我觉得,C&C3就应该算演化成单一的典型了
前面可能花样很多,后面打法差不多
虽然兵多起来玩多线战斗(包抄,偷袭,牵动地方部队什么的)战术很多,但兵海打法注定不会像魔兽那样很大效率发挥每个兵的特殊能力(魔兽兵多起来也没 ...
C&C3这半失败作就不要说了,
AOE3当然不算,人口系统决定了
最高什么打起来绝对不会只有一种军队搭配,就帝国2来说,部队如果组合可以有很多种,从纯步兵流,到骑兵炮兵组合,以海打陆,关键是看玩家的水平。 帝国指的是帝国时代吗? 帝国因为普及度不高,职业和业余的打法差很多
以AOC为例,一般人打到最后都是骑兵对拼,但比赛中城堡时代都很少升
后者不是兵海,但我们玩的大多是前者
回复 #47 waster112 的帖子
说的是征服者么征服者升城还是不少的呀 ... 就算强如Halen封快也打不死几个路人的
没办法 帝国这游戏从优势到胜势要花的时间太长了 原帖由 水無灯里 于 2008-4-4 05:22 发表 http://221.130.184.30/images/common/back.gif
说的是征服者么
征服者升城还是不少的呀 ... 就算强如Halen封快也打不死几个路人的
没办法 帝国这游戏从优势到胜势要花的时间太长了
我看的录象大半是封快,还有不少是黑快。。。是不是年代太早战术没成型。。。 我倒是觉得,想要提高兵海的效果,就要和现实世界中一样,一个单位一两枪就死翘翘,一辆坦克(被同等级打中)两下就报销,一栋建筑几下就被拆
同时取消越级挑战,机枪兵打不动坦克,坦克炮能秒杀机枪兵,反坦克步兵打坦克也很轻松。
这样就可以把微操提升一个层次了,相应的,战术也不再是格斗游戏那种玩法,而是真正的地形时机的配合。
前提是,这仍然是即时战略。 没 可能你看得KmKm的录像吧 他是出名的拼命前置带塔封快 ... 机枪兵打不动坦克,坦克炮能秒杀机枪兵,反坦克步兵打坦克也很轻松
sc的TvT不就是这样子么
只不过鬼兵在科技树的最顶端 不太实用而已 星际还好,魔兽完全就是小股部队遭遇战,战场上打起来和盟军敢死队差不多了:awkward: 原帖由 水無灯里 于 2008-4-4 05:48 发表 http://221.130.184.30/images/common/back.gif
机枪兵打不动坦克,坦克炮能秒杀机枪兵,反坦克步兵打坦克也很轻松
sc的TvT不就是这样子么
只不过鬼兵在科技树的最顶端 不太实用而已
是啊。不过看到过一个半机械破坦克阵的VOD,太燃了! 个人觉得要适度。。。
说实话,并不支持SupCom那种海,玩到后面感觉即累又无聊。。。。。。
TA也是前期兵少的时候比后期兵海要有意思。 说到这个 想起征服美洲的印第安人 密密麻麻的 :awkward: 原帖由 AIDSL 于 2008-4-4 05:45 发表 http://221.130.184.30/images/common/back.gif
这样临场就没有所谓微操了,只有生产和布阵运兵的操作了,有些人不承认这个叫微操
话说,突袭不就差不多吗?
近距离作战算不算?
不过说的也有道理,纯粹数量多而已的话,魔兽RPG也能搞成兵海大战
至少战锤40K打不打9999 ...
最高这样的RTS追求的是宏大的战争场面与战略思维的运用,微操甚至已经不重要了。甚至从补丁来看,一直在减低微操对于战局影响,偷袭这样的战术是运用战略层面的
本身发展路上已经走向两个路子的东西,硬要一种标准要求,这不有点强人所难吗
还有兵海RTS小众一个很大的原因在于电竞。没办法,THQ不是MS那样的金主。
[ 本帖最后由 xboxzx 于 2008-4-5 11:52 编辑 ]
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