KOFXII 回归原点
http://www.famitsu.com/game/news/1214186_1124.html回归传统3on3,放弃复杂的游戏系统:awkward:
现在格斗游戏的潮流都是,回归简单系统?
SF4,KOF12也是这样 KOF和SF向来简单 不复杂 我希望加强momoko malin athena kula等角色,谢谢SNK 一定要用这样的画风么- - kula
malin
...................够强了 别再强了:awkward: :sleep: 传统3ON3,真无聊…… 都特地提到了
第1作『ザ・キング・オブ・ファイターズ’94』と同じ”3対3の勝ち抜き方式”を採用。
这一作什么用意很明显了吧…………
队员背景待机也回归了
看清晰图感觉真好
除了大蛇薙:awkward:
[ 本帖最后由 Blackbird 于 2008-3-21 14:09 编辑 ] 感觉上不错,比SF4好点~:awkward: 原帖由 bill_rou 于 2008-3-21 13:57 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
KOF和SF向来简单 不复杂
SF3.3的blocking,KOFXI的各种Shift
初心者也不是一玩就懂
原帖由 enc 于 2008-3-21 14:00 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
一定要用这样的画风么- -
这画风也不错,饿狼的角色比KOF的角色,看起来更壮
比较硬派 看到初心者我便只能败了:awkward: DAMN。。。。。。真没意思,还嫌KOF不够单调么。。。。。。 原帖由 Blackbird 于 2008-3-21 14:04 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
都特地提到了
第1作『ザ・キング・オブ・ファイターズ’94』と同じ”3対3の勝ち抜き方式”を採用。
这一作什么用意很明显了吧…………
...
:awkward: 难道还不能角色自由组队,雷…… 什么时候移植PS3啊 雅典娜啊..都30岁人了还穿什么水手服:sleepy: 这次抄了ARC的很多系统回来....... 我觉得 11随时换人基本就是KOF系统的终极形态了
:mad: 居然又倒退了.. :heart: 热烈欢迎回归原点。这两天玩了玩kof95。发现远比后面的有爱。快回归吧 相杀撞墙美~~~天下格斗一大抄~~~ 这火焰做的太差劲了
要知道以前KOF的火焰有多赞啊 NEWシステム ガードアタック(仮)
这个写稿子的有没有kof常识啊
GC也是新系统???:awkward:
雅典娜的大腿比二阶堂的还粗:beard:
[ 本帖最后由 jhunsoon 于 2008-3-21 16:08 编辑 ] 原帖由 jhunsoon 于 2008-3-21 16:04 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
NEWシステム ガードアタック(仮)
这个写稿子的有没有kof常识啊
GC也是新系统???:awkward:
雅典娜的大腿比二阶堂的还粗:beard:
如果能回归95的防反系统就好了! KOF快3D化吧:cruel:
回复 #24 RR 的帖子
MI 背景色彩不喜,发污 原帖由 eMule 于 2008-3-21 17:05 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif這畫面真falcoon 多半是他做設定的 不硬派:sleep:
当年的SF3不是一样被人说画风不够硬么?对于FANS来说对战性才是最重要的。
而以前的KOF人物看起来没什么变化,这次看起来改变太多了,有狼之印记的感觉,这是好现象。
场景的风格感觉上每次都在变,KOF01和03(特别是PS2的3D)的违和感不是也很重吗? 原帖由 KYO(T) 于 2008-3-21 15:01 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
:awkward: 难道还不能角色自由组队,雷……
真是不能自由组队就好了,每一队角色有强有弱,可以很好的限制单调的强强组合,平衡性一下子就能找回,对战也更有乐趣。 特瑞何其弓腰驼背,头都伸到什么位置了! 画面感觉和狼印类似,不过非常清晰。。。 1 那是guard attack GA不是GC
2 KOF3D也出了那么多代了啊:awkward: 原帖由 LIUSU 于 2008-3-21 18:12 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
特瑞何其弓腰驼背,头都伸到什么位置了!
只是变回了RB饿狼的姿势而已
http://www.famitsu.com/game/news/__icsFiles/artimage/2008/03/15/pc_fc_n_gn/kkof001.jpg
http://www.emu-zone.org/www3/host/emugif/picture0320/rb2/terry/a01.gif
另外FALCOON你赢了,你已经和森气楼的地位一样成为芋屋的统括代言人了:awkward: 原帖由 sddd 于 2008-3-21 17:54 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
真是不能自由组队就好了,每一队角色有强有弱,可以很好的限制单调的强强组合,平衡性一下子就能找回,对战也更有乐趣。
那是不可能的,就算是也肯定只是其中的一个模式。而且我们大多数人能玩到这个游戏的时候已经是移植的了
以不自由组队来平衡对战性只会让某些人更强某些人更弱。还不如搞好各个角色的平衡性。
而且很多人是以个人的喜爱来决定对战角色的,比如某些特别喜爱雅典娜的就不一定喜欢椎拳崇,喜爱不知火舞的不一定喜欢ANDY,限制组队也就失去组队的乐趣了。女王,人妻爱好者不会满意的。
回归3v3的模式也是一种不错的选择。以03以后的换人系统操作难度高限制了很多初学者,而一局制使对战速度变快也使调节对战节奏变的更困难。以平衡的观点来说,XI的雅典娜的对很多人的意义就是使用队长超杀,常常是牙刀啊什么的打到差不多,然后换人超杀,之后又换回去。这不利于对角色的掌握。
最后说这KOF借鉴了不少别的游戏的系统,这可以使KOF更加成熟。 画面太赞了=v=
换人去掉也没啥
01->02不也是这么过来的
期待更多角色 原帖由 hootao 于 2008-3-21 19:11 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
那是不可能的,就算是也肯定只是其中的一个模式。而且我们大多数人能玩到这个游戏的时候已经是移植的了
以不自由组队来平衡对战性只会让某些人更强某些人更弱。还不如搞好各个角色的平衡性。
而且很多人是以个人的 ...
KOF这游戏,每一作到末期的对战就是所有攻击模式都被模透,然后玩家的所选角色都定位在最强的几个人身上,虽然是三对三但是每场对打的选的人都差不多,单调感很强。
固定组合的话这种感觉会缓解很多。 竟然还没公布极限流人物>:o 原帖由 sddd 于 2008-3-21 19:54 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
KOF这游戏,每一作到末期的对战就是所有攻击模式都被模透,然后玩家的所选角色都定位在最强的几个人身上,虽然是三对三但是每场对打的选的人都差不多,单调感很强。
固定组合的话这种感觉会缓解很多。 ...
这不一定,以XI为例,综合实力最强和最弱的队也是比较明显的,11个队如果用固定组合的能选择的更少,只会从11个队里选择1个队,也会出现每次对战选的都是那一两个队的情况。
如果在你使用的队里面有也许只有某几个人你用的较好,而你发现其他队的某人不错而想使用的时候,你就必须放弃原来的那个。这个选择就很麻烦了。而自由组队提供了更多的自由性,打法也可以更多,你可以替换新的人物来完善你的打法。
之所以会在每一作都出现某些经常被反复使用的原因就是平衡做的不好。如果做好了自然不回出现选的人都差不多的问题了。比如在KOF98除去BUG大门,其他人你都可以考虑,不需要限制组队。 :awkward: 我只希望八神别再路人了………………