好像是特殊版本的GF3。而PS2是三者中机能最差的,NGC在两者之间。这些你找三部主机的规格看一下就知道了。游戏机、Mac、PC等各种平台虽然有差异,但是软硬件技术的原理都是大同小异的。
看一下GF3的技术数据吧,三部主机上的游戏画面难道还能超出硬件的表现能力?
Doom3那样才算是逼真的电影级画面,每个敌人可能都用了一万或者几万的多边形,加上高质量材质和最重要的动态光影效果才做到了那么逼真,而这代价就是要GF FX以上级别的显卡才能流畅运行。
在3大主机上有何可能使即时3D达到你所说的“无敌”、“分明就是活人”?
而“2年内无可及者!”就更是大错,2年时间在游戏界是何等漫长的时间,如今显卡半年更新换代一次,性能成倍提升,你根本无法想象两年后的情况是什么样的。现在看两年前的游戏,一个物体最多用几百个多边形,场景用上几千个;而现在物体则可以用到几千个甚至上万,而场景用到数十万。另外现在还有动态光影等重要的技术,它是令画面更逼真的关键。
硬件方面,从3Dfx的Voodoo开始,到现在的ATI和nVIDIA两雄之争,有哪一家日本公司的显卡能够参与竞争,开发出重要的3D技术?
软件方面,ID的技术优势是游戏界公认的,不断有一些新的技术拿出来,它甚至在推动硬件的发展。Doom3和虚幻竞技场2003中应用的真实物理效果不知道是哪一家研究出来的技术,但总是他们欧美公司的成果。你看到哪一个日本公司在他们的游戏中开发并应用了新的3D技术?
再来看看更高的层次。其实游戏所用的3D技术很多早就在3DMax、Maya等专业3D制作软件中早就能做到了,像以前那些高质量过场动画用工作站就能做出来,但问题是在游戏中是要求即时演算出来,所以受制于硬件的机能。这些专业软件中,哪一个是日本公司的产品?
再来看看编程方面。编写好的引擎是个关键,尽量采用最有效率的算法,用最少的资源实现最佳的效果,这是考验程序员的水平。日本人在哪一类型的商业软件上能够与欧美竞争?再看看破解小组编写的3D动画才多少k?
你非要认为日本公司的3D水平出色,那么你告诉我为什么现状却是这样?不要用你个人的感觉来说明问题,请举出具体的事实来说明。
大多数欧美游戏在内涵、可玩性等方面与日本游戏的差距,一个是因为他们的思维不如日本人那么细腻,一个就是正因为他们在3D方面的优势,他们把过多的时间和精力放在这上面了,一个游戏的开发周期有限,这么一来又有多少时间去琢磨游戏的内容?但如果拖得太长,技术便会落后。这其实正是他们的最大毛病。
日本人做游戏,是在固定的平台上,他们根本就不用太讲究编程质量,因为有足够的资源可供挥霍。若是在PC上开发,就会变成同等画面下需要更多的资源,也就要求更高的配置需求。例如FF7的PC版,3D水平不高,但是要求很高,而且还有很多兼容性问题。虽然可以用他们不熟悉PC平台的开发、不够重视为借口,但是多多少少都能反映他们编程水平的不足。再例如Capcom的少年街霸,移植版居然是用了一堆的BMP!
