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连BAIDU和GOOGLE都搜不到喧哗上等
一 他山之石
前些日听玩友Z君说这几天正在挑战“《真·三国无双4 猛将传》外传模式全关卡修罗难度步战过关”,也就是说除了赶时间骑骑赤兔之外,其它时候都是脚踏实地的。我这人别看平日里挺懒散随意的,在想方设法榨取游戏的剩余价值这方面可是积极得很;再说这次的《真·三国无双4 猛将传》又没什么LV5武器可拿,新增的珍稀道具更是一晚上就拿齐了,这半个多月来什么立志修罗早就玩得起腻了,连《战国BASARA》都从箱底里翻出来“鸳梦重温”了,好不容易听来个新鲜玩意儿,怎可错过?恰巧某些角色因这次新增的“飞龙甲”而咸鱼翻生,正好拿到修罗难度里去调研一下自己摸索出的几套Combo技的稳定性和实用度究竟如何,于是就先挑了几关难度相对较低的外传来打,结果逐渐发觉这“全关卡修罗难度步战过关”其实颇有值得商榷之处。同一关卡,却有多名角色可选用,这难度就相应地有所变化,以“兖州之战”为例,你用吕布装备仙丹配飞龙甲用C3大车轮一直抽到最后一击“震波”出现前用小跳斩取消硬直,落地后接C3或C6继续抽,把敌将连得来到死都沾不了地;要不就换张辽,活丹加乱舞极书,在杂兵群中随便砍几刀至无双槽满,用他超暴力的大范围割草型“无双乱舞”把敌将片成张记刀削面:要是你有自虐倾向,也可以用招式判定和武器性能都难尽人意的貂禅拿着两根棒棒糖步履维艰缓慢推进,这三套配置三种打法虽说都是“步战过关”,但其难度系数却不可同日而语。这所谓的“全关卡修罗难度步战过关”,深究起来水分着实不少。
既然这“外传模式全关卡修罗难度步战过关”定义不够明确,挑战的兴致自然随之大减。试想,你用吕布大步流星地通了“兖州之战”,他选貂禅也依破了一遍,彼此都是“步战过修罗”,这用貂禅的人心里肯定不是个滋味,一如《天龙八部》第四十二章“老魔小丑 岂堪一击 胜之不武”里萧峰对慕容复所说:“萧某大好男儿,竟和你这种人齐名!”所以我最终还是把这外传模式抛诸脑后,翻出《真·三国无双4》与《真·三国无双4 猛将传》联动之后用赵云去五星修罗赤壁打强化道具(用吕布或绝影马超未免太功利了些)。然而甫一置身烽烟赤壁,便觉难以适应(外传里尽是些中等规模的关卡,何曾见此大阵仗),但见魏军如潮水般涌来,虽说赵云一记C4便将之扫出丈余,奈何敌不畏死,依然前仆后继,皆作奋勇争先状,渐呈遮天蔽日之势,熙熙攘攘,难以辨别,这几天《战国BASARA》玩惯了,这时难免习惯性地拨一下右摇杆想把视点调高些以俯瞰全场找出攻击欲望较强的卒伯兵长之流率先击破以除隐患再来清剿杂兵,然则一扳之下视角却毫无变化,这才猛然惊觉自己是在玩《真·三国无双4 猛将传》而非《战国BASARA》,只得发一记“无双乱舞”将众杂兵震飞开去,直取兵团长。谁知在浮空连段痛殴敌将时竟有不识趣的杂兵前来滋扰,为求自保只得中途变招将□键连打到底把敌将与杂兵一并击飞打出屏幕,紧接着便是条件反射地朝敌将落下的方向扳一下左摇杆并按下L2键,好让摄像机镜头转成追尾视点,以便追击,结果视角没调整过来,敌人头顶的体力计量表连带名称反倒一并隐去,敌将踪影用肉眼更是难以寻觅,只得按下R2键调出小地图,发现敌将已潜至身侧伺机偷袭,赶紧180度转身并按下L1键在调整视角的同时摆出防御架势,可惜《真·三国无双》系列进入防御架势后的视野过于狭窄缺乏纵深感,又不能象《战国BASARA》那样在防御的同时还用右摇杆调整视角手动索敌,所以在同屏人数较多且站位相对密集的场合,即便敌将相隔不远,若不借助小地图,仍然难以在第一时间发现目标。然而世人皆知在修罗赤壁身陷重围孤军奋战时频繁分神去看地图将会是何下场,笔者不过是忙里偷闲瞅了几眼便沦落到需要靠“真·无双乱舞”保命的境地,本想舞着那豪龙胆且战且退与“天下奇才·扇”合流,待体力回复脱离险境后再卷土重来。然而于乱军之中寻一女子谈何容易,更别说这时候赵云还提着杆长枪哼哼哈兮地转个不停了,倘若这常山赵子龙能象《战国BASARA》里的真田幸村、伊达政宗、织田信长等武将那样在使用突进型BASARA技的同时还能随意调整视角,别说一个护卫武将,哪怕是一小坛于吉仙酒,笔者照样令其无所遁形。虽说最终还是找到了“天下奇才·扇”,得以再苟延残喘些时日,但这种因视点问题而非操作技巧所形成的恶劣环境令笔者实在难以忍受,宁可去打那一关撑死顶多只掉落三个强化道具的困难难度,也不愿再来这修罗难度自取其辱了。其后在玩《战国BASARA》时笔者的脑海里更是不时翻腾起这样的小浪花:“假如《无双》系列的新作能对这款游戏的优点有所借鉴的话,不仅是视点,甚至整个动作部分都还有很大的提升空间”,就这么日积月累滴水穿石,到最后再也按捺不住,抛开手柄移来桌椅,铺纸磨墨奋笔疾书,写得真是龙飞凤舞墨汁淋漓,把自个儿觉得《战国BASARA》中值得《真·三国无双》系列参考借鉴的优点逐一列下并加以阐述。
二 兵者,诡道也
说来也怪,当笔者摊开纸时,最先想到的却不是视角问题,而是兵种设计,或许是因为刚在长莜反击战被武田骑兵队践踏过所以印象深刻怨念浓重的缘故吧。虽然在《战国BASARA》之前的《真·三国无双3 猛将传》和《战国无双》中也曾出现过结群而战的骑兵队, 然则不管是界桥之战中公孙瓒的白马义从还是长筱之战中武田家的赤备铁骑,“结群而战”这一特性的表现还停留在剧情动画中,观赏价值远大于其实用性,而在实际战斗中这帮所谓的精训兵种却是分散开来各自为战,散兵游勇乌合之众,根本就没有将骑兵队集体冲锋时那所向披糜纵情驰骋摧枯拉朽势不可挡的气魄和威势表现出来。而且哪怕是在最高难度,这些骑兵只需一记跳斩即可打下马来,落地起身后也全然没有牵马再战的旺盛斗志,就这么死心塌地转职为步兵了,丝毫没有铁浮屠那股人缚马上虽死不坠的彪悍劲儿。