[ZT]信长系列回顾(台湾版)
历代「信长之野望」系列回顾在开始本部落格的一系列战国文章之前,先简单回顾一下导引我进入战国世界的媒介——「信长之野望」系列。如果光荣公司没有出这套游戏的话,当然它会少赚很多钱,或许不会有今天这样的规模,而我可能也会晚个好几年才开始接触战国的世界,因此怀着「吃果子拜树头」的心情我写下这篇回顾。
我并非以专业的游戏攻略角度来写这篇回顾,同时由于年代久远,我写这篇回顾时身边没有任何的参考资料,凭借的只是我脑海中的记忆,脑海中的记忆有没有个准儿,这只有天知道了。好!以下就开始了。
信长之野望
一代的产品在日本大概是民国七十五、六年问世,台湾在七十七年引进,我则是在七十八年玩这款游戏。所有信长的系列当中只有一代没有副标题,而且这一代和后来所有的信长系列和三国志系列最大的不同处,在于它一个武将也没有(记得攻略杂志曾写过本能寺之变后会多出羽柴秀吉、柴田胜家、明智光秀,但这是特定的事件之故,不能说这代有武将系统)。率领军队四处作战的是大名本人,所以军队和国力的强盛取决于大名能力的高低,甚至国运也和大名本人息息相关,一旦大名去世游戏也就跟着结束,所以选择老头子大名会很难完成统一。
另外这一代还有一项后来所有的信长系列和三国志系列也没有的「创举」,那就是「死」得特别快,快到玩家还没下任何指令就已经先看到「人间五十年」被全灭后的GAME OVER画面。如果难度选得愈高,电脑作弊程度也就愈变态,玩家若是选择位居中央地带的大名,那很有可能遭到邻近大名的「蹂躏」,由于游戏初期各大名的实力都相当平均(这一点也是所有的信长系列和三国志系列之最) ,即使挡得下电脑第一波攻势,也挡不下第二次,尽管玩家选择的是信长、信玄或是谦信这种强力大名,也很有可能被一个娃娃兵给抬去种。
经个几次的失败,我尝试出一套有较高胜率的战法(不说必胜表示有时候还是会「出ㄘ ㄟ ˊ」):一次选择八个大名(游戏最多只能选八个),中意的大名放在最安全的地方,调整其他七个大名军力分配。这个游戏的规则是这样的:连同大名在内可以率领五支部队,只要干掉大名(或统帅)的部队,其他的兵力便会自动缴械。只是电脑的大名都很狡猾,本身带领了百分之七十甚至九十以上的部队,即使被玩家干掉,玩家的整体兵力耗损量还是相当大。所以我一开始就把其他七位大名的部队调整到大名只剩百分之五,差不多一年之后,我中意的大名兵力就能压倒群雄,只不过有时候未必能收编其他七个大名的兵力就是。
整体评价:信长一代是光荣两大招牌系列的第一款,说得不客气一点,它是整个光荣策略游戏的白老鼠,和之后的系列作相比它当然没得比,但是有一点是后作无法和它相比,那就是游戏的A.I.(讲难听一点是作弊),打到后来只要有办打下电脑的领地,钱和粮食多到让玩家笑呵呵,保证比玩家「种田」一辈子还多,只是它也没什么耐玩度就是,我给它两颗半星的评价。
信长之野望Ⅲ—战国群雄传(せんごくぐんゆうでん)
这一款游戏是民国七十九年暑假在台湾上市,虽然游戏写的是二代,不过实际上它应该是三代。那个暑假刚好我考完高中,每天不能自拔的狂玩,到了开学还是一样继续玩,直玩到升高三又将面临大学联考才作罢。这一代的信长开始有武将和兵种的系统,也有时期的画分(一五六○年五月的桶狭间之战和一五八二年六月的本能寺之变,尤其是后者,每一代信长铁定会有这个时期),至于作战除了前作的野战之外,还多了攻城战,野战和攻城战几乎是此后信长之野望的标准模式。
从这一代起玩家初期必须辛苦的种田才能累积足够的资金对外扩张,这一点和后来的信长系列以及三国志系列蛮类似,不过由于这一代每一块领地的金钱上限只有9999,感觉上种田带来的成效并不大,如果玩家续航力够的话,倒是一开始就狠狠的干一票,然后以战养战,在饱受万民咒骂的日子里完成「天下布武」绝非难事。
这代的地图缺了东北和九州(所以看不到独眼龙和勇猛的岛津家族),因此比起前作要完成天下布武大业是容易多了,这代我玩得比较深入,即使是距今十几年前的事,脑海中依稀存有当年的风采,且提出几点来讨论。
首先,它虽也延续前作的铁炮队(我玩的是英文版,铁炮竟然被翻成「Rifle」,老兄,你嘛帮帮忙!),可是铁炮射击的杀伤力并不强,竟然比不上铁炮的肉搏,想不到铁炮还可以当バッター(球棒)来用。甚至铁炮队还可以跟骑兵队、足轻队对干。像我用明智光秀的铁炮队(战国群雄传什么武将率领什么兵种事先已有设定,无法更改)和敌方武将Charge时,竟然可以把对方送回苏州卖鸭蛋,杰克,这真是太神奇了!
