【翻译】《大神》作曲者创作手记
文字是一位朋友在06年进行翻译的,原文收录在大神OST的Booklet当中。因为大神OST的Booklet的文字量很大,不但有音乐人和游戏制作人对游戏音乐的点评,更是收录了218首音乐的详细介绍与评论。所以暂时只翻译了两位音乐人上田雅美和山口裕史的创作笔记(本来还有神谷的一篇文字,不过那篇在Booklet的末尾,当时某翻译没发现……),也算是在此挖了一个大坑吧……http://image-upload.biz/files/0c88273d9f9e675efa1777688.jpg
翻译: fort@tju
http://image-upload.biz/files/339ed24ebabf702cdd40cf2be.jpg
大家好。我是担当《大神》音乐制作的上田雅美。
说到《大神》的作曲,我首先想到的就是“这次如果不认真创作的话是不行的”。当然这绝对不是说以前都没有认真创作。就是说像对于《生化危机》,只要表现出恐怖和恶心的声音就好;对于《鬼泣》,只要表现出很带劲很酷的感觉就好,这样的作曲方法是不行的。从现有的音乐素材中取材……也不能偷这样的懒。和风音乐使用的乐器确实数量很有限,再加上能够演奏出旋律的,只有篠笛、尺八、琴这些,用一只手就可以数过来。为了表现出喜怒哀乐等各种感情,不使用纯粹的曲调来挑战创作是肯定不行的。
使用和风曲调是一开始就决定的事情,所以不管怎么说我就先去参考了带有和风音乐的电影和音乐CD,但是在其中找不到《大神》要表现出的治愈因素的存在。从现代的东西中是无法得到治愈感的。而从旧货堆(wagon sale)里的童谣和歌曲CD中才找到有《大神》所追求的治愈元素。日本古代流传下来的歌曲中其实也有不少外国的民谣,所以我认识到倒不必非要局限于和风的旋律。纯粹的和风旋律虽然很美,但也有很多黑暗色调的东西。而如果将和风的旋律做颠覆性改变,从乐理来说就不叫和风的旋律了。这样的话,干脆排除理论的东西,只要听起来具有和风的治愈性元素就行,最后我终于得到了这样的结论。在介绍曲目的时候也会提到,这一转机是在制作2004年东京电玩展的预告动画曲时形成的。对我个人来说,那个时候真是深刻地体会到了创作的痛苦。
说到其它辛苦的事情,那大概就是要创作大量的乐曲了。一开始真的打算所有的曲子都由自己亲自创作的,但后来渐渐陷入到从数量上来考虑不得不死心的状况。然后就迎来了新人山口君(山口裕史),最后还得到了グローベス(海田明里结婚后的姓氏)小姐和近藤先生(T's music)的帮助。他们提供了非常优秀的作品令我十分的满足,但被他们占去了很多好处,我的心情也很复杂(笑)。
以治愈心灵为主题的游戏。虽然以前也有不少,但能做到如此地步的我想应该没有吧。我在制作音乐的过程中就充分地体会到了。因为有很多小事件,所以就会经常主动地产生“也想为这一幕作一首曲子!”的想法。拜其所赐,曲子的数量飞速增长,最后竟然接近了200首(总共218首)。不过在创作每一首曲子时都赋予了其深刻的印象性,在听的时候是不是眼前能够浮现这首曲子出现的哪一场面呢。
如果主角不是狼而是人呢?如果不是水墨画而是写实风格呢?如果不是治愈系题材呢?对这样的游戏也许我不会去理睬,甚至《大神》这个游戏根本就不会存在。我再次体会到了由众多的小奇迹积累起来才造就了《大神》这个作品。这样一个美丽的游戏能够诞生,我真的是非常的高兴,而能够参与到其中更是让我感到十分幸运。正因为有了对其世界观的认同感,我才能够创作出十分切合场景和主题的众多曲目。在这里我也要向所有的工作人员们表示感谢。