虽说《战国BASARA》把骑兵作得人马合一颇有偷懒取巧的嫌疑,但人CAPCOM好歹把骑兵的优势和特性给表现出来了,《无双》系列里对骑兵屡试不爽的近距离跳斩用在这里简直是自取其辱,你人在空中,犹如茏中鸟网底鱼,无力可借,挡不了躲不及,三杆长枪一并戳将过来,高度、距离、数量、机动性,敌方都占明显优势,且看你如何应对?长此以往,最终就使得玩家们都不愿与三人一组编制完整的骑兵队作正面交锋而是绕到身后抓住骑兵编队转向不便的弱点痛下煞手或是拉开距离借助远程攻击手段令对方满怀屈辱与怨恨死去。而正因有这种匠心独具立意新颖的骑兵设计,长筱反击战才会沦为笔者使用织田家武将时最不愿出阵的战场。我们不妨来试想一下如果在西凉(马腾VS董卓)、洛阳(董卓VS袁绍)、潼关(马超VS曹操)、汉中(刘备VS张鲁)这些烽火连营杀声震天的古战场上翻腾弥漫着的滚滚狼烟中陡然跃出由马超、董卓、庞德这些个西凉悍将所率领的如同《战国BASARA》长筱反击战中的武田赤备般剽悍勇猛的骑兵部队时那将是何等使友军激昂令敌军胆寒的景象,或者看着玩家所控武将扬鞭策马,在身侧一队精骑护卫的簇拥下势如破竹地杀入敌阵横冲直撞掀起血雨腥风铁蹄所至无不旗裂鼓破,心中又将是多么的惬意与畅快!更别说这骑兵,尤其是西凉骑兵的集体冲锋对列阵松散的步战兵种的压倒性优势通过实际交锋令人信服地表现出来以后,那战场上因此而出现的剧情事件也会相应地变得顺理成章起来吧。就说那潼关之战吧,曹操命徐晃去架桥准备渡河,余下各部坚守本阵吸引敌军火力为架桥争取时间,何意?无非就是想避开列阵于潼关之前的马超及其率领的精锐骑兵。倘若有玩家急于通关,打算无视命令来个霸王硬上弓径直杀进关去,铁定被骑兵队冲杀得灰头土脸,护卫兵接二连三地脱落不说,友军估计也不敢前来支援,就算有个别友好度特别高的冲将过来,只怕还没合流就被马超和庞德这两个“马上疯”给秒了,最终亦只得狼狈不堪地败下阵来依计行事。
如果说《战国BASARA》诸多兵种中最令笔者伤脑筋的是骑兵队,那么最不想招惹的就莫过于忍军了。或许有看官要抗议说那三国时代哪有什么忍者,就算要借鉴也得尊重史实吧。然则笔者就忍不住要反问说这忍者究竟是干啥的?无非就是暗杀刺探奇袭破坏之类的吧,搁我们这旮达都是斥候、细作、探马的份内事,顶多是叫法不同,工作性质是一回事儿。具体表现在游戏里,比如说这《真·三国无双》系列,那都是有专门的兵长负责的。在《真·三国无双3 猛将传》的“甄姬列传”中当甄姬和曹丕在两军交锋之际忙里偷闲地畅谈一番理想、道德与情操之后袁熙就会派出暗杀部队清理门户;至于奇袭破坏更是数不胜数,比如夷陵之战的吴军火计部队、官渡之战曹操军的冲车破坏部队、南蛮平定战时孟获军的桥梁破坏部队,等等。然而令人遗憾的是这些身负扭转战局之重任的特殊部队基本都是由一大众脸武将和一两队寻常杂兵组成,带队兵长一击即溃,余下众杂兵顿作鸟兽散,以致笔者在挫败敌军诡计奇谋之后从未有过如释重负的畅快感,因为从始至终就没紧张过。笔者时常在想,倘若夷陵之战中那朱然配下火计部队的攻击欲望与协作意识都象《战国BASARA》中的忍军那么出色,那么在“冒着被合围偷袭甚至瞬间秒杀的危险去击破朱然令火计部队瓦解”和“将潜在的致命威胁尽数清除再去追杀朱然”这两个作战方案之间如何选择就很能考验玩家的操作能力和心理素质了,当然前提条件是不能中途存档(笑)。其实《战国BASARA》有好些个东西都是跟《无双》系列学来的,比方说刚进一庭院,敌人的站位还没看清楚呢,立马就黑屏了,紧接着就是通路封闭的事件动画,而后但听一声炮响,屏幕下方一排字幕“□□军,伏兵出现!”,平地里顿时就多出好几拨人来,呼拉一下全围上来了。而且这《战国BASARA》还喜欢搞点儿噱头,忍者都是打风筝上往下跳的,跳下来之前他还拿炸弹扔你,那准头比《真·三国无双》系列的爆弹兵长还好,这就有点儿伤感情了。好不容易跳起来够着他了吧,“嘣”的一声,人家打一团烟雾中扔下段木桩子,遁了!就算是落地上了,这帮家伙也象秋后的野兔一样到处乱窜,可不象别的兵种那样挤在一块儿等您老人家过去随手那么一扫就是一片哭爹喊娘的哀嚎声。等你追烦了撵累了或者直接把带队兵长解决了打算走人了,刚一转身,这帮家伙就横拉着刀打你身后夹杀过来了,要搁究极难度,那些体力稍微少点防御稍微低点的角色一不留神就得去念那绝命诗了,想当年笔者刚用谦信公尝试究极难度天下统一的时候,在小田原城可没少遭这帮鼠辈的毒手啊。不过话说回来,同样是挨一击就大爆血,这《战国BASARA》究极难度可比那《真·三国无双4》修罗难度的技术含量高多了,后者纯粹是靠人海战术外加视角转换不便来让玩家腹背受敌应接不暇疲于奔命的,其实敌兵的AI并不高,修罗难度五星战场合肥新城之战在敌我相距不过数尺的场合依然出神发怔直至刀斧加于身时才有所反应,这种情景真是屡见不鲜啊,当然这本传里敌人AI普遍较低也算是《真·三国无双》系列的一大传统了,咱也不好多说什么,唯有冀望于《真·三国无双5》了。而《战国BASARA》呢,撑死顶多同屏二十来号人,换作敌人都是忍者的场合,那人数还得往下调,就这么十几个人,视野还挺开阔,要觉得哪儿遮挡着您了还能边跑位边调整,特方便。有这么体贴的设计还被人给秒了,只能怪自个儿太轻敌了,或是技不如人,咱也愿赌服输,说声“靠!算你狠”再读档重开,可不象《真·三国无双4》那样郁闷到摔手柄。