你在游戏机上觉得日本游戏画面出色,其实是有很多原因的。首先是电视机的低分辨率掩盖了3D画面的不足。其次是风格的问题。日式游戏多是卡通画风,色彩艳丽,这也可以掩盖画面的不足。这里有两个例子,一是魔兽争霸3,为了照顾低配置机子,使用的多边形很少,从技术角度看大大不如神话时代和将军,但是它有点儿卡通风格,而且色彩艳丽,这就弥补了这个缺点,很多对3D不够了解的人就觉得它跟神话时代和将军差不多。还有国产的大富翁六,3D水平相当低,但也是卡通风格、色彩艳丽,这样看起来就会觉得还可以,如果再能输出到电视机上玩,那么看起来可能也会很不错。FF8的道理也是一样,如果多见识过一些3D游戏,就会知道那些召唤兽动画也不怎么样,特别是水的效果最明显。但是因为彩色光源的应用,看起来很炫,不足之处就被掩盖了。而人物的样子就太糟糕了。其实它是比之前的FF7好,但是大家反而觉得FF8的画面更糟糕,这正是因为FF7是卡通风格的。
另外还不要忘记一点,就是人员和资金。游戏机市场发展多年,已是一个很成熟的大市场。而PC本来不被看作适合玩游戏的平台,PC游戏只是刚起步而已。日本那些大公司规模都很大,而欧美的制作公司一般的只有十几人到几十人而已。像之前提到的,据说史克威尔拥有全世界一半的顶级图形工作站,不管怎么样,他们的实力都是绝大多数欧美公司望尘莫及的,但是却只能做到那种程度。
你觉得欧美游戏的画面不好,还有一个原因,那就是审美习惯的问题。同为东方人,日本的画风当然更合我们口味。
所以我认为其实是你觉得游戏机上的日本游戏画面看起来很好,但若从技术角度分析,就会发现不足。当然,我们没必要斤斤计较于技术数据,其实只要看起来舒服就好。
话题转回到龙战士4,如果我是评论游戏机上的版本,那么我可能会说虽然3D水平不行,但是看起来还是可以的。但是我评论的是PC上的版本,它的确是很糟糕,时光倒流三年也是如此。而就这种3D水平看来,在PS上也算不上一流。评论游戏,就要冷静地去分析,而不能光用自己看起来觉得怎么样来说明,那完全是因人而异的。
他大致上是说得不错。
北美计算机图形学最权威的学校是康奈尔大学和北卡罗来纳大学,现在流行的3D图形的基础算法,早在10多年前就已经成熟了。80年代末已经有了真正意义上的光副射算法,可以非常逼真的模拟真实世界的光照。(但是运算量非常大,速度奇慢,后来德国人开发出了速度和质量间较为平衡的渲染器-MR),在预渲染技术上,欧美都已达到炉火纯青的地步,现在他们研究的都是如何在时实3D模拟技术上进行突破。(军事,医药,航天等这些领域)
如果单讲技术,北美远远走在世界前列。在实际应用上,欧洲人水平也相当高(参阅007系列的片头制做)。
这里面所不同的是----日本的3D英精多集中于游戏业,而欧美则偏重于电影工业。且日本公司多年的游戏制做经验,使其几乎榨干了传统技术的应用余地,另外加上日本大软件厂多聘有欧美优秀的软件工程师为其编制游戏引擎,很多优秀灵活的算法也逐步为日本程序员所掌握,所以日本厂商在游戏画面上的造诣也是有相当高度的。
非要鸡蛋里挑骨头的话----“史克威尔拥有全世界一半的顶级图形工作站”这句完全是YY,SGI的ONIX系列的服务器出口到其它国家是有限制级的(尤其是中国大陆)。SQUARE里面大多是中档的SGI图形工作站,高档的也就这么几部。另外,其实现在的低挡PC工作站也有不俗的表现(主要是费效比较好),现在国外也有些后期公司用PC阵列来渲染电影。 SCE在上个帖子中说
引用:
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在最弱的机器上做出最牛的效果那才叫一个强字
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美国人不是没有能力
而是不屑于和日本人过家家
美国人不会发掘机能潜力???
有没有搞错!!!
有没有看过欧美的4k程序展???
看了你就觉得日本的真的很烂(当然这个主要是压缩和优化技术)
发掘机能对美国人是爱好而已
不知道有几个兄弟耐心听过《魔法门3》(实在记8清了)的片头
有一段语音
知道是什么发出来的吗?
pc喇叭!!!
就是那个只会发“嘀嘀”的东西!!
当然,片头的动画也很bt
赞杨方块sfc大作的兄弟可以体会一下
要特别声明的是
那整个是一个人做的
没有象方块一样拉十几号人来研究
我原来也很看好日本的技术
结果让几个计机系的bt彻底给扭转过来了
美国人的技术不是“好”
而是“难以置信” 呵呵
看看分裂细胞的PC版
那种超强的光影效果在TV上能看到吗? PC游戏只是刚起步而已………………………………………………
迷信日本公司技术的兄弟请看看日本人过家家的时候米国人
Alan Yang 2002-1-8魔法门系列是与创世纪(Ultima)、巫术(Wizardry)系列齐名的三大RPG之一。从六代后,有一批新的魔法门忠实玩家加入了魔法门的大家庭,但是对之前的魔法门系列作品缺乏足够的了解,我希望籍我的这篇拙作能让所有魔法门玩家了解魔法门的历史,从而发现砂子中可能被遗忘的黄金。
1979年,巫术I(wizardry I)发布,其后不久,创世纪I(Ultima I)发售。这两大RPG的始祖魅力空前,全美国的人为之疯狂。当年M&M的作者Jon Van Caneghem也是疯狂投入。玩了这两个RPG之后,他说“我也能做一个这样的游戏。”这不是空话,在他仅花了大约3个月时间后,1986年圣诞节到来时,Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum诞生了!