让我们再来谈谈大神的主题曲“Reset”吧。某一次在“大神Blog”上提到了在选择主题曲的时候我与导演和制作人的意见产生了三种不同的分歧。我选择的曲子气氛明快易懂,说得不好听点就是很俗的ENDING曲的风格。最终入选的是与我的选择不同的,有一些忧伤感,又十分吸引人的这首曲子。虽然我没有异议,但当时提出了三个要求:配合曲子的歌词要十分优美(当时还没有做出歌词);可能的话加入和风乐器;间奏部分的电吉他因为有电子乐的冰冷风格,希望将其变为温暖的感觉。在最终的成品中这三项都满足了,特别是歌词非常优美,与剧本也相互辉映。这让我十分感动。
最后,对将《大神》玩到最后的各位、购买这张原声碟的各位、以及《大神》开发组的各位表示感谢。十分感谢你们。今后也会不断创作出能够感到(游戏)制作者气息的作品。期待下次与各位再次相逢。那么再见。
——《大神》主作曲 上田雅美
上田雅美
1995年加入CAPCOM株式会社。参加了《生化危机1-3》《鬼泣》《红侠乔伊1-2》《Tricky Sliders》等游戏的音乐制作。2004年转入Clover Studio株式会社。
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初次见面。我是担当《大神》音乐制作的山口裕史。
我第一次看到的《大神》的影像,是Clover Studio设立发表会上公开的预告影像。“竟然能参与这么厉害的游戏的开发!”“来到大阪真的是太好了!(我是神奈川出身)”,我一边和同时期的伙伴四人在附近的咖啡店里畅饮,一边发出这样的感叹。
我会选择以游戏音乐作为工作志向,多亏了某件新闻报道。
在小学六年级毕业时终于得到了垂涎已久的SFC,因此上了中学我就经常去二手游戏店买RPG游戏。那个时候为了玩游戏而把学习抛在脑后,也经常惹母亲生气(也因此中学三年的成绩不断下滑……)。对于RPG的组成要素,我最感兴趣的就是剧情。在剧情中一定会蕴含着剧作家想要表达的信息,从这些游戏中得到的体验,有时能够使我振奋,有时则能够陶冶我的性情。
回到正题,刚才所说的新闻报道,就是某评论家写的一篇关于RPG的文章,里面有说到“RPG能够培养孩子们的正义感!”这样的话。对于不怎么玩游戏的人来说,第一反应大概是“哎?游戏不就是玩吗?”。可是,我从内心里认同这句话。举例来说,“和朋友要好好相处”、“团结起来加油努力”之类的,在如今的日常生活中已经被人忘掉、却又十分重要的事情,RPG游戏却能将其以很容易理解的表现方式来表达出来。我就会觉得,将这些道理在玩的过程中自然而然地传达出来了的游戏是多么的厉害啊。当然,诸如电影、电视剧、小说、漫画、歌曲等,这种传达方式是多种多样的。不过,我认为游戏借助“亲自推动剧情往下进行”的方式,使玩家能够亲身体验,传达的效果也会更上一层楼。
所以,参加游戏的制作,以自己创作的音乐为载体传达信息,我就抱着这种想法加入了工作。诸如“听到那个角色的主题曲,我也浑身充满了干劲!”、“听到那一刻那一幕的曲子,不知怎么的我有点想见见他了!”之类的感觉,能够永远留存于玩游戏的人们的心中,那就是我所追求的目标。
和天照大神、一寸法师,还有其他很多很多角色一起同心协力,以永不认输的意志排除万难,这样的精神就算是放到日常生活中也是非常可贵的。向玩家传达这样的信息的《大神》,简直就是我梦寐以求想要制作的游戏,这么说毫不夸张。这十分符合我做音乐的目标。
现在回过头看看,虽然之前不断地失败,但由于有前辈严格而亲切的指导,最终还是顺利地制作完成了。在这里对诲人不倦的上田小姐表示由衷地感谢。
在这里我一直在说对《大神》和游戏音乐的感想,不过今后我当然不会止步于这个王道派游戏,还想挑战一下各种各样的游戏作品。
玩过《大神》的各位,以及听了这张原声集的各位!十分感谢你们。我一边期待着让你们能听到我下一次作品的那一天的到来,一边也不断地努力提高自己的水平。今后也请多关照。再见吧!