这代的武将能力分布相当不平均,绝大多数够格担任军师(政治和武力总和在150以上)的多半分布在京都以东的东日本,特别是信长和信玄麾下,军师的人选多到可以像职棒球队那样排出好几号先发人选,西日本的武将大名除外能称得上军师的竟然只有「三矢之誓」的三位当事人和四国长宗我部元亲的两个儿子(其他大名多半在养米虫)。虽然在本作中军师也看不出有什么功用,不过就战力来说,东西军真的差别蛮大的,特别是山阴地方的那群小朋友们(像波多野、一色、山名),要统一真的不容易,但并非不可能,我就统一过,而且是难度5。
虽然初期配置的武将大部份看了会令人落泪,可是当玩家玩了二十多年后会发现前来求官的浪人,有的能力真的和外表完全不符(当然大部份还是米虫),政治和武力相加动辄超过一百六、一百七,甚至还有一百九,有了这些大补的武将,即便是山阴、北陆地方的小朋友也有实力完成统一(不过当然要玩家能撑过前面的黑暗期才行)。
整体评价:和今日充满声光动画的信长系列相比,战国群雄传算是「阳春」,它没有震慑人心的片头动画,也没有绕梁三日的主题音乐,只有那瘪脚的音效。不过日后信长系列的模式在这里已经隐然成型,顶多只是加以改良而已,我是想给它三颗星半的评价,只是这套游戏陪伴我相当长的时间,可以这么说:我高中认识的所有朋友和我相处的时间都没有它来得久。当我写到这里,脑海还浮现当年一边凭恃手电筒微弱的余光,一边蜷着身子在XT的电脑上打这个我最爱的游戏(现在如果还有人在使用XT的电脑,我…我给他拍拍手),我会进入信长的世界它居功厥伟,虽然我大学联考因为它而跌破众人的眼光,不过那都已经过去了,基于「革命」的情感我再多给它半颗星而成为四颗星的评价。
信长之野望Ⅳ—武将风云录(ぶしょうふううんろく)
这一代国内并没有移植代理,只有在游戏机才能玩这款游戏,记得应该是超任才能玩,我游戏机的机种只有玩到Sega而已;加上我战国群雄传玩得太久,所以当我在朋友家开始玩这款时,下一代的信长霸王传也差不多将要推出。另外还有一个最主要的原因,武将风云录是日文版,对当时的我来说是力不从心。
基于上述的三个原因,武将风云录我没有很深刻的接触,大概只玩个三、四次,最主要的原因当然是没有和战友继续来往(因为考上不同的大学),而我又不想花钱买超任。凭着三、四次的印象,我觉得有几点可以提出来讨论:首先这一代又恢复为全日本地图,不再像战国群雄传那张有「缺角」的日本;其次是游戏的开头年代从之前的一五六○年提前到一五五一年(或是一五五五年,因为记忆的关系并不确定),这年信长继承织田家督,用来做为「信长之野望」的开头会比较适合,之后的信长系列多半延用之(其他两个常用的年代还有一五三四年和一五五五年)。
第三点的影响最为深远,从这一代开始日本地图不再用姓名或颜色来标示各股势力,而是使用外国人普遍陌生的「家徽」(日文称之为「家纹」),不才的在下也是因为信长的缘故才开始对日本的家徽产生兴趣(不过并不是在这一代)。
另外一点是听我战友所讲的。铁炮队在战国群雄传并没有发挥它的正面效用,这点我在前一篇已经有提过了。然而在本作里铁炮队的功能大幅提升,我战友说他几次选择信长打到九州就被一股强大的铁炮队击败,想当然耳!这就是萨摩的岛津氏,以义弘为主力的铁炮队的确相当难打。
整体评价:这一代我并没有直接的参与,虽然玩过三、四次,却没有留下辉煌的战果(没有打赢对电脑的战役)。唯一让我比较欣慰的这是我第一次在彩色银幕上看见信长之野望(XT的单色银幕陪我太久了),武将风云录我并不打算给予评价,因为我玩得并不深入,自认没有资格。
信长之野望Ⅴ—霸王传(はおうでん)
大概在八十二、三年的时候,光荣推出信长系列的新作霸王传,在联考之前我都照玩战国群雄传了,现在是新鲜人的我对这款霸王传当然没有理由放过。从霸王传起大名和武将的带兵数开始有了区别和限制,不会像一代那样打到快统一时总兵力竟然飙到快一千万(你当我在征服世界吗?)。
另外本作还有两点创举被之后的系列作沿用。一是把传闻中的人物加进来,霸王传只增添了四个传奇人物:伊东一刀斋(一刀流的创始人,在信长系列之中他只在霸王传出现)、宫本武藏(二刀流的创始人,生平和人比试六十三次从未落败,和吉冈清十郎、吉冈传七郎、吉冈一族以及和佐佐木小次郎这四场决斗最为有名)、佐佐木小次郎(岩流的创始人,和宫本武藏的决斗地点岩流岛便是以他的流派来命名)、前田庆次(前田利家的姪子,本作以后每一代都出现)。光荣在霸王传尝试加进这些传奇人物或许是为了让游戏变得有趣味,可是却意外获得好评,此后光荣便欲罢不能传奇人物愈加愈多,在后作连「真田十勇士」也前来报到。
有许多玩家应该和我一样,为了见识(或者说是「收集」)这些传奇的角色而刻意放慢统一的脚步。尤其是武藏和小次郎,他们在一五八○年以后才出生,大概要到一六○○年前后才会出现,如果从一五五○年代的第一时期开始玩,要见到他们可有得等了。
本作的第二项创举是家宝的出现,家宝的功用在于提升大名或武将的能力。霸王传里的家宝数量有限(将星录以后的家宝就多到让玩家都记不住),现在还记得的大概就松永久秀的平蜘蛛茶釜和九十九发茄子两项。
霸王传还有两点让我激赏,首先它取消武将的忠诚度,改以勋功值,只要有做事不管是种田、打杂(寻找人材)或跑腿(诸如运送米粮之类)都会累积勋功(作战尤其会快速累积勋功)(渣光注:这代开始信长系列在人物上彻底和三国系列分道扬镳。功勋值以后还会影响到带兵数量),,这时候就必须赏赐知行地来解消勋功,不然武将会因为不满而去职(通常军师级的武将会提醒再不赏赐就有人要「劳跑」)。当玩家领地不大的时候赏赐起来还不怎样,当玩家领地愈来愈大、麾下的武将愈来愈多,赏赐就愈为麻烦。而且愈到后来,武将的胃口愈大,只是种田就觉得自己有多了不起,和今年大联盟自由球员漫天要价、把球团老板当潘仔一样。
除了以知行地来解消勋功值外还另外有两种可行的方法(这两种方法都是战国史上真有其事的作法),一是给予感谢状,一是一字拜领。先说说前者,在一次赏赐当中感谢状大概只能发十到十五张(不晓得是和大名的能力还是领地的大小有关,这点我忘了),一次解消的勋功值大概在一百上下,其实不是很好用,不过一名武将可以重复给予感谢状(不要在同一次赏赐)是它的优点。一字拜领便是大名将自己名字当中的一个字(一般日本人的名字有两个字,不一定给的都是同一字,但普遍来说家中相传的那一字不会给人。譬如说历代武田家督的名字都会有「信」字,这个字就不大会赏赐给家臣)赏给家臣。在中国这是不可能会发生的事,臣下和皇上有相同名字要避讳改名,不然是要杀头的。
一字拜领最大的好处是可以解消武将所有的勋功,同时武将会改变他原来的名字,不过最大的缺点是只能来这么一次,若不是武将的勋功已经上千了,不然还是不要随便施用。要再一字拜领也不是不可以啦,玩家换个大名就可以了。不过很可惜的是,这两个有创意的点子只出现在霸王传而已。
整体评价:现今回想起来,霸王传的作战系统多半承袭之前的信长(特别是战国群雄传)并无太大的突破,虽然当时打得很爽,如今动笔写这篇回顾,脑中倒没有浮现太多当年数不完的大捷战役,反而是对它的内政系统较有深刻的印象。本作是我光荣战史的绝响,理应给它较高的评价,但是就这类型游戏的主干战争来说,霸王传并没有太突出的特色,所以在这一点要大大的扣分,我给它三颗星的评价。
信长之野望Ⅵ—天翔记(てんしょうき)
民国八十三、四年左右,信长系列出了第六代,名为天翔记。那时正值我大二,换了新环境,但是对于新出炉的信长并没有因为换了环境而有所松懈。这一代的信长和前五代相比,又有很大的不同,之后的几代信长受天翔记的影响远比前五代多。
这一代在作战方面有很大的突破,首先是导入军团的观念,军团长率领军团攻城掠地比起大名挥军亲征要接近真实的状况,毕竟大名只有在领地不算大的时候,大名才有可能也才有必要亲征。天翔记最多可编组八个军团,军团的编组方法是将数个城市(一座似乎也可以)编为军团,选定一人为军团长(天翔记的军团长似乎有身份上的限制,好象要宿老才有资格,所以对于年轻有潜力的武将,请认真的「操」他们吧!在信长系列之中,武将只有战死和病死两种,不会有过劳死的情形),城市所在的武将、金钱、米粮及士兵均纳入该军团。
大名本人为第一军团,只有这第一军团是玩家可以控制的。建议玩家把最强的武将、最丰富的资源以及最困难的任务都编给第一军团,其他的军团就委任让他种种田、练练兵、找找人(挖角就不要了)就好了,最多就是打打农民的叛乱或一向一揆,千万不要把他们推上战场这个火坑。不要以为人多势众就稳赢的,委任之下的电脑出奇的笨,如果玩家想知道长平之战四十万赵国军队是怎么被坑杀的,就尽管派电脑出去干个几场吧!
