其实我想借顶楼的裂菊证明一个问题,那就是在本帖限定范围内的游戏的手感单靠视频就能看出来了,而不需要上手试玩
用看能看出来的手感,也就是你LS说的那种手感的确是用看就能看出来的
当年FF7大行其道的时候,不少人说CLOUD挥的那是纸片不是重剑,那些人就都擅长把手感看出来
再比如有人说BASARA的手感好,我觉得BASARA的手感好是看不出来的,要实际操作才会有体会
[ 本帖最后由 甄月妖日狂 于 2007-10-17 16:36 编辑 ] 手感=按键后游戏反应和心理预期一致 原帖由 碧蓝怒火 于 2007-10-17 02:59 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
手感个人觉得要有合理的硬直与吹飞,保证演出效果的情况下不要太过失真。音效足够有力度的话最多能增加临场感,对手感帮助不大,这里就想到PS2的少林武僧。然后敌人必须有符合其体型的物理特性。最后是出招收招都要有个缓 ...
手感个人觉得要有合理的硬直与吹飞~~~~~~+1~~~~~~~關鍵的關鍵~~~~~不會有連死CPU的BUG也不會有被CPU連死的BUG~~~~~還有~~~~~合理的無敵時間 原帖由 甄月妖日狂 于 2007-10-17 16:31 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
这样说让我想到了GUNDAM方面的动作类游戏
举PS2上两款为例子
机动战士GUNDAM战记
联合VS ZAFT2 PLUS
GUNDAM战记虽然玩起来给人一种是在开GUNDAM的感觉,但要说打起来到底哪作有手感,我个人认为连VS扎2更有手感
说 ...
==~~~~~和乃正好相反呢~~~~~~實在沒法習慣vs系列那種街機型的手感~~~~~~一直在尋找下一個能夠有戰記感覺的GUNDAM遊戲~~~~~~~~ 隐约记得DR的天师说是啥\"按键的快感\",年代太久远了,记得不太清楚:sleep: 原帖由 cxasuka 于 2007-10-17 17:19 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
==~~~~~和乃正好相反呢~~~~~~實在沒法習慣vs系列那種街機型的手感~~~~~~一直在尋找下一個能夠有戰記感覺的GUNDAM遊戲~~~~~~~~
我提战记是为了让例子看起来更鲜明
其实光VS系列窝里斗就行
连对扎2和G VS ZG就经常因为手感问题斗的很欢乐
两派FANS各自说对方手感不如自己 请楼主评论DOA手感:P 原帖由 ScarletMoon 于 2007-10-17 18:23 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
请楼主评论DOA手感:P
我个人觉得DOA的手感非常不错,可惜我不是LZ:cruel: 手感=速度+硬直+音效+敌兵反应,所以GOW是渣。 手感就素那臭名昭著的“游戏性”的MJ,原本是挺好的一个词儿 原帖由 SOLBADGUY 于 2007-10-17 18:43 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
手感=速度+硬直+音效+敌兵反应,所以GOW是渣。
+1
GOW的硬直时间设定不够合理,判定也太不严谨 用eva解释的话,手感就是同步率…… 原帖由 Zak 于 2007-10-17 22:16 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
用eva解释的话,手感就是同步率……
这个绝对赞同,就是那么回事 原帖由 八神 于 2007-10-17 08:54 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
手感就是nintendo+capcom
没有分店
你把SEGA无视了 原帖由 碧蓝怒火 于 2007-10-17 02:59 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
KONAMI的ACT大多是华丽型,物理特性非常不明显。比较有代表性的是ZOE系列,OZ,恶魔城等、、、、忽然发现自己好像只是在说打击感
ZOE的移动要的就是那种无重力的漂浮感,不漂就不是ZOE了
至少光剑连斩的打击感还是非常实在的 手感
目标对操作的响应时间
目标对操作频率的响应间隔
目标对操作空间的响应精度
:proud:
打击感
视觉力回馈
声音力回馈
震动力回馈
:proud: 关于手感,个人觉得只要是控制的角色能很听话的执行各种动作,就很不错了。别像某些游戏那样,明显反应不够快,控制起来很不听话的样子。
重点是我支持43楼的大人:) 用手摸的感觉就是手感:awkward:
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