——《大神》作曲 山口裕史
山口裕史
2004年加入Clover Studio株式会社。
本作是首次作品。
协力作曲
近藤 岭
T's music
グローベス 明里(旧姓 海田)
1994年加入CAPCOM株式会社。参与制作了《生化危机》、《龙战士3》、《鬼武者3》、《洛克人EXE》、《洛克人EXE5》、《Tricky Sliders》等作品。2004年退社,现在作为自由作编曲家活跃中。
[ 本帖最后由 灰色原野 于 2008-8-11 22:12 编辑 ] 美!
大神的雅乐确实首首经典 UID 42820
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好厉害:cruel: 灰灰不发精华不出手么…… retro version印象深刻~~~ 风雨来记2
OST解说
DISK1 73:53
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01 旅は遥かに 旅途遙遠 4:09
這是有著名為「風雨來記」的覺悟的曲子,做為我送給玩過前作的玩家們的聲援。要是聽著這首曲子而能對接下來要出發的旅程有著高昂的期待,還能擁有共同回想起北海道的回憶的感覺就太好了。
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02 メインテーマ MAIN THEMA 2:36
雖然是以在大海上前進的船做為構圖而作的曲子,但是最合乎印象的船卻是帆船。對抱怨「為什麼不是渡輪」而生氣的客人只能哈腰鞠躬的道歉了,但是對沒有乘坐過豪華渡輪的我來說,聞到燃料的味道就要暈船了。跟「爽快感」實在沒什麼緣份呢(←單純是你怕坐船吧)。所以想像中劃過白浪淘淘的海面威風凜凜向前進的船就變成是帆船了。
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03 山原 山原 2:18
琉球諸島的群山中有著被茂密的亞熱帶植物遮蔽,昏暗不見陽光的原始森林,對不瞭解那兒的我們來說就是所謂的「異界」吧。有時發出騷動,有時安靜無聲,但是會讓人覺得在那之中總是包含著某種稱作「寂靜」的「無音之音」。那不正是因為有如萬物都有精靈依附一樣,潛藏在我們內心深處的「古代的記憶」和自然裸裎相接而被喚醒了嗎。
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04 戦跡 戰跡 1:51
在製作這首曲子的時後,心中想的就只有「想要做出透明感」這樣的目標。「只要是在沖繩繞一圈就無法避開的,那就是第二次世界大戰的傷痕了吧」,我在Official Complete Works裡寫下過這樣的字句。然後也寫下了將包含「悲哀」及「逐漸忘卻,註定隨風而逝的悲哀」如此雙重的悲哀投入了作曲中。那不就是「讓記憶變得逐漸透明」嗎。所以特別堅持於「透明感」上。
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05 あめりかー 美國人 2:25
關於散佈在沖繩的美軍基地不會表示個人意見。但是,由美國人所帶進許多美國文化的場所的確是存在著。在象徵著這種美國文化的音樂中,不受到流行的影響且不論人種都頗得人氣的種類之一的就是節奏藍調了吧。尤其是在沖繩的基地「發揮基地的機能」的越戰時期更是誕生了不少的名曲。我曾經長年在模仿節奏藍調的樂團彈奏鋼琴,因為對於此種類的音樂知之甚詳所以無論如何都想作出就像是在基地裡的酒吧所演奏的曲子。
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06 グスク 城 2:28
說到沖繩觀光在你的腦裡會浮現怎樣的風景?在海灘快樂遊玩的時光?還是一邊發出讚嘆一邊環遊觀光景點?但是我認為應該不只是這樣。在南方島嶼上,彷彿時間停頓下來的風景,散發在島上的空氣,這些都是在別的地方所無法體驗到的東西。
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07 憧れ 憧憬 3:00
這是以曆對轍的思念做為主題的曲子。
這個女孩嘛…很心痛。不過不是指她是個心痛的女孩。這樣說起來風雨來記系列的全部都…咳咳。將這首坦率的曲子做為禮物贈送給珍藏著可以坦率的表現出對他人的憧憬的個性的她。
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08 てぃだ 太陽 2:32
沖繩方言裡THIDA指的就是「太陽」。在青空中閃耀的太陽下,無止盡延續著的甘蔗田。若以「山原」來表現沖繩大自然的「空氣的凝集」的部份,這邊表現出的就是「被解放的風」。沖繩的老爺爺老奶奶都很有精神。看過在田裡面工作的老爺爺跟老奶奶嗎?