天翔记的大地图有了重大的突破,它打破了「国」的藩篱,只要城与城相连接就可通行,不限于「国」与「国」之间,增加了防备上的困难。不过天翔记这点做的还不够完善,海路的话,从纪伊可以渡海去打四国,相模却不能渡海登陆房总半岛,四国的势力也无法绕到萨摩南部突袭岛津。地图上的城池我曾估算了一下,大约有将近200座,这是信长系列初期配置的城池最多的一款。
包含我在内,习惯以马奇诺防线(Maginot Line)来配置兵力的玩家在这一代的作战会吃足苦头。什么叫做马奇诺防线呢?一战之后,法国为了防止德国从边境再次入侵,在法国顺着边境建筑一道约四百公里钢筋混凝土的防御工事,当时法国夸称这道防线可以守住三十年,然而德国取道北上,由比利时、卢森堡之间南下。这么一来,巴黎便成为德军的下一个目标,马奇诺防线也成了废铁,由于马奇诺防线被突破,才导致后来英法338000多的兵力在法国北部的登克尔克(Dunkirk)港仓促的撤退。
以往和电脑同盟只要在同盟结束前一、两个月派驻大军在边境,迨同盟一结束大军就可以进攻了;但是在天翔记即使和电脑同盟,边境仍是大意不得,因为电脑很可能把玩家的盟军给灭了,然后直接挥军进攻玩家,如果没有留下适当兵力,玩家应该不难体验「陆逊营烧七百里」的威力。
这一代我觉得有两方面颇值一提。一是它的外交系统,并不是大名和大名之间,而是大名和朝廷之间的互动。前几代的信长都把这个「食之无味,弃之可惜」的京都朝廷给忽略了,虽然它没有实力,但绝不能轻忽它的重要性。不过朝廷的功用很难在游戏里表现出来,因此连同天翔记在内的之后几代信长,朝廷的唯二功用为捐钱索官和调停纠纷。
官位在天翔记终于有所发挥了,除了能累积威信提升家臣忠心外,更有助于挖角敌方武将和召募在野武将。除了官位之外还有幕府的官职,官位和官职若要细分的话并不容易(其实我也还没完全搞懂),简单来说,官位好比军中的官阶(如上尉、上校);官职好比军中的官衔(好比政战官、连长)。当玩家玩到雄霸一方的程度,手头有点闲钱之后,便可以派人上洛买官了。不过天翔记的官位和官职的还处于开发阶段,做的并不算很周详
第二值得一提的是「训练」(正确名称我忘了,可以提升武将的能力)系统,在这分成茶道、剑术、射箭(好像是吧)还有一项我忘了,一共有四项。每一项又分成四个等级,玩家必须有该项该等级的家宝才能由该项该等级的宗师来指导玩家(比方玩家要有S级的茶器才能接受千利休的指导,要不要从最低等级循序渐进,这点不记得)。我觉得这一点设计得很有创意,家宝的功用原本就应该是多方面的,很可惜没有传承到之后的系列作,之后几代的家宝,不是提升个人能力特技,不然就是用来赏赐给家臣。
老实说天翔记我并没有统一,我一直无法适应它的作战系统,这一代的设计是每个武将要不断做事,身份提高之后带兵量和能力(政治、战斗和智谋)才会提升。像武田信玄最高的政治、战斗、智谋都在180以上,可是那是他当上大名以后才达到的境界,第一时期元服后的他各种能力都只有60多,对方随便派个家老(在宿老之下)就能收拾他。然而我特别喜欢选第一时期一五三四年的武田家(只有甲斐的一座城),能够上场作战的只有大名信虎,因此我在天翔记被灭掉的次数是历代信长之最。
经过几次尝试都无法打破这种僵局,我索性以欣赏的角度来看这个游戏,针对奥羽的大名我开始认真的探索,因为这一带是我不熟悉的地方(到今天也还是一样),奥羽的武将收录之多,在信长系列中只有岚世纪可与之相比。不过很可惜的是家徽在这一代还是没能吸引住我的眼光,只能说我的眼睛仍被蛤目ㄍ ㄡ ˊ住了。
另外天翔记还有一项创举被之后的系列作沿用,那就是统一一次之后会出现一个隐藏时期,这个时期多半是本能寺之变。我曾在我战友那边目睹他统一的过程,并从他那边拷贝统一档过来。这个时期我曾选择信长玩过,结果就因为我沿用马奇诺防线的战略,导致被敌军「营烧七百里」,我终于知道原来半壁江山是可以丢得这么快。
整体评价:在写这篇评论之前,我原本打算只给天翔记两颗星的评价,原因很简单:因为我没能统一。然而我想起曾在奇摩大魔域上看过许多玩家曾给天翔记高度的评价,有的玩家甚至说道这是信长系列中最好玩的一款。这个评价我并不认同,但是我肯定它是信长系列成形的最重要之作,信长系列中最被赞赏的优点都可在天翔记窥见端倪。虽然我没能统一,但丝毫无损于它的价值,几经思索后我觉得它可以达到四颗星的评价。
信长之野望Ⅶ—将星录(しょうせいろく)
天翔记之后再经过两、三年左右,信长出了第七代将星录。将星录的格局和深度都不如前作,只能算是个小品。
值得一提的一件事是:从将星录开始,信长系列(也包含三国志系列的光荣产品)改由台湾光荣发行。 (渣光注:这个就是为什么之后2个系列一直都有中文版的缘故),
将星录必须扩充城的规模才能延伸种田的范围,在关东奥羽之地,由于腹地广大,扩充城规模并不急于一时;然而在畿内一带,各城彼此毗连,不马上扩充的话便会被敌军占走,一被占走当然就影响收成。