Jon一个人兼程序员、美工、音乐、地图、谜题设计......总之我是佩服得不得了,要知道,MM1是诞生在Apple II+机上,以其48K内存、1M的CPU、4色的显示,并且没有任何开发工具(除了Bill Gate的BASIC语言),完全用asm汇编写成,Jon真是天才。
游戏本身已经完全具备了后期M&M系列的一切元素,包括最多6人的组队探险模式、第一人称视角、不同种族、阵营,第二技能、94种魔法、近百种怪物......总之在现在的MM系列里有的它几乎都有了!而且游戏性相当好,有繁荣的城镇、地下城、高山、海洋,大量谜题,完全开放的区域可以自由探索.....事实上美式RPG的自由度大的特点从一开始就由3大RPG名著所确立;直至近几年日式RPG才学习了一些皮毛,如多位伙伴、“分支”剧情(类似给人送药、帮人找回丢掉的东西这种最简单的“分支”),某些日式RPG拥趸却还引以为傲地与美式RPG叫板“自由度”,岂不知班门弄斧...说远了,本人也爱玩日式RPG的,但起源上绝对是不可同日而语。
II代仍旧首先在苹果机上推出,不过这次是在Apple IIe。我简单介绍一下:Apple II+成功占领了家用计算机市场后,苹果公司希望以更新型的Apple IIe替代它的地位。Apple IIe不仅与Aplle II+完全兼容,还可以在插上一块专用扩展卡后,升级为拥有128K内存和相当于Apple II+两倍的高分辨率以及256色,此时它的显示方式已经比当时流行的IBM-PC CGA模式还要高,接近EGA的效果。
M&M II有了Apple IIe的超强(:-D)硬件支持,画面音乐立马上了一个台阶,我的感觉是接近PC上的VGA效果了!在开始游戏时刚走出第一座城市的城门,一只白色飞马从天而降,放眼蓝天绿草,太美了! 可想而知,当看惯了简陋图象的老美见到M&M II时是多么的激动。而M&M II更在I代基础上加强了一些RPG要素,令它的可玩性大为提高。
1991年,Might and Magic II: Island of Terra 终于在PC平台上首先登陆!由于有了几乎不受限制的内存(640K),这一作在各方面都是极其优秀,甚至有人说它是M&M 1-8代中最好的一代。1992年,软体世界对它进行了中文化(这是智冠做的少数几件好事之一),中文名为“幻岛历险记”。
M&M每一作都有创新之处,这一次是在画面与音效上。在不到4M的容量内,居然在片头有将近2分钟的全程语音!更厉害的是,Jon考虑到当时大多数人的机器上都没配声卡,他通过PC喇叭就能100%播放准确的语音!!这简直Cool毙了!反正我第一次从我那台老286的PC喇叭里听见亲切的中文时激动得不知说什么好!
在M&M的引擎各方面都很完善的情况下,不甘平庸的New World Computing这回又想了个创新的好点子:
1992年出品的 Might and Magic IV: Clouds of Xeen 魔法门四:星云之谜
和1993年出品的Might and Magic V : Darkside of Xeen 魔法门五:黑暗魔君大反扑
这两个游戏单独可玩;而当你把它们装在一起时,安装程序会问你:“你要安装‘决战星云世界’吗?”当你回答“是”的时候,安装程序会把这两个游戏合并成为一个新游戏,同时你也会玩到在上述两个游戏任何一个当中都没出现过的新情节、新的冒险!这想法太酷了!
