ペルソナ 发表于 2007-11-5 13:48

关于RPG难度之我见(长)

同学们,是时候盖棺了。

rpg难度,无非是体现在战斗上。

而在战斗前能够做的准备工作越多,越丰富。比如技能,装备,仲间,道具,收仲魔。战翻boss后的成就感也越高,同时这个过程带给玩家的乐趣度也就越高。

但是有一个前提,就是战斗必须提供必要的难度,否则之前的准备工作也就变的无意义了。


TO 1L :

我们通常说到某某游戏系统怎么样怎么样。通常所说的系统分2种。一种是战斗系统。一种就是练级系统。

战斗系统基者见基。

收仲间,买武器,合成道具都是练级的延伸。其实说到底本质还是和dq1的死练级没什么区别。所以说纵观rpg发展这么多年。本质的东西并没变。日式rpg在其核心本质上的进化是很有限的。

[ 本帖最后由 ペルソナ 于 2007-11-5 14:02 编辑 ]

buchaladi 发表于 2007-11-5 13:53

RPG难度设置的最大问题在于

如何在玩家进行海量的冒险后,(对于另外一些游戏就是练级后)仍然能体验到难度.

如果是单纯的降低冒险回报,或者是练级回报,又太枯燥了.

两者的平衡是很困难的.

当然有的人就喜欢,练级虐BOSS.

hisame 发表于 2007-11-5 14:31

良辰美景 发表于 2007-11-5 14:43

是么,我一直认为难度都是玩家自己创造出来的,游戏创作者他们只是提供了一个基本平台。
所以呀,在说战斗系统的时候就不要扯什么AI了,电脑太强了,有人跳出来说\"妈的,太难了\",太简单则相反.而这个问题最大的症结在于每个人对难的程度定义不同。
就像你说的,工具是准备了,也就是我所说的基本平台,之后就看玩家如何把难度玩出来。
至于练级系统那就是创作者本身的问题了,可以在游戏里设定有技巧的练级和按步就班的练级。
举个近期的例子VP2的练级,可以用宝珠练,也可以不用费很大的时间往死里练。

ZAKU 发表于 2007-11-5 18:35

所以我才觉得FF12是神作,不管你练到哪个阶段,总会有东西来虐你

greencao 发表于 2007-11-5 18:45

パックマン 发表于 2007-11-5 19:19

真长

winterfall 发表于 2007-11-5 19:21

支线剧情如何和主线平衡?

ff7cc和ff12的支线剧情完全失败啊

主线敌人随玩家等级提升而提升?

ペルソナ 发表于 2007-11-5 22:11

原帖由 hisame 于 2007-11-5 14:31 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
难度在于:
当你没有绕路,直接见到BOSS时,你的等级够不够得着标准的过关等级.
FF基本不需要绕路.
DQ6,我的印象最深的就是: 一出村,杂志编辑建议大家练到4级再去那个市场. ...


这么说,dq历代都比FF难。这样说的通嘛?

我觉得dq这个系列很难用一般rpg的标准去衡量,各个方面分开看都平凡的惊人。但合起来之后无愧于王者。强还是强在那无可媲美的均衡感和完成度上。

随便说说,DQ系列谈不上精通,欢迎马各马它来讨论。

ペルソナ 发表于 2007-11-5 22:14

原帖由 winterfall 于 2007-11-5 19:21 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
支线剧情如何和主线平衡?

ff7cc和ff12的支线剧情完全失败啊

主线敌人随玩家等级提升而提升?

主线和支线的难度平衡我到觉得ff12已经做的不错了。ff12支线失败之处是,支线剧情完全没有剧情,和主线完全脱离关系。我觉得支线剧情应该是对主线剧情的扩充。就如同动漫和周边设定的关系一样。

kouen 发表于 2007-11-5 22:14

RPG没难度 只有练级

公孙夏 发表于 2007-11-5 22:25

楼上 随便找个新手或者生手 LVMAX去挑挑传说或者3A的隐藏BOSS

无动于衷 发表于 2007-11-5 22:33

原帖由 winterfall 于 2007-11-5 19:21 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif


主线敌人随玩家等级提升而提升?


那不练级大法又会盛行
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