将星录的城池虽然不多,不过每一座城都不好打。不好打的原因在于部队只能在城的四个方位进攻,也就是最多只能派出四个武将来攻城,那还是在最佳的状况下喔!如果玩家进攻的是观音寺或本能寺之变那个时期的安土城(特别是后者),玩家只能派出两名武将来进攻这座防御度全国数一数二的巨城,相信会让不少玩家打到想哭。通常要好几轮才能打下外城,进入城内后发现还要从三丸打到本丸,如果敌军在内配上一名会「三段」的铁炮高手(像铃木重秀),那玩家大概三丸还没打下就已被歼灭。
如果玩家手上有忍者的话可以用「开门」的指令打开二丸或三丸的城门,可以减去许多无谓的牺牲。不过依照我的测试,百地三大夫、服部半藏和风魔小太郎这三位忍者的成功率较高,像山本勘助、蜂须贺正胜这类的就不用派他们去送死了。
由于攻城战非常的难打,所以最好是在野战歼灭大部份的敌军和主要的将领,不过电脑也不是笨蛋,要把主战场引导到野战是非常不容易。这一代我虽然有完成统一,但用的是卑鄙的修改程式。 Game Master 6.0是我完成天下布武的利器。让我在一个月内就能攻下城池,免去兵力不必要的牺牲,并解救天下苍生倒悬之苦,功德无量。
整体评价:将星录实在是一部乏善可陈的作品,照理来说天翔记已经勾绘出信长系列的骨干,在它之后的将星录不应有如此大的落差。要我说出它的特色,我只想到一点,而且可能是唯一的一点:它的过场事件完全是真人上映(当然将星录收录的事件和之后的信长相比少了许多),信长系列也仅此一作。我给它两颗星的评价。
(渣光注:这代贡献其实没这么低,虽然7代本身质量并不高,但是对于其他系列影响可不小,比如成4以及后面系列开放式大地图概念等等),
信长之野望Ⅷ—烈风传(れっぷうでん)
将星录发行后过了一、两年,八代烈风传登场,和前作相比,烈风传又有某种程度上的不同。在种田方面,烈风传和将星录相去不远,不过剔除了先占先赢的做法,腹地的规模不会因为玩家动作慢而失先机。
烈风传的事件舍弃将星录的真人演出,改成漫画式的演出,成为之后信长的模式(顶多配上声音),这点让我深感惋惜!烈风传最大的突破在于作战,玩家率领的部队必须在地图上行走,若遇上敌军阻拦时才切换为作战画面,这点虽然不什真实(由于地图的地形起伏并不明显,所以上山、下山感觉不出行军有所落差),但不失为一重大的突破。战场的大小会因为参战部队的多寡而有不同,通常电脑很少会率领超过10名武将参战。
烈风传的野战相当夸张,如果玩家手上拥有骑马S或铁炮S的武将,特别是信玄、谦信、真田幸村、铃木重秀、岛津义弘这几个武将,很容易在瞬间分出胜败。这几个武将让他们用决战的指令,很容易就把敌将抬去种,连我用信玄决战谦信也能把对方「送」回去,当然,也经常被对方「送」回去。谦信都如此了,前田庆次、幸村、信长、秀吉等人就不用说了,而且机率相当高,一场大规模的会战下来,通常会让敌军阵亡三、四名武将(并非是战争结束后的处决)。
对方武将在决战阵亡时的遗言相当好笑,我觉得是这款游戏最大的笑点,到现在我都还记得很清楚:「来世要生在和平的国度啊!」、「啊!想不到就这么完了…」、「没想到就这样死了…」、 「可恶!难道就要死了吗?」、「见识到了种子岛枪的威力…」。第一次看到这些句子忍不笑到喷饭(我以前都是一边玩一边吃便当,笑到喷饭一点也不夸张)。
攻城方面,烈风传虽不像将星录那样变态,不过我还是照样请出Game Master 6.0来完成天下布武,因为在攻打小田原城和安土城这种变态到极点的城,不修改的话还是很不容易攻打。
烈风传最让我获益匪浅的地方有两点:一是我终于注意到大地图上的家徽了,并且一头栽进去(直到今天仍没有太大的成果)。进入到家徽的世界后才知道我有兴趣且较为熟悉的部分不过是家徽当中的冰山一角。
第二是让我对日本的古城产生兴趣。烈风传的种田指令里多了一项筑城,这也是历代信长绝无仅有的创举(第十二代革新也有筑城的指令,但是彼此的性质并不相同)。烈风传当中的一国是由一座本城和四座支城构成,本城和支城各有名称,烈风传的地图共有六十四国(只要占有六十四座本城便算统一),所以全部总共会有320座城池,数量之多远胜天翔记!统一一次之后我兴起了筑出所有支城的念头,因此放慢统一的脚步(打了将近60年)。我后来又发现:每一国支城的名称并不固定只有四个,端看玩家筑城的地点而定,据我粗步的统计,地图上全部城池的名称大概在400个以上,我还专诚做了笔记记载这些城的名称,可惜的是这样的资料我并没有留下来。
最后再提一点,烈风传推出后没几个月,光荣接着推出威力加强版(这种做法最早应该是出现在三国志六代)(渣光注:最早应该是在三国4代),不过信长系列的威力加强版风评似乎不佳,接下来的苍天录并没有跟着出,再下去的岚世纪和天下创世才又再出(岚世纪有没有出威力加强版我并不清楚)(渣光注:岚世纪有出威力加强版),。烈风传威力加强版不过多了几个剧本,大约多了五十名武将(能力都不怎样),胜败的记录以及令人生厌的作弊。玩威力加强版选一五四六年东边大名的话,会发现整个西国和畿内差不多12年左右就会被大内吞没,然后迅速发展成玩家和大内的「定孤只」。然后一次野战派出2、30个部队来踢馆,如果玩家身边拥有那几个S级的武将,那么看倌们将会发现赵子龙的单骑救主也不过尔尔!
