xisailuo 发表于 2008-1-11 00:37

有那么一群天真的波兰人——一个关于Witcher的童话故事[

这是个关于一群天真的波兰人的童话故事。

古人云,逆水行舟,不进则退。

而这群波兰人逆天行舟,不进则……你说啥?这样也行?

今天这篇文字还是关于Witcher的,因为我被目光雪亮的读者指出了错误。

我充满敬意和异常愉快地收回之前关于Witcher这个游戏赔定了的可耻断言。根据官方的说法,Witcher已经达成了全球百万销量。

百万销量是个什么概念?如果是全球百万销量,那他们总计八百万美元的预算确实可以收回来,而且有相当的盈利。就算使用日日跌跌不休的的美元来计算,他们的总销售额也会有五千万美元,足以补上所有成本还有大量盈余。好吧,我看到这个数字的时候没相信自己的眼睛。毕竟根据之前我掌握的数据,这个游戏在波兰卖了10万份,在北美只卖了5万份……好吧,现在我听说了大家都去邮购UK版的消息,因为UK版不像北美版那样被ESRB和谐过。

可是……当我细细思考这一切的时候,却发现这件事情就像它第一眼看上去那么令人惊讶。

那可是八百万美元的预算啊!一度相当于六千万人民币,如今按1:7.2628的汇率也相当于伍千捌佰壹拾万元的巨款啊!以PC单机游戏而论,至少需要在全球销售出四十万套才有希望回本的预算!(我们暂且不讨论一款游戏是否真能给制作商回款二十美元的问题。)

而做这个东西的公司是怎样的一家公司呢?他们怎么敢下这么大的赌注呢?嗯,或许他们就像中国一样,有一个人傻钱多速来的国内市场。可他们所依赖的究竟是怎样一个国内市场呢?

根据我手头的所有资料显示,CD Project之前只是一个代理公司,他们代理各种各样的游戏在波兰销售。Witcher是他们开发的第一款游戏——好吧,我不知道这是不是波兰开发的第一款游戏……

我们重新介绍一下波兰。是的,他们生存在一个叫做波兰的,人口3810万的国家,另外在叫做捷克、斯洛伐克和匈牙利的三个人口加起来只有2620万人的国家开展业务。这四个国家的总人口加起来是6430万人。或许我这么用数字难以给人留下印象,我们可以形象化一点。北京,上海,广州三座城市的人口加起来就多过这个数字,而我国有河南山东四川广东江苏河北湖南安徽八个省的人口超过他们四个国家的总和。如果只算波兰一个国家,那么就连重庆也和他们旗鼓相当。

好吧,略过市场规模。或许波兰人很有钱,他们人傻钱多……2006年我国的人均GDP是2042美元,而波兰是5487美元。看起来好像差一倍呢……稍等。波兰只有3810万人,我们却有132000万人。而且他们是欧盟的物价,我们就算通胀完大概也是中国的物价……

他们买一款游戏或许便宜?嗯,好像用不到49美元……是要49欧。525块人民的钱。在一个人均GDP只比中国高一倍的欧盟国家。

很好,现在我们大家都了解波兰了。在这样的一个国家,一个本土游戏发行公司,东挪西借凑了800万美元出来,做了一款PC单机RPG游戏。这类型我们大家都觉得要死掉了,看市场好像也是要死掉了。

好吧,或许他们团队很强,有自信,有经验。他们的团队开发人员有多少人呢?

CD Project的官方网站说,核心成员只有15个。Witcher是他们做的第一款游戏。第一款,彻彻底底地第一款。他们只是从Bioware买了个引擎,就兴致勃勃地投入了制作……

好吧,或许他们改编的这本小说很有名,尽人皆知。

事实上这套豪华的八卷本奇幻小说只有第一本和一个短篇集和这游戏一起被翻译成了英文,至少对英语世界来说这个故事是非常陌生的。他们大概是很喜欢这个故事……

总之,就这样,这些波兰人兴致勃勃地随意制作着这个游戏,他们的主策划完全无视流行的风向,在21世纪制作着纯粹剧情导向的RPG。没有网络对战,没有MMO,只有奢侈的全程语音、大段大段的手工镜头切换。他们骄傲地在网站上写着“我们的目标是创造会被数百万玩家喜爱的RPG游戏”,“虽然我们只有十五个人”。

然后他们做到了他们所宣称的事情。

这不符合常理呀!

这根本就是个童话呀!

这是你们公司做的平生第一个游戏呀!

这东西的策划根本是逆一切市场常识而行呀!

这哪儿是我们所熟悉的那个见异思迁喜新厌旧有肌肉没大脑的世界游戏市场上发生的事情呀!

这群天真鲁莽的波兰人横扫了07年游戏界的各个单机RPG奖项。

在Gamespot的玩家投票里,他们不仅扫平了所有日本对手,还靠着四万多票力压过了呼声曾无敌高的Mass Effect,捧回了读者选择奖。而IGN和Gamespy知趣地直接把这个奖项发了给他们。虽然Mass Effect仍然卖得比他们多一些,但这是360与PC,次世代与上世代,FPS+RPG与RPG的斗争,销量上虽败犹荣。

我们已经太习惯那些苦心孤诣之作随风而去,我们已经太习惯看到努力地制作却颗粒无收,我们已经太习惯看到金子最终也没有发光,我们已经太习惯去改变自己去适应世界。

我们总是说“这样的东西市场不会接受的”,我们总是说“国情就这样,没办法”,我们总是说“我们起步晚,开发经验不足”,我们总是说“有语言和文化的障碍,没用的”。

但真的是这样吗?