楼上这两段说的都是攻,接下来笔者要说的就是受......啊,不对,是守!因为《战国BASARA》里骑兵编队的冲锋突击和忍者集团的合围夹杀实在是太强悍了,近乎无敌的地步,所以不需要与其他兵种配合便足以令玩家深恶痛绝辗转难忘,而盾兵与他们相比却是截然相反,如果没有地形限制和其他兵种的配合,大多数场合都是被玩家直接无视的对象,虽然几乎每名角色都有针对盾兵的固有技,诸如“神阵”“障壁深红”之类的,但是似乎没有玩家打算把本来就有些捉襟见肘的固有技名额浪费在盾兵这单一兵种上,所以在穿越由盾兵构成的防御阵地时,笔者都是瞅准敌人阵列间的空隙连按×键跳将过去的。然则若是有弓箭或铁炮部队排列在盾兵防线之后,那就有些棘手了,我可不敢保证在作太空行走时不会被一簇暴雨梨花钉或一蓬霹雳雷火弹打落下来,就算能及时受身吧,那第二波甚至第三波的Rain Storm又咋应付呢?空中连续鲤鱼打挺到黑屏念绝命诗?所以遇到这种情况笔者的第一反应都是想办法绕过盾兵阵地把弓箭或铁炮部队解决干净,再......收拾盾兵?你在说笑吧老兄,我之前不是说过了吗,由盾兵构成的防御阵地对玩家没有任何威胁,只要你不去招惹他们,这帮家伙甚至懒惰得连枪都不愿从盾牌后面伸出来戳你一下,如果不在乎那点经验值的话就当作没看到好了。其实明眼人都知道《战国BASARA》里这些个弓箭手啊铁炮兵啊等远程攻击部队都挺弱的,论杀伤力根本就没法跟《无双》系列的同行们比,又不经打,两拨人各自一字排开象《爱国者》里那样对射肯定是《无双》系列的远程打击部队完胜,但问题的关键在于CAPCOM那帮家伙更清楚什么是优势互补,知道如何通过兵种搭配让两个相对弱势的兵种发挥出丝毫不逊色于骑兵和忍军这些强势兵种的战斗力,我觉得这点是很值得KOEI的制作人学习的,当我面对《无双》系列那些毫无隐蔽和掩护的射击兵种时,这种想法尤为强烈:这战场上又不是没盾牌给你提供掩护,虽说跟那《战国BASARA》里会自个儿调整方向的盾兵比起来这灵活性是要差点儿,可也总胜过你在那儿傻站着等人来打呀。其实光是盾兵和弓箭手狼狈为奸倒还没什么,要是再加上木栅栏,那才真让人头疼——这玩意儿把你行进路线给限制住了呀,跳不过拆不散,想要绕过盾兵阵地直接去解决远程武器援护部队就有些困难了。比如说这春日山攻城战吧,攻城方武将初始位置右手侧那条石阶,两边都竖着好几排栅栏,每排后面都站着两三个弓箭手,正中间那条道上挤满了盾兵,那阵仗,硬冲吧,倒也上得去,不过多少得挨上几箭,连续跳跃时落点不准说不定还会被捅上一枪,所以选用血少皮薄或者行动迟缓的角色时笔者都会选择走左边那条阳关大道。我寻思着吧,要不是为了照顾那些Light User,估计那关卡设计师也不会画蛇添足地另辟这条道儿出来——这样一来谁还会跑右边去自个儿找罪受啊,连个敌将都没有,更别说玉手箱了。每当我看到那条道,就不由得想起《真·三国无双2》合肥新城之战地图右上方的那道石梁来,虽说没有盾兵碍事,可要真想冒着魏军的箭雨毫发无伤地冲过去也着实够呛。可惜啊,自打《真·三国无双2 猛将传》以后就再也见不着这么惊险刺激的场面了。
三 Growing Pains
《孙子·谋攻篇》有云:“知己知彼,百战不殆”,敌人聊过了,回过头来梳理下自家的事。先从成长系统说起吧,其实笔者一直觉得《战国BASARA》是个Core User向的动作游戏,从战斗到系统都很硬派,虽然出于商业考虑向Light User作了些妥协,毕竟现在CAPCOM的财务状况很是糟糕,然而瑕不掩瑜,关键问题上没有丧失原则,坚持了立场,值得表扬。比如说Level Up吧,19级以前除了体力啥也不加,升到19级了增加条BASARA槽,想加攻防?Sorry,自个儿刷宝去。这样一来没打出国境防卫战的玩家们就比较郁闷了,想要刷出极品装备就只能跟那些总大将死磕,可不兴象《无双》系列那样先在低难度把各项能力练满再用S/L大法凹宝,这一点《真·三国无双4》尤其过份,之前出的那《战国无双》好歹还有个技能点数与武勋的限制,就算《战国无双 猛将传》把武勋的限制取消了,技能点数获得数量与难度挂钩的设计依然存在,玩家们为了提高练级效率,在低难度把攻防练到一定程度后就会自觉地去地狱难度赚取点数。这《真·三国无双4》倒好,Normal难度和Easy难度获得的武勋点数没有任何差距(那《战国BASARA》还有个难易度恩赏呢),而武勋点数又和可装备道具数量密切相关,再加上击破敌将后掉落的剑盾等级这两种难度也全然无异,虽说Hard难度下剑盾所加攻防数值翻倍,但通过连击在Easy难度下数值照样可以翻倍,再加上Hard难度敌兵的攻击欲望相对较强,要在他们的干扰下连段至24 Hit更加不易,怎么算都是低难度的练级效率更高,如此一来,除了少数注重战斗乐趣的Super Core User坚持使用各项数据皆为初始值的武将去打Hard难度,其他人都一蜂窝地跑到Easy难度的虎牢关屠“桃园三匪”(典出陈某的《火凤燎原》,无双Fans必看)练级去了。四十多名角色啊,全照一种模式练级,你说那得有多闷啊。这时日一久,看着角色成长时的满足感就没那么强烈了,窗户纸捅破了就一句话,审美疲劳!用强化道具来练吧,又是杯水车薪,更何况这玩意儿又是随机掉落的,你只差防御没满吧,它却专给你“无双之书”,真是气煞人也!《战国BASARA》可就不一样了,第五或第六武器每提升一次等级,必然是以紧张激烈的BOSS战作考验,那种经过酣战剧斗轰杀强敌的成就感与获得更高等级装备的满足感交织汇聚在一块儿,可不是用C5重复机械地鞭尸连段打满24Hit所能比拟的,就算是没有Boss堪称刷宝胜地的国境防卫战,因为不能中断存档,所以一场下来也得打满四分钟,而且这四分钟也不是风平浪静波澜不惊的四分钟,要知道不装备以大伤害换取过关后追加五个豪华玉手箱的博打道具套装单靠那固有的六个玉手箱想打出高等级装备无异于痴人说梦,而用那些招式性能难尽人意的角色装上博打道具之后还要确保四分钟之内城门不失,那种命悬一线的感觉,又岂是紧张刺激这些词所能形容的,这分明就是在剃刀的边缘起舞呀。正因为武器等级的提升,附加数值的增加,角色综合攻防能力的成长,定要经过连场丝毫松懈不得的浴血奋战,所以才能使得玩家们在每一场战斗中都全力以赴全神贯注全情投入,哪怕是角色已练至20级,只要武器的等级还有提升的空间,他们依然会装备着博打道具套装在国境防卫战享受着秒杀与被秒杀的快感,或者在其它玉手箱出现数量更多的关卡(比如摺上原追击战或扎比城攻略战,这些战场原本就有13个玉手箱)与Boss们进行着激烈爽快的攻防转换。