整体评价:除了种田之外,烈风传比起将星录有了明显的进步。针对天翔记的若干缺点,烈风传也试着予以改进,只不过烈风传在这方面并不是很足够。它当然比将星录好(玩)多了,可是总觉还不及天翔记,我给它三颗星半的评价。
信长之野望Ⅸ—苍天录(そうてんろく)
民国八十九、九十年左右,当我在动笔写论文时,信长九代苍天录也在这时问世。一时之间又陷入了写作和玩Game的两难,虽然学业和游戏的抉择对我来说已经不是第一次了,我的选择也都是固定的,只是这次两者我能够兼顾,没有再为其中一项放弃另一项。
玩了几次苍天录后,感觉上它是在开倒车。信长系列在烈风传之后应该向上提升,苍天录给我的感觉却是向下沉沦。武将的能力在苍天录萎缩到只剩「统率」、「政治」和「计谋」三项(最近几代的信长倾向取消「战斗力」,而改以统率,不过我认为这两者是不相同的东西,应各别存在较好)。可是三样能力在苍天录明显感觉不出高低的差异,特技的有无反而较为重要,武田家不乏统帅力高的武将,可是很奇怪的是,武田家有突击特技的武将却不多见,因此把他们带上战场有点危险,士气很容易就没了。如果信玄没有冲敌军主帅的话(或者说不让信玄参战的话),感觉上武田军很容易陷入苦战。
不只野战,连攻城战也觉得令人摇头,就单纯的攻城(秀吉和官兵卫在攻城时特别神勇)而已,派遣风魔、百地等忍者并没有特别的功用,但也不妨碍到城池的攻取,总之特色不明显。
苍天录在种田系统上也仍沿袭前作,未有进一步的突破。大地图上的城池比烈风传初期配置要来得多,而且再次打破「国」的藩篱(苍天录的大地图和天翔记非常相似),这点应予以肯定,可是却不像天翔记那样能一次进攻两座以上的城池。若说苍天录有什么创新的话,那便是在大地图上加入包含佛教、一向宗、忍者在内的各股势力,只是这些势力可以不用武力的攻伐而将其收服,让我觉得蛮失望的,原本很期待武田的骑兵和僧兵、忍者军团大干一场说。不过像苍天录这种不怎样的作战画面,即便真的大干一场,精彩度想必也是有限。
这些势力就算被玩家降伏了,对玩家也没有太大的帮助,只有忍者众能提供优秀的忍者供玩家差遣。虽然降伏忍者众后能差遣对方提供的S级忍者,不过我一直怀疑这些所谓的S级忍者是灌水灌出来,叫他去暗杀个「肉脚」大名(像四国的一条氏,各项能力加起来不超过80)也会阵亡,若叫他去暗杀信长,应该还没进入尾张就在路边嗝屁了。有时候和对方C级忍者决斗竟然也会失败(而且是输多胜少),我相当怀疑对方是「扮猪吃老虎」,而我的忍者是「扮老虎吃猪」。暗杀不成,那放火总可以吧!试了几次后也觉得笨笨呆呆的,结论是这些势力在被玩家收编后,他们也从此退化成米虫。
苍天录收录的武将相当多,不晓得在那看见的消息说是有1500名武将,是三国志系列一倍以上,应该也是信长系列最多了。游戏当中又同时收录一五三四和一五四六两个时期,相信有助于玩家认识一些重量级大名的父祖辈。
整体评价:苍天录严格说来并不算好玩,当然它也不耐玩。不耐玩是信长系列的共通缺点,不能特别苛责苍天录。它试着取消战斗力只以统率力决定武将能力的高低,另外决定武将强弱的还有作战技能,只是两者的搭配还说不上成熟。它试着把存在当时日本各地的「独立势力」也看成一股力量,这点当然是好的,只是诠释的力道还感觉不够,我给它两颗星半的评价。
信长之野望Ⅹ—岚世纪(らんせいき)
苍天录玩完后,我也毕业了,在家晃了快一个月后去当兵。在我当兵期间光荣出了三国志八和岚世纪,因为当兵的关系都没能象之前的系列作那样好好的品味。特别是三国志八,发行时正是我最「菜」的时候,休假几乎就是补眠。等到岚世纪发行时,我大概还剩半年退伍,虽然休假玩Game的时间还是不多,但至少不会一到家就恍神地想睡觉。
岚世纪就和天翔记一样,我并没有完成统一,而且都遭受重大的挫败。因为岚世纪的作战方式采用曾风靡一时的魔兽争霸,这种作战方式我始终反应不过来,所以也是只能眼睁睁看着被灭。好一点的是能打败敌人,却无法追击对方。岚世纪延续了前作的各势力,并且改良前作之中各势力只是花瓶的份量,只要和他们的关系友好,作战时便能得到他们的协助(包括进攻和防守)。不过光荣夸大了他们的存在,使玩家本身的兵力变得不是很重要,僧兵、国人众这些势力甚至比大名还难对付,这当然不符合真实的历史。
在烈风传里武田信玄的四项能力(统率、战斗、政治、智谋)要全部破百并不难,甚至连骑兵、步兵、铁炮、水军的属性要达到S也不是不可能的事。然而到了岚世纪,至少同时要能力值要破百以及全部属性达到S已经是不可能的事了。因为岚世纪的武将最多只能拥有两样(或是一样)家宝,不像烈风传可让大名佩戴所有的家宝。
对东北或四国、九州的武将感到陌生的玩家,可以好好利用苍天录、岚世纪两款游戏补充知识,这两款或许并不让人满意(至少我不满意),但却足以让玩家增长知识。也许是还在当兵的关系,我并不是很有耐心地玩这款游戏,几次下来未能取得战果就又和天翔记一样,纯粹以欣赏的角度来看游戏。
整体评价:岚世纪是继武将风云录之后又一款我不熟悉的游戏,武将风云录是因为当年家中没有超任的关系,岚世纪则是它的作战系统让我无法适应。所以对于岚世纪我也不打算予以评价,尽管我对它的了解已经比武将风云录多。
信长之野望ⅩⅠ—天下创世(てんかそうせい)(上)
这一次回顾的是信长的第十一代天下创世。之前不写这篇回顾的原因在于天下创世我并没有统一过,想借这段期间来完成,上个月玩了不少,最近两、三个星期几乎没玩到,最后想想还是硬着头皮上吧!