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09 旅のかりゆし 旅之與自然調和 3:13
旅人偶爾會「迷路」。那也許是走錯了路,也許是徬徨在自己所不知道的地方。雖然這是以後者做為主題的曲子,但是一度面臨了變成「這樣會花上一輩子在迷路」如此束手無策的狀況。直到把「迴轉的程度」降低以後才好不容易的得到「這樣的話就能派上用場」這樣的認可,真是懷念的回憶。
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10 アタイバル 當原 3:25
以持續隱藏了600年的部落為主題所作的曲子。為什麼會這麼長時間的不跟外界有所接觸呢?那樣子的環境下所流傳下來的文化會是什麼樣子的呢?
挑選著不受600年前以後的琉球文化影響的聲音,最後所發現的東西就是到平安時代為止受到內地影響的音樂和原本的琉球音樂兩者折衷的音樂。
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11 テンチジアマチジ 天神海神 2:19
墮落的神,那是在各個地區都能發現到的信仰的形式。對於失去羽翼被趕出天上的神,在日本主要是被認為總有一天會變為荒魂或御靈而再度成為「神」的一部份。沒錯,那是等待著潔淨之時的「黑神」,而不是惡魔。
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12 琉球幻想 琉球幻想 2:20
這是表現「發現了迷宮的出口」的曲子。因為「旅之與自然調和」是讓人感到壓迫感的曲子所以這邊並不是「要快點找到出口」這樣在身後催促的曲子,而是有著彷彿坐著不動朝出口的方向沉思般的曲調。雖然節拍器的聲音也錄了進來,但這是表現這種手法時我常常採用的作法,所以絕對不是錄音的時後忘了關掉(笑)。
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13 惑い 幻惑 2:06
海琴的主題曲。平長看起來總是在發呆的她也是有不少的煩惱的。既要繼承民謠的流派,也是一名高中三級的女孩。在她心目中「叫做琉球的沖繩」和「現在的沖繩」都是存在的。不是混合在一起,也不是有著明確主張的分別,而是一直讓她在潛意識中感覺到「迷惘」。
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14 罪 罪 3:02
罪,那是人活著的痕跡。有著悠久歷史的場所就會留下它,發生過戰爭的地方就會有它在。在人類長久以來所居住的地球上,是否存在著沒有堆積罪的地方呢?如果時間可以淨化所犯的罪,那麼我們或許也只能委身於時間的洪流以尋求明天的存活。
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15 琴歌 琴歌 1:57
海琴所唱的歌。雖然還是以理想鄉做為意象情境但是對象不同。「理想鄉」是以太陽為對象所唱的歌。這首曲子應該說是以寄託思念於「理想鄉」的「人類那一邊」所詠唱的曲子。雖然對該怎麼表現出這樣的差異相當的煩惱,但是我認為已經將「人們的思念」融入曲子裡了。
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16 ナーファ 那霸 2:07
包含轍所打擾的GIAS在內的「那霸」的主題曲。既是轍短暫的故鄉也是家族居住的場所。在那裡轍感受到「短暫的家族、新的朋友」溫柔的視線,他們對喪失了故鄉的轍是充滿著愛情的。
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17 ゆんたく 雜談 2:08
象徵在這次旅程中轍所遇到的不知名的人們及風景的曲子。因為恐怕不會有機會再次相遇,所以更是重要的相遇。或許轍正是在追求這樣的相遇而持續著旅程的。「最棒的場所」也許存在,也許不存在,但是那段旅程的軌跡永遠都會在轍的心中留下「相遇的記憶」吧。
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18 ハローウチナー Hello 沖繩人 2:31
這首曲子是把真鶴放在心上而作的曲子。外表是開朗的美國女孩,但是內心是為了尋找母親而來到這個國家的溫柔女孩。再加上繼承了隱藏了「血之絆」的歷史的身份。那個歷史的門扉是否會被開啟就要看主角的行動來決定了。
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19 ニライカナイ Niraikanai 2:44
太陽升起之國度,太陽落下之國度。在那裡人們看見了諸神之國度。然後那個國度授予太陽永遠之力,讓太陽永遠的再生。這首曲子就是以這樣的國度為主題的曲子。聽著這首曲子你是否也看到了太陽的呢。