因为《战国BASARA》中敌方Boss级武将的AI设计得相当出彩,所以即便武器等级升至90级以上时游戏难度也不会有明显的下降,可不似那《战国无双 猛将传》,凹到把附加能力差强人意的第五武器之后去打那地狱难度的“金崎撤退战”简直如入无人之境,稳拿4800技能点数。在我看来这种作战模式已经无法用“一骑当千”来形容了,用网友L君的话来说“简直就是伐木竞赛”,径直冲入敌群或者静等对方慢慢地围拢过来,在杂兵群里随便挥舞几下武器,配上高数值“灵狐尾”无双槽立马就满,跑到敌将面前,诱其出招,无双秘奥义,“烈破”震晕,浮空,追打,红莲猛烧,敌将倒地,冲入敌群再砍几刀,无双槽满,敌将起身,无双秘奥义......如此反复,一旦形成套路,模式化了,就比较无聊了。或许有人会说“小牧长久手的本多忠胜或大坂夏之阵的真田幸村这些超阳炎武将才不会吃你这套呢”,没错,可问题的关键在于,练级赚点数我大可去稻姬的初阵“金崎撤退战”,除阿市以外其他的武将皆为不曾阳炎化的大众脸,鱼腩当道;凹装备我宁愿选择没有超阳炎武将的今川义元之章下分支最终战“本能寺肝试”,六个桐箱五个玉手箱,骑上松风,拣完装备跑完全场不过分把钟,凹起宝来效率也蛮高的了,何必去招惹那些个什么“战国第一强兵”“日本之张翼德”给自个儿找不痛快?成长系统堪称《无双》系列历代作品中最具创意也最完善的《战国无双 猛将传》尚且如此,更别说在这方面固步自封不思进取的《真·三国无双4》了,在虎牢关把武勋练满了,小笼包和于吉仙酒也吃饱喝足了,装备有“白虎秘石”的话按理说这个时候攻击力也该升到顶了。防御力还差点儿?换普通难度,拎着LV4武器去白帝城之战选吴军侧剧本,走南路,杀廖化开门,绕经东门入城解决掉刘禅的三个副将,百人斩后无双觉醒,加上必定掉落的“战神斧”,四倍界王拳秒掉刘禅过关,骑赤兔的话三分钟足矣,防御力增加28点,效率绝对比装备“玄武秘石”来得高,全程顺畅,波澜不惊,兴味索然。正因如此,笔者才觉得《无双》系列当前正面临着一个瓶颈问题,那就是对玩家越来越迁就、放任,在惊人的销量和巨大的利润面前已经无法对自身进行准确定位了,很多动作游戏玩家终日沉迷于《Devil May Cry》《忍者龙剑传》《Metal Gear Solid 3:Snake Eater》这些推出已久的老游戏而对《无双》系列始终不屑一顾并非是对诸如画面、手感、视角这些要素感到不满,而是难度太低,而且越来越低,全然激不起挑战欲望,《真·三国无双4》里一味增强敌人攻防而AI却没有任何改善的修罗难度更是沦为圈中笑柄。就拿最终武器来说吧,《真·三国无双2》是满足条件难,过关更难,经常出现武器到手却过不了关的情况,比如马超的“龙骑尖”,潼关城外那三两成群的弓箭部队哦,把咱们的孟起射得跟刺猬似的;《真·三国无双3》和《战国无双》(含《猛将传》)则是要达成条件颇有些难度,获得武器以后想要快速通关反倒容易些,比如曹孟德的“魏王”和本多平八郎忠胜的“烈枪降阎魔”,前者直接跑到脱出地点就过关,而后者凭借其优异的招式性能秒掉羽柴秀吉亦非难事;而《真·三国无双4》,坦白说除了大贤良师的“轰火神杖”,其它武器还真没给笔者留下多少印象,这还是建立在张角的招式判定着实难尽人意的前提下。现在的《无双》系列技术含量越来越低,原本带有战略要素的动作过关游戏逐渐蜕变成含有动作元素的收集养成游戏。这次《真·三国无双4》的战斗系统在《战国BASARA》面前完败,追根溯源,想来就是为了迁就那些不是很擅长动作游戏也没时间和耐心来钻研练习的Light User而一再妥协退让直至放弃了某些本应坚持的事物。笔者最近经常在想,为什么可选武将越来越多,招式和装备越来越丰富,系统越来越繁杂,却越来越找不到前些年玩《真·三国无双2》时那种心惊肉跳掌心湿滑的感觉?无意间翻出《战国BASARA》,这才恍然大悟,遂拈花微笑,作大智慧状。
其实成长系统作得偷工减料倒也罢了,反正练满了都一样。说到这儿笔者又忍不住想给Koei提点意见了,去年2月11日发售的《战国无双》给角色的各项能力数值设定上限,我觉得挺合理的,前田庆次与伊达政宗的攻防数值相等武田信玄象服部半藏那样能跑能跳那才叫不象话,其后于3月18日发售的《真·三国无双3 Empires》也沿用了这一设定,当时我还真以为单靠武器和招式划分武将特性的社会主义初级阶段终于一去不复返了,从今往后咱们就大步迈向共产主义了,谁知半年后推出的《战国无双 猛将传》冒天下之大不讳开了历史的倒车,鼓捣了个“成长界限突破”出来,大搞平均主义,到这时候笔者还给自个儿打气,心说这玩意儿可是要拿百万石高来换的,除了Core User,谁还会花那么多时间去完成全任务收集?既然不是必选项目,也就不能因此就断定《真·三国无双4》要走《真·三国无双3》的老路子,结果等《真·三国无双4》一到手,把美髯公练满之后登时就傻眼了,正可谓“辛辛苦苦几十年,一夜回到解放前”!不过好在《战国BASARA》批判地继承了《真·三国无双3 Empires》的优良传统,角色特性非但体现在自身能力上,连同属一人但种类不同的武器都有着其它种类无法替代的功用,前三把武器因为功用与第五把太过相似,暂且不论,单说后三把。第四把武器拥有最高的防御力;第五把攻防皆佳且附带属性;虽然某些角色的第六把武器不带属性且附加能力中有一项低于第五把武器,但是其超高的会心一击率却是其它武器难以企及的。正因为这三把武器的优点与缺点同样明显,所以玩家反倒可以根据战场状况和攻略方式来挑选适用的武器,从而发掘出充满个性的打法。