早在民国九十二年年底时,我从一个当记者的朋友手中拿到游戏的试玩版。因为试玩版并没什么看头,加上它的作战系统和岚世纪相同(也就是魔兽模式),即便后来又从朋友手中拿到正式的版本,我就把它「冰」起来,直「冰」到去年年底。
这一代的大名视其领地的多寡有五种不同的身份:只有一座城是小大名,这是最阳春的身份,拥有两座城便升格为大大名,打下四座城就晋升为群雄,八座城再升一级变霸者,打下十六座城便成为天下人。不仅可建设的城下町数量(最多三十个)、种类(最多十四种)、可下达的指令以及作战兵种有所不同,就连配乐也会因此而改变,我个人尤好成为天下人之后的「一抹泪」这首曲子,玩天下创世的玩家建议一定要听听这首曲子。
先谈谈此款的作战模式。虽然是我不喜欢的即时作战系统,不过因为可以按暂停来思考如何进攻,这点不致于让玩家(特别是我这种)手忙脚乱。(渣光注:之前9代其实早就有了..作者忽略了),虽然武将仍有战死的可能,但是和烈风传相比,机率已经低了许多,不会再有烈风传哀鸿遍野的情形发生。只是有些很有「个性」的武将,或是和玩家的大名相性不合的武将,在面临受缚时会自行选择切腹,好在出现的机会也不多就是。
如果玩家不积极开疆拓土,那么只凭小大名原始的兵种(枪、弓、铁炮、骑马、大筒)很难和霸者(长枪、弓、雨中铁炮、良马、大筒)决战。天下创世的兵种中最没用的是大筒,最夸张就是不曾存在过的雨中铁炮。虽然在真实世界不曾存在过,可是在游戏的世界里不用计较太多,有了它非常有助于完成统一。
当玩家晋升为群雄后,作战指令会多出布武。布武是建立统一天下的据点,但并不等于大名所在的居城,而且据点竟然可以一换再换,这点并不符合事实。那么布武究竟有什么用呢?布武之后,城池可从原先的熊本天守或姬路天守升格为南蛮天守(熊本天守或姬路天守、南蛮天守等提到内政时再做解说)。
晋升到霸者以上,将多出决战的指令。顾名思义,是和电脑决一死战,但也仅限于霸者以上(所以使用的机会不会太多)。决战最多能动员十二名武将,比寻常战役多出四名,但大名一定要包含在内。只有具备城主的身份才能参战,所以喜欢的武将一定要派往各城当城主才能调动。另外在决战时将不限身份,带兵量一律是上限2000人,因此看不到烈风传几十万人的对干了,双方最多只会有四万八的兵力。
一旦在决战取得胜利,电脑的武将会引发西瓜效应,玩家便不难发现战国武将的骑墙性格。玩家在统一天下的过程中大概会面临三、四次的决战,不过只有第一次决战后的成果最为显著(个人感觉),像我第四次决战后,北海道的城也向我投诚,可是当时我的势力只打到畿内而已(我选的是南九州的大名)。
感觉上决战输了对电脑并没有太大的影响,但对玩家来说可是痛彻心肺。
本作的事件相当丰富,不仅收录真实的历史事件,还会在真实事件上发挥天马行空的想象力,因此让我决战多打三次(原本只会打一次)。
当玩家变成霸者后,周遭势力会有结成包围网以抗玩家的倾向,只是这样的话还不会死人。玩家选第一时期,在一五六○年前后,三好长庆(如果他还在的话)会采用松永久秀的计策发动政变,接收将军家的领地。好死不死的,我玩的进度里将军家的势力是最强大,所以一下子三好家就变成天下人,这时候的我才成为霸者。
从这以后会引发一连串针对玩家而来的事件,当然这些都是虚构的。三好的政变事件后再过了三、四年,三好会因为玩家的坐大而发愁(真是太看得起我这南九州的小大名),这时松永又献上一计—挟将军以令大名,以将军之名义发檄文讨伐玩家(这时电脑其他大名全部臣服于三好家),玩家我就成为全国大名公干的对象了。
如果玩家有盟友的话,那么盟友也会一起被公干,但是我玩信长从来不和电脑结盟,所以发生了这个事件后,要独力承担所有的炮火,几乎每个时节都在开战。好在有了雨中铁炮,才能屡屡击退来犯的敌军。
几次攻防下来后,三好会和玩家进行决战,玩家无法拒绝,但可以取档避开。建议不要回避决战,决战结束后,败北的一方不仅底下的城主、武将会倒戈到胜利的一方(当然是玩家这方),败北的大名还会臣服玩家,也包含原本臣服于三好家的大名(亦即所有大名全部臣服于玩家),为了惩罚这些大名的骑墙,身份一律降级。
但是并不代表游戏就此结束,用这种方式完成游戏,相信包含我在内的许多玩家都不能接受。因为玩家不能处死决战败北的大名,所以也就留下了伏笔,至于是什么伏笔呢?就卖个关子留到下篇再谈吧!
信长之野望ⅩⅠ—天下创世(てんかそうせい)(下)
虽然玩家在第一次的决战可以击败电脑(打不赢的玩家也会取档打到赢为止),但不代表决战获胜的玩家能够立即统一天下,这时候玩家最多只会有二十几座城,还不到三分之一个日本。
之后玩家和电脑各大名会平静地度过将近两年的时间,很快地电脑各大名之间会奉势力最强大的为盟主,然后全部附属于他,一下子玩家又成为全民公干的对象;也很快地,第二次决战又展开了。
决战的结果电脑依然不敌(这是一定的),但是骑墙的城主却变少了,叛变的地方是在关东,这时候我还没上洛。天下创世要当上关白的条件有二(这是根据我玩的状况):一是要有天下人的身份(至少也应该是霸者以上),二是大名人须在京都。符合以上两个条件后的下一个时节,朝廷的敕使便自动会来册封玩家了。
要当上征夷大将军就比较难了,我到现在都还没当上,控制足利将军的三好家也还没当上。照我的推测,本作可能是历代信长系列最难的一款,或许要宰了足利将军才有机会。而且只要室町幕府存在,要被授予幕府职位似乎也不容易。
第二次决战后大概再过了两年(凭玩家的实力还是无法在这段期间完成统一),会发生一个相当震撼的事件:觊觎日本已久的南蛮人,联合日本失意的政治势力,提供他们资金和武器,密谋推翻目前日本的政治势力(也就是玩家啦!),于是地图上玩家以外的其他势力又结合起来,推出一名盟主来和玩家决战。
刚看见这个事件时我很振奋,以为会和一大群「阿逗仔」交战,会和当时欧洲版图最大的国王—西班牙的菲力普二世—以及他自豪的无敌舰队对干说!不过很快脸上就出线三条黑线:什么嘛!不过就是一般的决战。
而且打完后也不能像后来的史实那样宣布禁教,就这点而言,天下创世是创意有余,执行不足。另外它的作战技能少了点,或许和它的重点不在于此有关。
再来谈到整个游戏的重心所在,也就是它的种田系统。历代信长系列的内政系统不过就是种种田、开发市镇、治治水(治水并非每代都会有),然后到收成的季节就等着收钱和收粮,不管玩家怎么的努力,电脑的收成一定比你多。这种重复相同动作的内政指令就被戏称为种田。