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20 アクセル 油門 1:41
表現出摩托車急速奔馳的緊迫感的曲子。至於為什麼要急速奔馳…啊,禁止洩露劇情嗎。比遊戲中使用的稍微加快了節奏以增加緊迫感。
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21 戦 戰 1:50
以憎恨、鬥爭作為主題的曲子。有人的地方就會引發鬥爭,最後在心中產生了憎恨,當達到憎惡的地步時,那就已經成為無法輕易掌控的「負面能量」。雖然原本為了預定在遊戲中的播放時間而有所配合,但是這次刪減了過於冗長的部份,就曲子的完成度來說是更高的。
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22 思い出を翼に 回憶寄諸雙翼 3:10
風雨來記2有著許多的結局,地點都有所不同。雖然不能說是誰的結局以免洩露劇情,但是這首曲子是以「機場」為意象的曲子。跟其他場面相比是如何的「感覺不同」就請各位去體驗了。可以體會到從炎熱、太陽、吹拂而過的風之中肌膚所感受的不同的觸感。。
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23 どこまでも白い道 無窮的雪白大道 3:44
將騎乘著摩托車奔馳在無止盡延伸的道路上的場景放在腦中所作的曲子。盡可能的排除掉要往哪去、為何奔馳這一類的主題性。以成為跟主題性比起來,讓人能夠感受到「現在乘坐在摩托車上用五感所感受的事物」為目標的曲子。我認為那是風雨來記之所以為風雨來記的相當重要的要素。
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24 星の砂 星砂 3:11
想要首感傷的曲子而作成的曲。就如各位所熟知的,因為轍有著脆弱的個性,所以偶爾也會有表現在外在的時後。但是,我想那也是他的優點,個位覺得如何呢?還是說因為我跟轍有著相似的個性所以才會喜歡這樣的曲子呢。
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25 さざ波 漣漪 2:31
以拍打著無人島的波浪為主題所作的曲子。在這裡沒有時鐘。時間是隨著波浪的漲退而持續刻劃的。也許這就是自然原本的節奏。在那樣的環境下深愛的人就在身邊。戀人們會發現了什麼呢。
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26 いちゃりば兄弟 相逢即兄弟 2:14
以日常為主題的曲子。現實生活不會每天都有戲劇性發展。但是在那之中存在著相遇的人,存在著小小的發現。不會將日常當作「什麼都沒有」正是「風雨來記」系列的精神。沒有戲劇性發展的日子,並非是什麼都沒有的日子。希望各位能享受這樣的每一天。
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27 ユサンディ 夕暮 2:11
以「轍之夜」為主題的曲子。他並非只是單純的旅行者,而是以作家的身份在旅行著。太陽下山後對作為夥伴的摩托車道聲晚安,轉而啟動了另一位夥伴。那就是「電腦與網路」。白天的他是「接受訊息」的旅行者,到了夜晚的他則是「發出訊息」的旅行者。一面咀嚼著旅成中的回憶一面思考該發出怎麼樣的訊息直到夜深。這也是他在心中的「旅程的一種形式」。
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28 エンディング ENDING 3:00
各位和轍共同體驗他的旅程的時光也到了結尾。但是即使遊戲結束了他的旅程也還會繼續下去。就如在Official Complete Works中所寫下的,只有這首曲子是在把「沖繩」這個辭語趕出腦袋後所作的。那是因為轍的旅程「不知道去向何處」「不知道何時停止」。下次有機會還是會在某處的街道和各位玩家們相遇吧。雖然只知道這一點,但是轍依然又會踏上新的旅程。只有這點是可以確信的。
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DISK2 45:53
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01 琉球神話 琉球神話 2:05
以「琉球」和「神秘」做為主題而作的曲子。雖然覺得跟現在常聽的「沖繩音樂」印象不一樣,但是這首曲子是盡量的以琉球王朝跟宮庭音樂為主體所作的。「沖繩音樂」以前所繼承的「宮庭音樂」如果流傳在現在的話會成為什麼樣的音樂呢?