真的就一点可能性都没有吗?

你是不是已经忘却了自己曾经的初衷?

努力不总是产生奇迹,但奇迹总是来自于努力。

不管那是个多么名不见经传的公司,不管那是个条件怎样恶劣的国家,不管那是个如何默默无闻的团队,不管那是个怎样没人听说过的故事,不管开发多么令人绝望,不管预算看起来多么难以达成……

你也有权去努力,并完成一些对你来说很有意义的事情。

这件事情或许只能令你和你的朋友满意,但这没准就足够了。

总会有某些神奇的时候,你付出的努力,会得到应有的报答和认同。

对整个世界来说那或许只是一点点努力,但它确实让我们的世界变得更美好了一点点。

http://necromanov.spaces.live.com/default.aspx?_c02_owner=1

sonnen 发表于 2008-1-11 00:50

关键在于游戏制作与策划,我相信如果认定一个游戏能赚钱的话,能舍得投入这些钱的大老板多的是。关键是没人敢说,我做的游戏肯定能卖的好。

萨拉丁 发表于 2008-1-11 01:06

内裤门同学的文吧?

سقراط 发表于 2008-1-11 01:48

还可以夸夸做Mount&Blade的那对夫妻

buchaladi 发表于 2008-1-11 08:02

期待巫师2 不亚于辐射3的期待

stshin 发表于 2008-1-11 08:26

看了三行就知道是学长的文…

buchaladi 发表于 2008-1-11 08:48

当年ps上的射雕 也算是中国人梦想一击,

不知道最后销量如何?

111xxx 发表于 2008-1-11 09:04

SUNSUN 发表于 2008-1-11 09:25

mobydick2501 发表于 2008-1-11 09:29

同楼上的。另外,拿一堆扯淡般的理由去猜想国内这浓稠的黑暗吗?~年轻人果然有激情

xisailuo 发表于 2008-1-11 09:34

关键要卖到外国去啊,国内这个垃圾市场只有那么几个老牌游戏才能赚钱

V2ABGundam 发表于 2008-1-11 10:38

出一款精品游戏没什么大不了的
关键是要看能否满足长期的市场
90年代后期那会儿我朝游戏业不也照样是大家都觉得前途无量

mr_odie 发表于 2008-1-11 11:45

内裤老爷这文写得,有点站着说话不嫌腰疼得感觉了= =
不是传说老爷回到帝都了吗?
不如老爷自己先以身作则一把好了= =
我想,老爷自己一定是不缺梦想和激情的了,期待看到你的作品。

朱诺安娜 发表于 2008-1-11 12:33

:awkward:

Me除了狙击枪根本没有fps吧~

shinobu 发表于 2008-1-11 13:47

:heart: 波兰人是很善良很有爱的一群人,女的热衷于烹饪,男的热衷于命令行。家里一般有一个娇小、美若天仙的妹妹,但是过了17岁就会变得和她姐姐(嫂嫂)一样的前粗后大……

rslhg 发表于 2008-1-11 15:11

md2 发表于 2008-1-11 15:39

  《王立宇宙军》是GAINAX的开山之作。今时今日闻名于动画界的GAINAX(以下简称G社)在开始制作时只不过是几个业界同好自发组成的临时团体而已,《王立宇宙军》最初的企划案是一部OVA,当时山贺博之对BANDAI提出3亿预算,后来鬼使神差地骗到了6亿多,而当动画制作到一半的时候,6亿花完了,也就是说,整个制作群没有一个人有专业动画的管理经验。最终完成耗费了8亿日元预算,而最终回收的票房只是投资的零头。
GAINAX实际上是一个为了还清BANDAI投资而存在的债务管理公司。G社为了还债而制作的脍炙人口的多部大作,包括蓝宝石之谜都带来了亏损。除了赤井孝美独自制作的H游戏大卖外,G社在10年期间基本上没有收入。而BANDAI为了不使债务人自杀也只好养着他们,这种情况一直持续到1995年EVA大获成功为止。

[ 本帖最后由 md2 于 2008-1-11 15:44 编辑 ]

reinn 发表于 2008-2-6 18:46

看了这贴想回去袋鼠国入手套Z版了(也只有正版买的到

dzx 发表于 2008-2-6 19:14

很高兴欧美pc rpg没有倒下。

cookerjc 发表于 2008-2-7 00:58

看来作者并不知道在若干年前那款充满惊喜的Painkiller也是波兰的本土游戏

thest 发表于 2008-2-7 02:45

Witcher到底是个啥游戏?

md2 发表于 2008-2-7 04:53

原帖由 sonnen 于 2008-1-11 00:50 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
关键在于游戏制作与策划,我相信如果认定一个游戏能赚钱的话,能舍得投入这些钱的大老板多的是。关键是没人敢说,我做的游戏肯定能卖的好。

游戏界什么都缺,但是从来不缺说大话的

保证卖的好算什么
人家的预测还能精确到千位数
100万零多少盘

最后的结果9成是缩水100倍

[ 本帖最后由 md2 于 2008-2-7 04:55 编辑 ]
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