其实欧美rpg因为销量不好,已经改革了很多次吧,看看那老三强和博得之类,再看看deus ex之类的异色作品。日本rpg因为这一风格销量好所以一直在一个方面深挖,现在也到要大换血的时候了,不过日本rpg比欧美rpg惨淡的时候还要好 ...
我想知道欧美RPG的优点,就是那复杂的系统(或者说规则)+完美的自由度么?
如果都做成这样了,先不说AV国的人是否买账。那直接把SEX等厂商和欧美厂商合并,改一下欧美RPG里面的人设不是更好 拒绝踩雷 敌人可见! 无论如何,还是古典RPG最高~DQ万岁~ 3A最高 vp2系统谈不上完美 那个组合饰品学习skill的设定 太tm脑残了 除了麻烦 完全看不出来有什么意义
其他地方还好 战斗爽快感太赞了 偶是画面控,
剧情通顺就行,
系统复杂最烦 原帖由 char1st 于 2007-10-2 06:30 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
剧情是关键,你看那Kotor的烂系统。
kotor 是要在游戏机上卖的,弄成bg2 那种难度可就不好卖了 就这2个游戏来说,都不喜欢
泛泛而言,两种都喜欢(例如XG和DQ8我都喜欢) 传说和星海战斗最高:heart: 不装B的RPG不是好RPG:glasses1: 原帖由 Kesons 于 2007-10-1 17:37 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
CCFF7本来就是FF13的预演,难道你们不知道吗?
战斗动感,本质依然是指令操作(CCFF7可以看作是ATB=0的FF战斗系统)特技必杀切换特写画面。
FF13是有了组队,应该做得更加复杂罢了。 ...
:``: CCFF7的系统,其本身和ATB 没有本质区别,但是却要求你在战斗过程中闪躲击敌要害的同时思考攻击策略。
设计思路是没错,玩起来的结果和FF12一样,各种装备设置调整好了“一路砍”就行了……
这个结果却和ATB的思路大相径庭了,ATB只是一种真实的时间延时制,所以才有等待和实时两个选择。从ATB大放异彩的6,7,8,9 上就可以看出来,其实这个系统是考验玩家的指令操作熟练度,尽管战斗设计上的一些攻击动作延时影响了这一系统的发挥,但是整体的思路方向是肯定的,想想8里面某人必杀技的发动方式……这个思路是迎合当时日式游戏“按键的快感”主流的,尽管现在看来这种单纯的要求熟练操作的设计思路显的落伍,但是即便到现在,游戏考验玩家的依然是操作的熟练程度。
但是衍生到FF12 和CCFF7 后,原来的思路已经完全行不通了,游戏与其说是考验玩家在战斗过程中实时的战斗思路转换、操作熟练情况以及实时反应能力,还不说是在考究战前准备和战斗调整。当然,我这里说的只是倾向哪一边,并不是说FF12就完全不需要玩家操作的很熟练。只是大家都知道,FF12里面操作的熟练对战斗的影响远没有战前准备来的大罢了。
说实话,我不喜欢这样的“一路砍”的游戏。我讨厌把大部分游戏时间浪费在菜单栏里
[ 本帖最后由 mcq_2 于 2007-10-3 09:36 编辑 ] 原帖由 瓦拉几亚之夜 于 2007-10-2 23:05 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
不装B的RPG不是好RPG:glasses1:
+1
另:為啥我想到敗毒某貼:awkward: 原帖由 mcq_2 于 2007-10-3 09:32 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
:``: CCFF7的系统,其本身和ATB 没有本质区别,但是却要求你在战斗过程中闪躲击敌要害的同时思考攻击策略。
设计思路是没错,玩起来的结果和FF12一样,各种装备设置调整好了“一路砍”就行了……
这个结果却和ATB的思路大 ...
RPG杂兵战的时候应该都是使用普通攻击的,FF12只不过不需要你重复的选择普通攻击这个选项而已,如果你觉得没有挑战,完全可以自己全军手动控制,我看会比弄菜单更累。
如果杂兵战都要频繁使用魔法,不能一路砍下去,会累死人的,或者那个游戏叫仙剑1,看那些魔法看到恶心。
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