象织田信长这种第五把武器附加暗属性的角色,用来打国境防卫战和桶狭间奇袭战这些个敌方据点出兵迅速且分布密集的关卡简直就是虎入羊群,尤其是桶狭间奇袭战,就好像为所有武器为暗属性的武将量身定作的那样,将暗属性的吸血异能发挥得淋漓尽致,玩家压根儿就不用考虑体力回复的问题,在国境防卫战的城门前或桶狭间通往今川军本阵的窄道上,一个BASARA技发将出去,就看到那体力值噌噌噌地往上涨,用樱木花道的话来说就是“观众越多我的状态越好”,典型的人来疯;如果是关起门来跟Boss打牢笼战,比如四国上陆战的长宗我元亲或者扎比城攻略战的扎比,其实本能寺决战的织田信长也算,然则谁会吃饱了没事干跑到自由模式里打自己?长宗我部元亲别看这厮在日本人气那么高(仅次于伊达政宗),在Boss里还算是比较菜的了,跟北条氏政有得拼,只不过在打他之前还有辆步行战车要解决,与他同时出现的杂兵又太少,还不够补血的,暗属性的第五把武器“征天魔王”肯定是不能用了,我丢......那么换哪把武器呢?第四把武器攻击力太低,木骑又这么经打,BASARA槽更是要留着对付正主儿,用“远雷遥”?那不知得射到什么时候了。为免夜长梦多,也只能用第六把武器“浪速必携”,拼人品,多出几次会心一击就把这台破机器给拆散架了。而扎比城攻略战呢,虽然只要号角兵不死,敌兵就会持续踊跃地奔出来为信长加血连带补满BASARA值,但扎比那家伙的攻击力实在太恐怖了,又经常使用“突击”这招扣血多判定强的无赖技,有些时候走避/防御不及就只能靠BASARA技的无敌时间来化解了,这还是在察觉他行踪的情况下,没有及时发觉就只能硬捱了。因为这个场景敌兵较多,扎比经常混在人堆里伺机偷袭,而且这家伙还会不时召唤机械扎比出来分散玩家注意力(......卑劣),所以实际上经常要硬食他这招“突击”,防御力低了还真吃不消,这时候就只能换第四把武器“双刃裂界”,打持久战!反正每五十人斩就会随机出现回复道具,打爆一只机械扎比还会出现体力与婆裟罗大回复的惠比寿樽,“双刃裂界”的攻击力是差了些,但是靠着这些回复道具,磨也把那贼秃给磨死了,哼哼。这些还都是比较正常的场合,象伊达政宗和真田幸村这些享有主角特权的家伙,第六把武器到手以后就没换下来过,就算遇到扎比这种无赖,也因其优异的招式性能与暴力的武器属性,打着那南蛮贼秃毫无还手之力,“蛟龙”和“苍红”被彻底无视了,严重破坏武器间的平衡性!而倒霉的明智光秀却因为连第六把武器上都带有暗属性,迫于无奈,只好整天把“白狼”拎在手里。前些日用秃子打究极难度的天下统一模式,前几仗用那“黑虹”都挺趁手的,没想到兵临春日山城时,反倒在春日那小妮子手下吃了大亏,本来光秀出招就慢,攻击范围又窄,对上以动作轻捷灵巧的忍者就有些吃力,经常是没砍几刀对方就闪避开去了,搞得被暗属性反噬的光秀郁闷无比,只得读档重来换家伙跟小丫头玩防守反击,这就叫“余岂好龟乎?余亦不得已矣。”综上所述,正因为武器的特性体现出来了,打法丰富了,玩家的选择多了,总能找到属于自己的乐趣,才能更投入。而《战国无双 猛将传》的锻造系统,说得不客气些就是抹杀武器的特性,好武器的标准就一条,第五武器同时附带攻击力、防御力、无双增加量和攻击范围这四项能力(最强属性的归属至今仍有争议,暂且不论),满足的条件越多武器就越符合“神兵”的标准,倘若没有附带这四项能力哪怕是名义上的最强武器也会被视若弃履落得个压箱蒙尘的凄凉境地,玩家在锻造武器的过程中越发注重压倒性的力量优势而不是如何才能与武将的特性相配合,本应是看人下菜,而今却变成“唯武器论”,在笔者看来这种培养思路简直就是由道入魔,落了下乘。现在《真·三国无双4 猛将传》也要搞什么武器强化,看来Koei是铁了心打算一条道走到黑了。
四 匠心·将星
有《真·三国无双3 猛将传》的前车之鉴,原本以为这《真·三国无双4 猛将传》里敌将AI也会有所增强。然而结果却令笔者大跌眼镜,敌将AI仅在修罗难度五星关卡略有提升,其它场合还是用人海战术靠群体密集的持续打击来弥补单体的出招破绽,说白了就是围住你猛打,让玩家忙于防御,无暇反击,以致于有些时候三个大众脸武将聚在一起比阳炎化的无双武将还难缠。然而即便敌将AI能达到《真·三国无双3 猛将传》的水准,一对一的情况下依然是玩家以压倒性的优势完胜,而且《真·三国无双4》还新增了比《真·三国无双3》的斩玉更霸道(或者说更破坏平衡性?)的阳玉,强如修罗难度五星关卡总大将,单打独斗的场合倘若没有无双觉醒,照样只有被草割的份儿,况且大多数场合只要战略方面没出什么大纰漏致使我军兵败如山倒,到最后都是我方几名武将率一大帮杂兵把敌方总大将撵到墙角里刀枪并举将其浮空连段得上下翻飞沾不得地的,连个两三回,尚觉有趣,打得多了,便如例行公事,心生倦意。虽说那《战国BASARA》多数时候都是一骑当千,友军集体避战,坐观玩家孤身独闯虎穴,然而个别关卡若是诱敌得当,与友军携手痛宰敌将亦非难事,只需满足“与Boss决战的地点不是封闭场景”和“我军至少有两名可选武将出战”这两个条件,再加上一点点耐心即可实现,笔者就曾用武田信玄与真田幸村、猿飞佐助两人围殴岛津义弘,四人乱斗,战得天昏地暗,然而难能可贵的是鬼石曼子并没有因为我方人多势众就陷入被动挨打的窘境,反倒是临危不惧连打带滚攻防有序进退有度丝毫不显慌乱,生猛得紧!这点确实是《无双》系列拍马亦难及的,君不见强如银戟温侯者,纵使有修罗难度的天时,虎牢关这特定关卡的地利,加上“无双觉醒”的人和,理应是稳操胜算,就因为AI差了些,最终依然逃不过被桃园三匪连段至死的屈辱下场。诚然,《战国BASARA》的Boss们是占了“兜后打背才有长时间硬直”这一设定的便宜,所以在正面迎敌时即便以寡搏众依然从容不迫游刃有余,虽然始终不见其使用“弹返”这一高阶技巧,但是没挨上几下就闪避开去着实令人恼火,尤其是在习惯《真·三国无双4》那种用C5+阳玉将敌将打浮空然后视具体情况而决定是接C6还是□键连按到底总之就是敌将一旦中招就只能任由玩家把连招打完其间没有任何翻盘机会(无双乱舞?弹返?老兄别忘了你现在是在空中啊!)