基於這樣的想法而作出的曲子。
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02 海から来るもの(組曲第一楽章) 來自海原者(組曲第一樂章) 10:48
這是組曲的第一樂章。將從轍渡海來到沖繩直到熟悉環境為止以自己所想的「音樂的戲劇性」做修飾所完成的曲子。
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03 島風 島風 2:51
以「在遠離沖繩本島的小島上的一時半刻」為主題所作的曲子。在那裡也許有著正曬著魚網的漁村。也許有著正放牧著牛群的農村。寧靜,而且悠閒的度過午後的時間。想像著那樣的景色所作出的曲子。
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04 旅人は島を巡る(組曲第二楽章) 旅人巡迴島中(組曲第二樂章) 11:57
這是組曲的第二樂章。轍在沖繩的旅程有著各種的體驗。遇到了各式各樣的人。就是這種世界觀。
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05 重なる足あと 重疊的足跡 2:50
最重視「休閒」意識而作的曲子。雖然說「風雨來記不是觀光遊戲,是旅程遊戲」但是當然不能無視於「存在於內的休閒」來製作。因為明明有那樣的部份卻沒有相對應的音樂很不自然所以作了這首曲子。品嚐到了「休閒」的情緒了嗎?
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06 太陽を追いかけて(組曲第三楽章) 追逐太陽(組曲第三樂章) 13:22
組曲的第三樂章。終於到了轍離開沖繩的日子。是的…就像太陽回到在海的那一頭的理想鄉一樣。轍也為了尋找「自己的理想鄉」而向海的另一頭而去。然後或許有一天會向朝陽般的再度回來。
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07 いくとぅば 心 言語 心 3:00
最後是海琴在海邊彈奏著三線琴告別。因為和轍的相遇而掌握到「什麼」的海琴。和她,以及大海道別。
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重新審視自我的旅程
讓各位久等了,我能說的只有這句話。
被要求「出個原聲集啦」之時,還很輕鬆的做出「就這麼做吧」的回答。
其後約一年光景,我在做了各種嘗試後體驗到渾身是傷的挫折滋味,而在傷癒之後傷疤掉落,用如同嬰兒般的肌膚體驗冬天的酷寒。
跟遊戲同時發售的解說書裡我是這樣寫的。
「然而說到做為這次遊戲舞台的『沖繩』現在是許多媒體的熱門話題,不管是音樂或情報都四處充斥。」
這種情報要說是經由某人的「期望」而流出,集觀光、流行、及其它各種人們的想法之大成也不為過。
但是即使「風雨來記」就結果來看,雖然是詳述觀光景點的遊戲,卻仍然不是「觀光遊戲」,不管怎麼說都是「旅程遊戲」。
因此,在以「音樂」來分勝負的原聲集裡,將認為「隨便的表現出沖繩風格就好了」的部份不斷的去蕪存菁直到濃縮成為「只有自己做的出來的音樂」。
因為這樣的作業對精神造成的負擔比想像中還要大,就連在街上聽到帶有沖繩風格節奏的流行歌曲,都想要當場蹲下摀住耳朵。
在將樂曲去蕪存菁成「專屬自己的音樂」的過程中,順便調查了韓國、中國跟密克羅尼西亞的音樂以了解其影響是如何的反映在沖繩音樂中,不管是好是壞像這樣子認真過頭也是缺點吧(笑)。
被逼迫到這種地步,之後在被後述的「CD容量的問題」傷透腦筋的時後一邊哼著的BGM在途中變成了別的曲子。
「自然地相連的節奏!!」發現到這點的瞬間就像電擊般的腦袋裡不斷冒出源源不絕的靈感。