这样做的原因之一,是4代和5代分别刻划了席恩(Xeen)大陆的一部分:4代的冒险是在席恩的星云界展开;而5代则在席恩的下界-席恩暗界展开。整个Xeen世界是由星云界和暗界两部分组成的。在这两个世界上都有很多的旅行用金字塔,可以把你带到另一个世界去。这样的设定是前所未有的创新。
现在回过头来继续说引擎:实际上还是做了很多润色的。VGA的画面更精致,尤其是5代,已经把VGA模式的机能发挥得淋漓尽致,现在看也不太难看。3代首创的数字语音继续使用,不但片头,连各个城门看守、武器魔法店的店主、银行......等都会说话!话音的音质也好了很多,非常清晰。与NPC的对话、环境的描述等使用了超大量文字。
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反正我看到3的片头动画时,再对比ct,只感到“寒” 最初由 传说中的小鱼 发布
PC游戏只是刚起步而已………………………………………………
寒……………………
超前5年还叫“起步”??
。。。
USA 94 TMD 牛 B~! >大多数欧美游戏在内涵、可玩性等方面与日本游戏的差距,一>个是因为他们的思维不如日本人那么细腻
……………………
》反正我看到3的片头动画时,再对比ct,只感到“寒”
那个CT指的是CHRONO TRIGGER? 没玩过mm3
谁截个图来看看
只知道8,9的画面差得足以败掉整个系列的名声 最初由 jjx01 发布
>大多数欧美游戏在内涵、可玩性等方面与日本游戏的差距,一
>个是因为他们的思维不如日本人那么细腻
……………………
》反正我看到3的片头动画时,再对比ct,只感到“寒”
那个CT指的是CHRONO TRIGGER?
是哩~~~~~~~~
mnm的动画可是满屏的移动体 最初由 focus 发布
没玩过mm3
谁截个图来看看
只知道8,9的画面差得足以败掉整个系列的名声
=__=凸
不许提8/9 让片头动画见鬼去吧,我要看游戏画面…… 最初由 jjx01 发布
让片头动画见鬼去吧,我要看游戏画面……
这时代主机的片头实际上就等同于2d技能
因为那不是压缩动画!而是实际的活动块!!
不明白的可以看ss的《御娘特急》
里面用连续的图片表现动画
这………………………………
\\恐o怖/
redemption在上个帖子中说
引用:
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私以为“3d技术强”,和“作品画面最强”是两回事
不知大家以为如何……
所以还是得再追加一下“3D实力”的定义先……
按理说通常谁最快把握新的东西谁就最强!!
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现在的问题是
日本人学的快
但他学的东西是美国人最先发明并应用完了的
我认为其实没有可比性
就好象maya做的好的动画师和开发maya的人“技术力”不是一回事
一个是科学家,一个是技工
有可比性??
航天部有位前辈是8级铆工,专加工钛金属
就重要性来说
他比5个科学家还宝贵!!
因为没有科学家可以从学校找
但好的铆工手艺很难继承
当然他工资也比较离谱…………………………………………………………
可能有人不信,就是因为没有好的铆工,苏联的高速飞行器一度落后美国,因为以当时人类的技术水平,是不可能用焊工加工钛合金的,苏联的科学家有了好的方案,但没有人能造出来。而美国就造出了黑鸟系列。
<font color=red>
这也是美国游戏游戏产业和日本游戏产业的区别所在
美国的天才太多了
所以没有人想当技工
于是他们的技术就被日本学走量产了…………
</font>
再多加一句,大家千万别看不起“手艺活”啊!!
工资比的上3个高工导师!!
真的!!!!
555555555555555
我不争气…………………………………… 看看在同一机种上出的游戏不就可以比了.
比如同期PS上的RR与NFS 最初由 pacman 发布
看看在同一机种上出的游戏不就可以比了.
比如同期PS上的RR与NFS
论具体的操作技术
厂里的工人当然比科学家好――即使那是他发明的技术也一样,我见到很多了
“哎?这个还能这么用啊!”
但这不能成为工人比科学家高明的理由,是吧? 最初由 murder 发布
呵呵
看看分裂细胞的PC版
那种超强的光影效果在TV上能看到吗?
xbox版的分裂细胞画面也是非常强的..... zelda的技术比jsf烂这没错啊!!!
渲染也烂!!你用dirctx开发工具自带的测试就可以实现!!
关键是画面好看!!!
所以说是程序的耻辱,美工的丰碑!!
这也是我对日本画面的一贯看法!!!