的无脑打法之后遇到这种情况通常很难在短时间内调整过来,再加上《战国BASARA》鲜有浮空技和小跳斩这样的破防技,想要正面硬撼迫使Boss露出破绽再予以痛击绝非易事,所以跑位此时就显得尤为重要,在蛮力无法奏效的场合,出击的时机与角度就成了胜利的关键,其实这种作战思路很早以前在《Devil May Cry》中就表现出来了,当玩家把自己的思维定势从《无双》系列的框架中解放出来之后,以迎战《Devil May Cry 3》的最终Boss——Vergil的状态来面对《战国婆裟罗》的Boss们的时候,所有的问题皆迎刃而解,不就是防御、闪避与追击么?纵观《战国BASARA》众武将,拼防御,皮坚肉韧的战神霸王及得上魔人化以后的Vergil那护体铁壁?比闪避,行迹飘忽不定的征天魔王又哪赶得上Vergil无迹可寻的长距离瞬移?论追击,你认为神速圣将的“神烈”与老哥自天而降且如髓附骨的破甲五连斩孰强孰弱?从各方面来看都是Vergil占尽优势,既然如此,只要玩家抖擞起精神,拿出和老哥争家产的劲头,什么判定什么硬直,一概不足为虑,要知道这《战国BASARA》也是CAPCOM第四开发部的作品啊,人设还是《Devil May Cry》的美术指导Nakachi,伊达政宗、真田幸村和浓姬的第六把武器皆是Dante的标准装备,致敬之意如此明显,那还有什么顾虑,就把这《战国BASARA》当作调低难度的《Devil May Cry》来打好了。然而如此一来,那些将《战国BASARA》当成《无双》系列的跟风之作来玩的玩家在究极难度下对且战且走的Boss无从置啄在我看来也是理所当然的事情了,毕竟是被《无双》系列的低AI给宠了这么多年嘛,温室里的花骨朵儿经受得起风吹雨淋那才有问题呢。
其实把《无双》系列的战斗部分一竿子打死并非笔者的本意,毕竟早在《真·三国无双2》时就已经引入“弹返”的概念了,不过那时的“弹返”“弹”而不“返”,只图把敌人震退了事,自保有余,却不足以克敌制胜;到了《真·三国无双3》又全然颠倒过来了,有“返”无“弹”,而且这反击技的威力与使用风险实难相配,因而被插上“鸡肋”的标签。我不知道别人是怎样想的,反正自从我当年在玩《真·三国无双3》时经过惨痛教训识破这技能华而不实的本质之后,直至单枪匹马将《真·三国无双3 猛将传》所有的LV11武器尽括囊中,从始至终都没再用过这招;虽说《战国无双 猛将传》为反击技加入修罗属性,且在敌将发动无双奥义亦有判定,使其实用度略有提升,可惜修罗属性是按敌将现有体力的固定比例扣血,效果会逐渐减弱,如若不附加修罗属性,其杀伤力又难尽人意,终究是有所局限,而该作的无双秘奥义因为借鉴了《Street Fighter Zero》系列的Original Combo系统,配合威力稳定持久的红莲属性,更是前所未有的强势,接连两记总以抽翻地狱难度最终战级别的大众脸武将,还用那反击技作甚?临到《真·三国无双4》更惨,连斩玉都取消了,还“修罗属性”呢?这下子又被打回原形了,“鸡肋”这顶帽子想来是没可能在《真·三国无双5》发售之前摘掉了。你说这Koei有多可恶!挺好一设计,既考按键反应,又考观察力,对走位也很讲究,弄好了这就是一简化版的“弹一闪”啊,真要使出来绝对是爽快感满点!他倒好,尽取糟粕舍弃精华,越做越糟,到这《真·三国无双4》就彻底废掉了,单是从“弹返”这招式的蜕变过程就能看出《无双》系列的制作者创意并不匮乏,颇有点小聪明,懂得从成功的动作游戏中借鉴,但是缺乏钻研精神,学到点皮毛就不愿再深入,“玉不琢不成器”,是以历经数载,战斗部分依然是顽石一块,用一位我很尊敬的无双界前辈的话来说就是现在“打人和被打的快感都没了”。还是人CAPCOM有眼光有经验,连判定成立条件和按键组合方式都未作变更,就在《真·三国无双2》的基础上加了个攻击+吹飞判定,立马变废为宝,兼具实用性和爽快感。不过话说回来,有《鬼武者》系列的“弹一闪”和《Devil May Cry 3》的Royal Guard风格这些珠玉在前,《战国BASARA》要还作不好“弹返”这技巧整个开发团队干脆去集体切腹算了!这敌将的AI作好了,变聪明了,但平衡性依然把握得很好,任他再强悍再狡猾,玩家也能根据所选角色的特性配合一些需要精准操作技术含量较高的技巧找到相应的打法,将其放倒时的爽快感自然远超对方根本没有还手的余地被各式连招狂殴至死,但作为一个动作游戏,只有爽快感是远远不够的,耐玩性也很重要。诚然,弄一大堆隐藏装备、关卡和任务出来并许以相应的奖励亦能延长游戏时间,但是这些东西终究是死的,都有固定的获得方式,按图索骥,很快就拿完了,尤其是《无双》系列,在入手当晚配合攻略拿完所有珍稀道具这种事情早已是屡见不鲜;《战国BASARA》在这方面也好不到哪里去,只不过装备在满足特定条件之后依然是随机出现,因而才能多苟延残喘些时日罢了。然而《战国BASARA》的制作者们似乎并没有打算(或者说不屑于)单是靠这些收集要素来增加耐玩度,至少就我而言,对招式组合的兴趣要远远大于道具的收集。没错,《无双》系列的Charge技是很有规律,系统也很完善,但其代价就是变招受到限制。《真·三国无双4》四十多名角色好几百种招式,却找不到以△键作为起手式的组合技,所谓的连招,再怎么快捷也是从□□△开始的,而且多是以Charge技为组合单元串接起来的,最典型的莫过于《真·三国无双2 猛将传》的凹宝Combo。不过也难怪,在《无双》系列中敌将一旦挨打除非发动“无双乱舞/奥义”,否则休想从硬直状态中解脱出来,那么在设计武将招式时自然也没必要考虑中途变招这种情况,事儿倒是省了,可惜嚼头也没了,更何况从《真·三国无双3》起敌将一旦在空中受到两次Charge技的追打就会自动受身,招式的组合变化再次受到限制,玩家的创作欲望进一步受到打压,给人的感觉就是制作者在鼓励那种依照死板套路打下去的无脑战术。这次新增的“飞龙甲”看似颇有新意,实为《战国无双 猛将传》中“逃水”的改良版,换汤不换药。大厦将倾,你单换一根梁柱,又于事何补?