而那就成了第二張原聲集「交響組曲風雨來記2」。
於是從那時開始,就不再需要媒體上與「沖繩」相關的熱門情報,也不再需要到沖繩旅行的人們的想法。
只需要自己所做出的旋律與和聲做為構成組曲的要素。
那是重新審視自己身為音樂家的立場、界限、以及只有自己辦的到的「作曲」,是段個人認為在思考上很長,真的很長的旅途。
到了那個階段,才開始當在街頭巷尾聽到有著沖繩風格旋律的流行樂或是沖繩特有唱腔的民謠時,能夠做出「這些是這些,我是我」這樣的切割。
對於耐著性子等待的FOG社長宗清先生有著無盡的感恩。
在這裡鄭重的說一句,「非常的謝謝您」。
這次要面對的還有另一個問題。
以到目前為止的作法是無法將曲子收錄進2張CD裡的…這點很令人頭痛。
只要絞盡腦汁總是會想出解決辦法的…雖說如此但是在網路上看到「從遊戲的音樂模式錄音以後燒成CD-R可是不行的」這樣的意見以後才察覺到也是夠笨了。
如果像往常般的將全部的曲子重新錄製之後再各自的進行重新編曲的話大概會需要3張CD。
然而再怎麼說3張CD也太多了,因此和目前為止的原聲集相比之下在結構上稍微的做了點改變。
雖然我認為對於這一點會有著褒貶不一的意見,但是如果能視為「儲存媒體的極限」而接受的話實屬萬幸。
這一次還做了另一個「冒險」,那就是「在重新錄製時加入類比的聲音」。
現在的世界上有著各式各樣大量的音樂格式。
相信有許多人聽過5.1環繞這類的音效技術對吧。
如果對現存的「新技術」做個調查,就會發現像這樣的音效技術四處充斥,而且到目前也還不斷的在發表新技術。
我盡可能的與這些新技術背道而馳,而採用傳統的類比手法以及器材。因為相對於「受限於播放環境的新技術」的是「與播放環境的關係更加柔合的傳統技術」。
實際上在別的工作中,曾經試著體驗過了某大學所開發出來的新技術,但那卻是只是在我打開了電視的聲音開關以後讓聲音亂成一團的玩意兒。
要欣賞我所製作的CD還需要服從指示「要設置成這樣的環境」,這樣是違反我的美學的,因而盡可能的使用現在僅存的機器來進行錄音工作。
所以雖然是老生常談,建議各位在自己覺得最舒適的播放環境下來欣賞這次的原聲集。
雖然說已經有了會很花工夫的覺悟,可是要花到3倍的工夫就很傷腦筋了。還有混音器的聲道不夠的情況也讓人慌了手腳。
這次的CD就是費盡心力突破了這些極限的集大成。
有人問到這樣做真有這麼費工夫嗎?然後我就和平時一樣的回答…「因為我想當世界上第一個這麼做的人」。
我想當第一個在遊戲的原聲集上這麼做的人。
因為奇怪的專家精神,而讓各位玩家久等,也讓FOG的工作人員久候,實在是羞愧難耐。
可是,我希望一旦熟悉了在這次的原聲集所做的冒險,今後就能以此為標準將客人所要求的音樂呈現出來。
這次所做的「冒險」,若是有使用數位混音及預先設定好的音效的話或許會做的更輕鬆。
但是,那樣是在指定器材的狀況下做出的音樂。
我雖然在使用器材但是並不想成為器材的奴隸。
「專家如果停止了探求、實驗、向上精神的話就可以用機器來替換」,這就是我的想法。
然而我到死為止都沒有打算成為可以用機器替換的人類,也未曾將可以用機器替換的聲音傳遞給在收聽音樂的各位過。
我想最後在此就將這段話做為結尾吧。
7007年2月 風水嵯峨 謹上
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我與FOG與「旅程」
「讓各位久等了」
會寫下這樣的文字也是很自然的事吧。再怎麼說遊戲本篇都已經發售一年多了。年號都已經換了兩次。
標題除了「讓各位久等了」也不作他想了吧。一邊這麼想著的時後一邊翻看著過去的原聲集裡自己寫的專欄,看到了MISSINGPARTS那時發售的原聲集,專欄標題是「讓各位久等了」…什、什麼?!?!?