说pc98画面烂没意见吧?
说《龙骑士》画面好没意见吧?
不矛盾啊!!
怎么搞不明白呢????
不信你找一个程序
再找一个美工
综合他们的意见
就是我的说法啊!!! 最初由 md2 发布
这时代主机的片头实际上就等同于2d技能
因为那不是压缩动画!而是实际的活动块!!
不明白的可以看ss的《御娘特急》
里面用连续的图片表现动画
这………………………………
\\恐o怖/
不明白……
我只想看MM3的游戏画面 其实论技术,日本方面也没有上面说的这么差,SFC128K内存,3.5M的CPU,一样有一些游戏表现很突出(美工因素完全扣除)。
说道编程,黑白GB的一些游戏更加出色,GB WARS的AI,无论思考速度还是质量,都出色的难以置信。GB可是只有8K内存4MHZ(8bit)的主机。 最初由 TriForce 发布
其实论技术,日本方面也没有上面说的这么差,SFC128K内存,3.5M的CPU,一样有一些游戏表现很突出(美工因素完全扣除)。
说道编程,黑白GB的一些游戏更加出色,GB WARS的AI,无论思考速度还是质量,都出色的难以置信。GB可是只有8K内存4MHZ(8bit)的主机。
我觉得每年的xxkb编程大噻更bt一点…………
ai的话,这个有很大提高潜力的,主要是设计人员思路奇特
不象图象是有绝对限制的 技术方面我不是最懂,所以不敢妄言。
就玩家角度看我觉得用XBOX的《JRSF》和NGC《撒尔达传说》比较显然不妥,首先两主机性能存在着差异,另外游戏的类型也不存在可比性,RPG的程序涉及的面更广些。
如果用同类型、同时期的NGC《撒尔达传说》和PS2《暗黑编年史》比较那才比较合理,两者高下顿时立见,前者的光影摇动以及人物的丰富表情都是后者没有实现的。 最初由 darkbaby 发布
技术方面我不是最懂,所以不敢妄言。
就玩家角度看我觉得用XBOX的《JRSF》和NGC《撒尔达传说》比较显然不妥,首先两主机性能存在着差异,另外游戏的类型也不存在可比性,RPG的程序涉及的面更广些。
如果用同类型、同时期的NGC《撒尔达传说》和PS2《暗黑编年史》比较那才比较合理,两者高下顿时立见,前者的光影摇动以及人物的丰富表情都是后者没有实现的。
这个………………
画面和类型相关???
那我们用pc的《xxx和龙》(绝对arpg,同时期)比…………
z的技术简直是垃圾了,这没有任何讨论余地
而美工也说不上太好了
我只能说
jrsf的画面同屏范围决不比z少,由于高速运动,对处理要求更高
合理的情况是
它应该选用更保守而不是更先进的技术
而且这是一个在很早以前开始开发的游戏
和n全力打造的z相比,技术绝对应该落后才对
或者,应该用《真实幻想在线》比较??
那这又有点晚了………………
PS2《暗黑编年史》……………………………………
我一直认为xb和ps2的差距相当于ps2和ps的差距…………
这个比较……………………
光影摇动
在欧美是一个很早以前的问题拉……………………
而且只从画面上看
ps2所谓的“光影”是有很大猫腻的……………………
很多时候干脆就用ss手段,用贴图代替光源了
表情生动
美工的问题,暗黑的脸也有点小。
总之我感觉用z和暗黑比较画面是不会被许多nfans容忍的……
因为实在太次了…………………………
ps:估计z开发匆忙――毕竟中间创意整个从来了
所以干脆n就不开发新技术
全力打造游戏性
个人感觉这个方针是成功的
但画面…………倒退啊啊啊………………
当然其中有些特效还是很独特的,比如水面的贴图 技术高有虾米用,你可以说蓝猫的3D技术比当年的打闹天宫好多了;
不是最好的颜料堆在一起就可以画出最美丽的画 最初由 传说中的小鱼 发布
技术高有虾米用,你可以说蓝猫的3D技术比当年的打闹天宫好多了;
不是最好的颜料堆在一起就可以画出最美丽的画
所以我只说技术!
没说欧美公司游戏好啊!!!
表转移问题!!