尤记《真·三国无双4》发售以前玩友聚会时还常说黄忠的招式如何不济,根本就没有将擅射的武将特性表现出来云云,随后又帮制作者开脱说弓箭系武将的招式本来就不好设计,远程狙击和贴身肉搏都很强势的话那就破坏平衡性了,近战能力不行又不足自保,两相权衡,也只能作成现在这个样子了。后来《战国无双 猛将传》发售,同为弓箭系武将的稻姬除了C1和无双奥义,其它招式依然倾向于近战,尤其是那最强武器“清丽天弓爱染”,从字面上来理解虽说是弓,然而不管是造型还是用法,走的都是《鬼武者》系列那两把薙刀的路子。《真·三国无双4》针对黄忠的C1和Jump Charge有所调整,加上本作取消自动锁定,基本确立了连射带跑以距离换安全的作战思路,虽说是比以往的弓箭系武将强了,但依然缺乏新意,没有把弓术与刀法有机地结合起来,各行其事,始终是差那么一点味道,然而直至此时笔者依然试图说服自己:“如何处理好远程打击和近身缠斗之间的平衡性,对所有的动作游戏设计者而言都是个大伤脑筋的难题,不应对Koei过于苛求”。或许是急于为Koei辩解的缘故,我竟然忘记了早在三年前就有个游戏完美地解决了这个难题,那就是《Devil May Cry》。“击!击!击!斩!斩!斩!”这是印在《Devil May Cry》游戏包装封底的广告词,拿来配在黄老将军的生平简介旁边倒也不显突兀,连《十面埋伏》里的牡丹坊小妹都知道“右手使刀,左手挽弓”,这“Gun & Sword”说白了就是那弓与刀的衍生物罢了,可笑那《无双》系列的动作设计者却连这一层也看不破悟不透,历经三作,始终是闭门造车,设计思路一成不变,鸡毛蒜皮无关紧要的琐碎细节从别处倒是借鉴得不少,其间《Devil May Cry》系列也出到第三作,“Gun & Sword”配合越发紧密,切换越发流畅,过渡越发自然,可惜《无双》系列的制作人员依然对其视而不见,CAPCOM也乐得“肥水不流外人田”,在《战国BASARA》里为织田信长设计了招“远雷遥”出来,大玩枪剑双绝,因为没有Charge技的死板限制,普通技与固有技尽可随意切换,是远程牵制?还是近身压制?尔等何须多虑!诸多变化,皆随心所欲,收放自如。那枪技融于剑招之中,使得攻击范围与连击速度大增;而普通技收招时的突进冲刺又能取消“远雷遥”最后一击避免长时间硬直;敌将若是欺进身来,丫不是喜欢闪避吗?砍个几刀,且不管他挡住与否,多挨几下自然就翻滚开去了,莫待其缓过劲来,枪子儿只管招呼过去,定将他打得抬不起头来。依此套路,伺机而变,攻如急风骤雨,守时片叶不沾,二者优势互补,相得益彰,占尽主动,抢尽先机,饶你奸滑似鬼,亦难翻盘逆天。同为一枪(弓)一剑(刀)一长一短一远一近,这以“远雷遥”为主体派生的组合技立马就把《真·三国无双4》里汉升老爹的龟派打法给比下去了。
虽说《战国BASARA》里象“远雷遥”这样如此讲究招式搭配的固有技在《战国婆裟罗》中依然屈指可数,但“千里之行,始于足下”,动作革命的火种一旦燃起,加以时日定可成燎原之势,毕竟我们业已看到织田信长的“Gun & Sword”、伊达政宗的六爪流、猿飞佐助的飞天遁地、岛津义弘的“刀不出则已,出则必中”,这些打斗风格在《无双》系列里是前所未见甚至是我们都不曾想到的,以致有玩家调侃道:“如果让Koei来设计鬼岛津的招式,想必每招必出横斩,正如《真·三国无双4》的关平和《战国无双》的森兰丸。”前文提到猿飞佐助,其实《战国无双》里同为忍者的服部半藏的各式Charge技中也有不少跳跃的动作,但是□△△△中途的跳跃只是进行浮空追打的必经步骤,并非忍者所独有,而□□△△△的跃起后投掷爆弹更是画蛇添足,因为完全没有起跳的必要,还是那句话,观赏性远大于实用性,更何况他身在空中,毫无抗打击力可言,很容易被杂兵突然飞起的“无影脚”中断连击,这还是对形势比较乐观的估计,如果在他起跳准备扔爆弹时敌将突然发动无双奥义,他连受身躲避的机会都没了,因为这个跳跃动作是Charge技的一部分,在空中是无法自行取消的,只能硬捱。虽然服部半藏在造型上给人以“身轻如燕”的感觉,在剧情动画里更是来去如风,但在实际游戏中他的空中滞留时间也不见得就比其他角色长到哪里去,更别说象猿飞佐助那样双脚离地之后仍备有诸多后着了,从某种意义来说服部半藏的忍者属性与长莜之战中的武田骑兵队倒是颇有相似之处,华而不实,徒惹人笑耳。还有那二段跳,在《战国无双》里除了走忍道还有别的什么用处没有?很遗憾,没有!其配套动作匮乏得来甚至无法融入任何连招中去,给人的感觉就是Koei设计出这个动作仅起个身份标识的作用。相似的武器组合,同样的角色特性,为什么设计出来的动作却是天壤之别?倘若koei依然无意去寻求答案,那么我想《战国BASARA》很可能将会成为“无双”系列这道千里长堤上的第一个蚁穴。
五 困兽愁城
虽然早在第一章节就信誓旦旦地宣称因为视角太过恶劣所以不打算再碰修罗难度,但是在昨晚还是忍不住用夏侯惇通了遍修罗难度的无双模式。这一遍打将下来,感觉即便是在修罗难度,四星级以下关卡(含四星)和《真·三国无双2》困难难度年代靠后的几场战役——例如五丈原之战、夷陵之战和合肥新城之战相比其难度也是相差甚远啊,虽说在任何关卡视角问题都不会有所改善,但最起码敌人的攻击力和AI都有不同程度的下调,如果综合防御力够高,那么硬捱几记也没什么大不了的。就拿那“豪龙胆”来说吧,当年玩《真·三国无双2》时在长坂之战先是被夏侯惇和张辽联手痛殴,而后又是大耳贼被夏侯渊追杀得丢盔卸甲频叫苦战,只得扔下许仲康抢过一匹快马心急如焚地赶去救援,最后在曹军本阵被一群杂兵缠住分身乏术眼睁睁地看着曹操站在不远处急吼吼地把体力补满,几经波折,多次读档,才最终把武器搞到手;而换作《真·三国无双4》修罗难度的成都之战,战前准备太过匆忙,连护卫武将都忘了带,也懒得重新设置,一路杀将过去,竟无一合之将,在友军的配合下那刘璋甚至连赵云的衣角都未曾摸到就被做掉了,真是令笔者哭笑不得,真不知是该为自己的操作技巧与三年前相比略有长进而沾沾自喜,还是为这《真·三国无双4》在关卡设计与敌将AI的全面退化而扼腕叹息。这《真·三国无双4》的无双模式通常只有五关,然而要等敌将进入状态往往得等到第四关去了,之前的三场战斗给笔者的感觉纯粹是在浪费时间,偏生这《真·三国无双4》又不能象《战国无双》那样在无双模式里自由选关来打,索性连无双模式也懒得打了,开机只选五星关卡,绝影无视,什么百草丸神气环,一概不带,全程步战,血拼到底,这才勉强激起几分战意来。