不过天下创世的种田系统和之前的系列作有很大的不同。当玩家只是小大名时,城下町最多只能开发十个,只能建造农村、商人町、武家町、牧场等几种建筑,随着身份的提升,数量和种类才会跟着扩增。有些设施还暗藏玄机,像商人町有可能建设出黄金茶室、南蛮町会有大教堂、贸易町会有交易所、寺町会有大佛殿、宿场町有汤治场(前提是该城的特产须有温泉才行)。建设出这些设施可提升该城的商业、日本文化和南蛮文化的数值。而这三者再加上农业值可决定城堡建筑的种类。
玩家一开始的城堡只有本丸,城门是冠木门,城门旁的据点是小橹,城墙是栅,大名所在的居馆是馆,这样的设施根本抵挡不了敌军的入侵。但是透过不断地开发,城堡范围从本丸扩充到二丸、三丸;冠木门会演变成栋门、橹门、铁城门;据点也从小橹、大橹演变到小天守;城墙从栅、板屏到石灰壁。玩家最关心的大名居馆从馆、御殿后会变成三层天守,在这里会出现分歧点。三层天守可分成黑天守和白天守(不是黑天鹅和白天鹅喔),再往上是四层的黑天守和白天守,再往上则是熊本天守和姬路天守(农业值30000,商业值40000,日本文化和南蛮文化各900)。为何会有黑白之分,这一点到现在我还不是很清楚,或许是随机吧!不过防御度两者倒感觉不出有什么差别。
如果玩家已具备布武的指令,建议一定要找座熊本天守或姬路天守来下达布武,这样将会出现游戏中防御度最高的天守—南蛮天守。很可惜没有显示出防御值,只有在作战时才会显示出来。当你有南蛮天守的城,敌军也没力来打,而且电脑也筑不出南蛮天守来。有关心电脑如何规划城下町的玩家便不难知道,电脑最关心的只有盖武家町和宿场町这种能增加兵力的设施。四层天守是4000,推算一下南蛮天守应该会有5000到6000之间。
整体评价:天下创世在内政上的突破是系列作历来未曾有过的,为了让这些建筑以及城堡能有良好的视野,光荣首度将这些设施立体化,不过可惜的是大地图还是相当的平坦。佛教、一向宗、水军、忍者、国人这些前作算得上配角的势力在本作几乎没有份量可言。朝廷减少了册封幕府职位的功能,只剩册封官位(如关白一类),让我这种哈关白哈到皮皮剉的玩家感到不胜唏嘘。游戏中似乎可被指定为佛敌,只是我玩的进度里本愿寺很早就不见了,让我失去成为被宗教界公干的机会。天下创世拥有不错的内政系统,作战也颇有可观之处,若要指出缺点的话,那就是太不耐玩了,其实这也是所有信长系列最大的缺点,我给它四颗星的评价。
信长之野望ⅩⅡ—革新(かくしん)(上)
民国九十四年,光荣出了标榜与之前信长完全不同的最新系列作—十二代革新—。姑且先不管第十二代有没有真正做到革新的目的,一个游戏能堂堂推行到第十二代,光是这点就值得玩家为它拍拍手喝采!
这一代一进入游戏选项画面就可感觉出和前几代的不同,以往都只能选择统一全国,在革新里可以选择完成部份地方的统一。只完成地方统一的成就感铁定不会比全国统一来得大,而且只凭部份地方的实力,玩家要开发出全部的技术并不容易(几乎是不可能),所以奉劝玩家要就选择统一全国,这样才能体会出这款游戏的乐趣。
革新打破前几代的不成文规定:统一一次后会有一个隐藏剧本,而且这个剧本经常是一五八二年六月(或夏季)的本能寺之变。然而革新即便统一后也未出现新剧本,而是一开始就存在一个梦幻剧本。为何说这是一个梦幻剧本呢?该剧本虽定在一五五七年,可是却聚集了许多在那个时间并不存在的武将(并不是指未出世,而是已死去),像是尼子经久(天翔记和岚世纪有出现过)、浅井亮政、今川氏亲、本愿寺莲如、太田道灌、北条早云几位前作都没出现过的传奇人物,如果再加上朝仓家那位被称为「天下恶事肇始的罪魁祸首」那就更好了。 (渣光注:苍天录就有,其实前几作PK版中这些人物都有出现过....),
选择要扮演的大名人选选项时,革新又有一项前所未有的突破:可让底下的武家来担任大名,原来的大名则成为武将。(渣光注:这个假想模式之前也有8代和10代),虽然武将仅限于选择的那个时期一开始已出现的武将,但这仍是重大的突破。因为以往必须在游戏进行后选择隐居的指令,才能够让位出来。当然还有让大名战死和病死两种选择。不过不管是哪种方式继任人选都只限定在和原大名有血缘的武将,不是直系或兄弟再不然就是姊夫、妹婿或女婿。但革新这项设计却可传位给任何武将,当然也包含和大名没有血缘关系的武将。所以让松永久秀或宇喜多直家继承三好长庆或浦上宗景的位子不须要靠事件画面,可在游戏一开始就自行设定。
另外,武将的忠诚度不会因为头家换人而下降,不像前几代只要大名不小心嗝屁了,新大名一就任就会有一些武将不爽,挂冠求去。更令人「杜兰」的是,还会叛变给玩家看。不过革新也仅限于一开始而已,在游戏当中玩家选的大名嗝屁了,新大名起来还是一样的后果。
当然让别的武将来担任大名还是有坏处。如果玩家选的是一般大名的话,那整体玩起来应该是利大于弊,但如果玩家选的是几个强力大名的话,也就是北条、武田、今川、上杉、真田、织田、德川、铃木、毛利、长宗我部、大友、岛津这十二家的话,建议不要更换大名,如果要换也请换直系武将,不要让外人来担任大名。因为只有这十二家可以训练出第八十一种技术,其他的各家大名都只能有八十种技术,而技术正是本作革新最大的卖点,第八十一种技术是这十二家大名的独创技术。(渣光注:其实不只这12家),
其实有没有这独创技术对于能否统一日本并无任何影响(不然,这十二家以外的大名就不用统一了),但若是出于想玩出游戏的乐趣而言,那强烈建议一定要从这十二家大名著手,而且不要更换大名。我有一次玩大友家,把原本的大名义镇(就是后来的宗麟)换掉,以户次鉴连(立花道雪)代替,结果大友家独创的国崩就离我而去了。虽然最后也统一了,却全无统一的喜悦。
接着是游戏的大地图,只能用叹为观止来形容,和前几代的大地图相比,真令人有革新的感觉。十足的立体感,而且还标出当时已有的日本名胜,当然只是部份而非全部,像日本三景、法隆寺就没有标示出来。从这立体图可以看出信浓真是个多山之地,可是大军在信浓行进却没有很明显的不便,和在美浓、尾张等平原行进并无太大差别,实际上这当然是不可能的,只能说设计上还未达到真实的状况。 (渣光注:地形效果影响还是满厉害的),
大概从烈风传开始,音乐就不再是一首到底了,烈风传采用的是特定几位大名用同一首配乐,苍天录和天下创世也都沿袭之(岚世纪因为玩得并不仔细,不清楚是否如此),可到了革新又有所改变。它是几位特定大名(武田、上杉、织田、北条)各有独自的配乐,其中以武田家的配乐「向虚空呐喊.翔」(大名的每首配乐都有翔和霸两种演奏版本,大概是演奏的乐器和节奏有所不同)最是动听。由于我多半在半夜玩信长,为了避免吵到别人(其实更怕的是被抓包)我都不开音乐,唯独这首「向虚空呐喊.翔」可让我一听再听,百听不厌,这是我最喜爱的信长配乐。