我发文只是因为很多人昏了头
居然说日本的技术比米国高
我ft!!
pc98 是最烂的机种,但《龙骑士》的美工现在超过的也不多,这不是一回事啊!! 饭野曾经说过,在97年他们和SQUARE用同样的工作站,FF7的CG比他们做的差;
表以为那些背景CG是画出来的,也是用工作站做出来的,当然美工不可以少 老美就是爱挑战技术。GBC主机显示极限是56色,而在很多诸如古墓一类的美版游戏中,片头图片的用色往往超过1000种。GBC上也做出了一些多边形游戏,而且很流畅,用很多模拟器查看角色块和背景等东西的时候都无显示,够强。 最初由 传说中的小鱼 发布
饭野曾经说过,在97年他们和SQUARE用同样的工作站,FF7的CG比他们做的差;
表以为那些背景CG是画出来的,也是用工作站做出来的,当然美工不可以少
当年看见《第7只狒狒》图象的时候
茶点昏倒
结果见到游戏才知道是2d背景………………
ft
客观说
s的美工在日本是不错的了
但日本企业有一个特点
“容不下真正的天才”
宫本要不是有老头子罩着早死了
sega好点,但后来公司太乱拉!!!
被ms买走也好
大家想想尼桑
无限yying
sega作为日本公司是活不下去的
说远拉!!!!!! 最初由 TriForce 发布
老美就是爱挑战技术。GBC主机显示极限是56色,而在很多诸如古墓一类的美版游戏中,片头图片的用色往往超过1000种。GBC上也做出了一些多边形游戏,而且很流畅,用很多模拟器查看角色块和背景等东西的时候都无显示,够强。
知不知道内幕?
我很多哥们都感兴趣的说
确实太诡异了
最强的是老美用 了这么好的技术
画面反而更难看了………………
无语 最初由 调教师 发布
FF7的CG比他们做的差,在YY吧
别忘了warp是做什么的
还记得e0吧???
和ff是一回事吗?
再看ff7
故意做这样的吗??
厄~~~~~~~~~~~~~~
不服的去看97年同期西木的《银翼杀手》
我就不说什么了
都是播片,日本人也…………恶心啊
还有,今年sggraigh上日本的得奖作
画面很够看啊
比32x的vf1还方……………… 最初由 调教师 发布
FF7的CG比他们做的差,在YY吧 饭野说的,说SQUARE的CG太光了 那个年代是SQUARE刚开始做CG的年代 内幕?
无从知道,不过上千种颜色的话,应该除了利用行回扫的时间更新调色板外应该别无它法。这里是用来展示静态图片,正常游戏里很难用的如此夸张。日本公司在一些SFC游戏里也用过类似方法,比如对话框底色从上到下逐渐加深等,都只限于一些小装饰。
GBC V-RALLY里选车时车身转动的动画更加诡异,连续缓慢的柔和转动,好象还有极个别的锯齿现象。象极了多边形绘制,非常漂亮和柔和,比PS的效果一点不差,而且玻璃还有反光!查看角色块,没有;背景,在对应的地方一片空白…… 最初由 莱因哈特lai 发布
在那个年代,会有CG作的比SQUARE好的?
不好意思
去看美国的学生作业
说过了,日本容不下天才
或者去看《银翼杀手》这个是97年的游戏
cg?
是说好来五的电影吗?
97年的水平现在日本也没达到的,还有,s的工作室在好挖一
《pe》的cg号称s最强,也是美国打工仔的杰作
日本公司水平一般比3年前的美国学生差………… 最初由 莱因哈特lai 发布
97年看到FF7的人,没有不被她画面震撼的。
是啊
我哥们也这么说
<font color=red>
特别是看了银翼以后看到狒狒7
才知道日本比美国差这么多…………这么烂
真的被震撼了
</font>
ft 最初由 TriForce 发布
内幕?
无从知道,不过上千种颜色的话,应该除了利用行回扫的时间更新调色板外应该别无它法。日本公司在一些SFC游戏里也用过类似方法,比如对话框底色从上到下逐渐加深等,都只限于一些小装饰。
这个也用到那个技术拉!!
太bt了!!
寒
不过这样汉化的《吞2》闪的好厉害啊……………………
真的可以清空部分显存??其他不动?? 最初由 莱因哈特lai 发布
97年看到FF7的人,没有不被她画面震撼的。
我
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