前前后后打了好几场合肥新城(因为这边风景独好,远胜五丈原和白帝城,五丈原是月淡星稀黑漆漆一片,白帝城则是赤土黄天风沙弥漫,哪及得上这合肥新城风和日丽春意盎然),这才深感这视角问题似乎并不象我先前想得那么简单,简要地归纳一下,问题主要体现在两个方面,一是视野太过狭窄,索敌不便,二是视角不能及时调整,延误战机。具体反映在游戏里,前者导致玩家打不着想打的敌人,避不过想避的攻击,而后者则使得玩家不能持续追击敌人,一旦敌人飞出屏幕,就得停下来调整视角,流畅度大减,节奏感也被打乱了。视野狭窄倒不完全是Koei的问题,笔者以前玩《忍者龙剑传》时也常觉得可见范围很窄,在盯着正面的敌人猛砍的时候很难兼顾身侧的敌人,所以不得不频繁使用“饭纲落”,尽量不给敌人形成合围之势的机会。后来在朋友家看到他用16:9的电视玩《忍者龙剑传》,情况就有所改善。同理,《无双》系列在双打的时候受到偷袭的几率反倒更低,因为左右两边的视野极大地拓展了,犹胜16:9的宽屏电视,但是因为受到PS2机能和Koei技术力的限制,两侧视野的拓宽就要以纵深感的缺失为代价,拆了东墙补西墙,问题依然存在,视野依然狭窄。其实《Metal Gear Solid 3:Snake Eater》的第三人称视野也好不到哪里去,只不过玩家在移动时可以用右摇杆来调整摄橡机的角度(注意是角度而不是机位,机位的手动调整要等到《Metal Gear Solid 3:Subsistence》发售以后了),暂时性地将画面比例改为16:9,可惜《无双》系列跟《Metal Gear Solid 3:Snake Eater》不是同一类型的游戏,场景构建和同屏人数也没得比,无从借鉴。不过Koei这帮制作人员办事未免太过死板了些,没错,玩家的电视确实大多数都是4:3的,然而谁说4:3的电视就只能显示4:3的画面了,你学学人家《Bio Hazard 4》在屏幕上下各加两条黑边不就将那画面比例改为16:9了?真是不懂变通!说起来,《战国无双》至少还在这方面有所尝试,按下右摇杆还能调整镜头焦距,对敌将连段追打或者进入防御状态准备使用反击技时把镜头拉近,动作观察更加细致入微,以免被周遭的杂兵干扰造成误判影响操作;如果敌将到处乱跑或者混在人堆里,把镜头一拉远,前后左右的视野立马就拓宽了,那小子也就无所遁形了,只管拖出来打,只不过在开扁之前要记得先把镜头拉回去。《战国无双》这种做法说白了就是以精细建模和流畅度来换取良好的视野,效果不是很好,尤其是敌人密集且大开特效的场合,跳桢相当严重,然而鱼与熊掌二者不可兼得,要视角没问题,其它方面也只好将就了。所以我就没搞懂,你说那《真·三国无双4》当初宣称用了什么新引擎可以使同屏出现的人数更多而不拖慢,那为什么不干脆就保留当初《真·三国无双3》时的同屏人数,并同时沿用《战国无双》对视角的处理方式呢?这么做的话视角问题也不会象现在这么严重,至于同屏人数嘛,能保持《真·三国无双3 猛将传》列传模式里虎牢关歼灭战的水准,想必就能够令玩家满意了吧。或许有人会说:“不是还有小地图吗?你看不到身侧的敌人用小地图不就得了?”,可问题在于,通过小地图玩家只能知道身侧有没有敌人,有多少敌人,却无从得知是什么样的敌人,以及敌人正在进行的动作。要知道在修罗难度下一个亲卫队长和普通兵卒对玩家的威胁程度是根本无法同日而语的。除了阶级,还有兵种的差异,弓箭手最多射中一箭就没有机会再举起弓,但门兵长却可以连挥数记;而同等距离,剑兵或许不足为虑,但枪兵的冲刺却是心腹大患。这些情报都是小地图无法提供的,只能靠玩家自己去收集,而视野的限制却极大地降低了玩家的收集效率,要知道在修罗难度的某些场合,十个兵卒比一个阳炎化的无双武将还棘手,单靠小地图和如此狭窄的视野来应对如此多的敌人,确实有些捉襟见肘。
在前一个章节“匠心·将星”中笔者曾说过因为敌将AI偏低,所以即便是在修罗难度五星关卡,只要没有大批杂兵前来干扰(即被我方士兵牵制住),那么就算是阳炎化的无双武将亦可无伤解决。不过这AI低是把双刃剑,连我方将领一并中招,常常帮倒忙。前些日打夏侯惇的无双模式,长坂之战对阳炎化的赵云,滴血不减打掉他一半体力,本以为能够全程无伤解决掉他,谁想斜刺里杀出个大众脸友军,还是骑马的,顿时把赵云顶出老远,致使连击中断,笔者还没来得及说声“靠!”就看到赵云又被他顶到墙角里去了,而那大众脸偏生横挡在赵云身前,看着架势,笔者这下想要与其联手放肉风筝亦不可得了。正郁闷间,身后一帮杂兵悉数朝赵云涌去,全然不管打得着打不着,乱成一团。就在这时,那名骑在马上的大众脸被赵云一枪挑飞,紧接着就看那赵云一跃而起,,跳出画面(!)笔者慌忙去找,也没去看那小地图(修罗耶,赵云耶,阳炎耶,无双模式第四关耶,随便一个连招打下来就是大半管血,哪容我分心去看小地图啊)结果因为视野狭窄,转了几圈居然没找着,反倒被赵云绕到身后,呛呛呛一连几枪扎下来,要不是笔者及时发动“无双乱舞”,夏侯惇的小命就送那儿了。事后想起来,这种遭遇真的很荒谬,因为敌人很强,所以不容你分心;不能分心,自然无暇去看地图;不看地图,又容易被敌人偷袭;想不被偷袭,只能冀望于视野开阔或者索敌方便,前面一条已经被枪毙了,后面一条又只能靠进入防御架构来调整视角,而且这视角又不是玩家能够选择的,从始至终都在武将正后方,更要命的是进入防御架构就意味着玩家必须中断当时的攻击动作,此外从攻击状态转入防御架构有一定的反应时间,这段时间虽然很短,但是如果一旦在进入防御架构之后没有发现目标,那么只有解除防御架构调整方向后再进入防御架构,如此一来就很搞笑了,明知目标就在不远处跑动寻找攻击机会,而玩家所控武将却在那里不停地举刀、放下、举刀、放下。这还是在被动防御的情况下,换作正在追打敌人的场合,如果所用武将攻击范围够宽广,那么就经常出现敌将被打出画面而追打还在继续的情况,如此一来玩家就要面临新的选择了:如果继续追打,在看不到目标的情况下很可能打偏导致连击中断;如果进入防御架构调整好视角......那你就没机会追打了,等你看到目标时说不定人家已经从地上爬起来了。照这么看,前一种选择至少还有一定几率打完连招,至于几率有多大,那就只能看人品了,此乃“宁可错杀一千,不可放过一个”;第二方案呢,相对而言安全些,最起码你正对着敌人,也不怕他突然受身来个小跳斩或者直接落地爆个“无双觉醒”什么的,可谓“不怕一万,就怕万一”。其实这两个选择要换在《战国BASARA》里根本就不会出现:打出画面了?右手拇指不停,中指一点R2或者L2,视角切换为自动追尾,Combo继续!都说《真·三国无双4》修罗难度难,哪儿难?敌人攻击力高,回复道具少。要我说啊,攻击力虽高,但AI偏低,进一步退两步,玩家多的都赚回来了;这回复道具少呢,凹到个“天下奇才·扇”再练成“真·无双”外带“回复”“铁壁”两项技能让她没那么容易挂掉,回复的问题也就解决了。真正让笔者觉得难的就是那视角,那狭窄的视野,那死板的调整方式,把玩家给困住了。没办法,谁让Koei越来越懒呢,懒得在招式、关卡、兵种、AI这些方面下功夫,既然敌人作不强,那就反其道而行之,设置诸多障碍,让你这玩家发挥不出应有的实力,通过这种“一点技术含量都没有”的方式来搞平衡。坦白说,要不是有《真·三国无双2》、《真·三国无双3 猛将传》和《战国无双 猛将传》这些珠玉在前,令笔者对Koei还抱有一丝期望,一相情愿地认为这《真·三国无双4》只是Koei发挥失常的拙劣之作,否则也不会有这篇“哀其不幸,怒其不争”的诤文了,现今惟盼Koei能重整旗鼓,《真·三国无双5》不要再令我等死忠失望,仅此而已,别无他求。 游戏人的:mask: 长文不看纯顶 “无双”系列果然烂掉了,当年的预言不幸成真。 2005年TIFA作封面的那期游戏人?:awkward:
标题应该改成“过期核弹投下” 这篇我有印象……楼主原来是罗老师啊 游戏人的:mask:
话说被老罗的无双文轰过几回后就彻底断了这破书了:awkward:
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