MP那時後,雖然因為較晚決定要出原聲集所以在意義上多少有些不同,不過即使如此,這句話還是用太多次了。要好好的自我反省才行。不趁著10週年紀念的機會轉變為不再讓人等的體質不行。雖然不能做出保證就是了。
不管怎麼說,對於能耐心的等候,而到現在將這套CD拿在手上的各位,打從心底感到非常的不好意思。真的是對不起各位。以及謝謝各位。
風雨來記系列是旅程遊戲。不是觀光,而是旅程。是和旅行也稍微有點不同的旅程。即使在複製作品以及製做廣告資料的時後,「旅程」這個字眼用的多到足以讓我覺得厭煩的地步。但是,「旅程」的定義是什麼呢。在商業上一直說著「旅程、旅程」的,該不會只是言辭上的欺騙吧,常會有著這樣的感覺。
就在前幾天,和Mr.風雨來坊以及淺野公一先生,花了半天在討論。徹底的進行討論。直接說出結論,就是想要再一次的將自己口中的「旅程」從自身中取回。
雖然是在自誇,不過我可是個好耍嘴皮的男人。不管是什麼對象,不管是什麼話題,我的發言佔了總會話時間的一半以上。只能聽不能說是會讓我感到非常痛苦的。雖然說不定每個人都是這樣。
那一天也是完全裝模作樣的在「旅的專家」淺野先生面前大放厥詞。但是卻從詭辯中的一句話得到了料想不到的提示。
「離家一步就是開始旅程了。不,或許僅僅是在自家屋後繞個一圈就是一趟旅程了」
上班時急忙通過的道路。如果早個5分鐘起床換條路走,或許就能發現到某些新的東西。在自家的屋後,或許有不為人知的「什麼」藏在那兒也說不定。
在你家所能看到距離最近的山。曾經去攀爬過嗎?曾經想去攀爬過嗎?在那座山的對面,有著怎樣的城鎮呢?
請去探詢孩提時住過的街道。道路會比自己記憶中的更加狹小,曾經看起來很遠的學校距離卻是令人驚訝的近。那或許是因為物理上的視線改變了。或許是因為體力上的差異。但是,現在只要花不到10分鐘的路程,為何會需要花上30分鐘呢。放學回家時所花的時間會是上學時的兩倍嗎。
長大成人後,就能得到去遠方的金錢及手段及機會。對於從沒去過的地方也能具備著許多相關的知識。但是,應該說正因如此而失去了什麼。若是要在旅程中捕捉「非日常」,那麼不僅僅只能從距離上的遠方獲得,我認為如果能從充眼所見,充耳所聞的事物中,有著全新的感受的話,那不也就是「旅程」的一種了嗎。
風雨來記2,是FOG「旅程遊戲」的第三部。公司成立也已經10個年頭了。在不知不覺間,我們的立場變成了「使人踏出旅程的一邊」,這是很沒意思的。想要和各位一同踏上旅程。從今以後,也一起快樂的享受旅程吧。
2007年2月 製作人 宗清紀之
http://applepig.idv.tw/kuon/product/item/disc/ost/furaiki2ost.htm 初一拿出来2周目,目前到龙宫。
大神是ps2第一神作,没有之一:heart: 忽然好想听RESET:sweat:
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