信长之野望ⅩⅡ—革新(かくしん)(中)
革新的作战部分和前作天下创世相比,并没有比较突出,不过有几个地方颇值一提。作战画面革新有别于之前所有的系列作,不另外再弄个作战场景,直接在大地图上开干,我第一次看见这情形才终于清楚为什么革新的大地图要做得那么大,这样才有空间开干。
以往的信长在作战时都有武将上的限制,这么一来作战的乐趣将会大打折扣;革新这点做得相当友善,只要玩家有充足的粮草、武将、兵力及相关的作战武器,派出多少兵力参战都没有限制,我最多曾派出四十万兵力围剿电脑的十五万(左右)。我想就兵力的规模而言,革新应该很能满足玩家的嗜血心态,当然要动员这么多兵力必然是在游戏的中后期才有可能。
革新当中武将的带兵量取决于幕府官职的有无和是否为一门众以及统御能力。最少可以带8000,这是不文官或战斗力烂到不行的杂鱼的基本带兵量。只要有什么守护的头衔就能加3000(最差的飞驒守护加3000,最好的大和守护加6000),守护之上的各地探题、引付众等等各有不同的加值,最高到征夷大将军加13000。革新这点算是相当大的突破,前作武将的带兵量都是取决于身份,而身份必须不断做事来累积功勋,革新让官职变得更有追求的必要。
只要是大名的亲属,那带兵量便能再多个5000。所以把中意的武将纳为大名的女婿不再只是继承顺位的考量而已,至于统御能力影响的成份倒没有那么大。(渣光注:关系很大影响到集气速度,JJ强悍就强悍在他最高的统率力),像上杉谦信破百的统御也只让他多带2500而已(扣掉大名和关东管领的身份他只能带10500),即便玩家创造各项数值都到底的新武将也一样。可是如果让这种超人担任大名又当上征夷大将军,那么带兵量将会飙到29500,让这样的人出现在战场上是很可怕的事。
内政方面比起天下创世简略了许多,但多出了学舍这种东西。学舍既不能增加金钱、粮食等收入,也不能提升防御度和治安等数值,纯粹只是用来提升技术所需。这些技术都有助于玩家收拾这乱世,虽然玩家要统一天下不一定用得到那独特的第八十一项技术,但如果一项技术都没有的话,保证统一不了。
根据我玩的经验,最先要开发的技术是内政,而且最好能把内政都开发完毕。像是喊价(和商人交易能有折扣)、灰吹法(提升领地内金银山的收成)、二期作(在春季也能有粮食的收成)、传马制(部队移动速度加快)、灌溉(扩大水田范围)、改良品种(增加粮食的收成)、兵农分离(一年之中都能征兵)。先取得这些技能相信更有助于玩家和电脑的对决。至于其他七种类型我建议先从骑马和铁炮两种下手,这两种兵种是作战的主力(对我而言啦),特别是铁炮当中的马上筒(可增设骑马铁炮兵种)要优先取得。然后玩家将骑马和铁炮两种技术开发到极致,那么光凭这两项兵种的杀伤力,再加上内政类就足以让玩家统一天下了,根本不用发展派不上用场的兵器和亮相机会不多的水军,如果玩家是抱着想把所有技能都开发出来的心态那就另当别论。
十二项特别的技能如下:足轻方面有德川家的三河魂、长宗我部家的一领具足;骑马方面有武田家的风林火山、上杉家的军神;弓箭方面有今川家的与一之弓;铁炮方面有织田家的三段合击、铃木家的远击、岛津家的猿叫;兵器方面有大友家的国崩;水军方面有毛利家的焙烙火矢;筑城方面有真田家的真田城;内政方面有北条家的铜墙铁壁。
由于只要第八种(每一类都有十种)技术学会后就会出现动画事件学得这独有的特别技能,所以电脑控制下的大名多半不会再去学第九和第十种技能,这是玩家超越电脑的良机。因为第八种只需该项的适性A便可开发(比方开发骑马,那就是骑马适性A),第九和第十种要S才能开发,游戏当中拥有S适性的武将并不多,即使有,他们的政治力也不高,开发起来往往要4、 500天。所以这时候就需要新武将的登场了,我一共登录了六名各项能力都满值、适性皆S的新武将,其中三名专门负责开发技术,特别针对第九和第十种技术,只要162~180天便可开发完毕,比电脑快了将近300天。
由于我都是主动出击,即便是遭受敌军进攻,我也不喜爱在城内防守,所以筑城对我而言并不是那么重要。但是因为革新有点像天翔记,即使玩家认为已处在后方,还是有可能遭受攻击。所以筑城这项技术在内政、骑马、铁炮提升完毕后,不妨就对这项来下手吧!
信长之野望ⅩⅡ—革新(かくしん)(下)
基本的「实用」开发完毕后,若行有余力,玩家可以开发比较用不到(或不实用)的技术。像是筑城方面,如果玩家开发到二城,基本上在小型攻防战已不用担心自身城池会被攻陷(除非玩家有意放弃这座城)。
如果玩家有意挑战高难度的话,倒是可以向铁甲船携带有炸裂弹功能的大筒挑战。杀伤力及防御度是游戏当中最强的,不过没啥表现舞台就是。玩家在海战派出这种阵仗,电脑也不会傻傻地跟玩家硬干,电脑的船只通常只有「小早」的程度,能发展到「安宅船」的手指头都能数出来。小早和安宅船杀伤力当然不比铁甲船,但是「落跑」的速度铁甲船可比不过这两者。所以经常是打没几颗炮电脑就全跑光了。
大地图上的主城在铁甲船炮击范围内也没几座,所以想想铁甲船真正能派上用场的恐怕也只有轰港口的时候吧!可是拿铁甲船载大筒来轰港口(除非是有意掀起海战,不然电脑在港口的兵力很少超过一万人),就好比拿雷射枪在打狗。
革新的外交比起前几代有若干处的不同。配合技术的发展,玩家也可和同盟的盟友交换技术(可惜不能合作研发新技术)。乍看之下似乎不错,不过有两点缺失:能够交换的技术只是初级的,高级技术电脑绝不倾囊相授;其次透过交换学习技术的时间太久了,远比玩家自己研发(特别是我前篇提到的用能力满值的新武将)还要久。所以玩家还是自己来吧!何必把技术透露给电脑和自己过意不去呢?他们早晚都是玩家的敌人。 (渣光注:这个就有点扯了,因为自己研发和交换是不影响的,同时开展2种技术绝对合算,而且有不需要占用你的将领),
另外主动和电脑结盟时必须捐出人质,光荣在这一代总算正视这项事实了。当然电脑主动和玩家结盟也会捐献人质,不过玩家不能捐出阿斗级的人质,不然电脑不会答应。倒是电脑偶尔也会捐出相当不错的武将来当人质(像岛左近就曾经在我麾下当「食客」,电脑也太看得起我了)。有人质在对电脑而言,若玩家不听话敢背盟人质就会砍了;但是对玩家来说人质会教导麾下武将学习技能,甚至有时候还能把人质纳为己用!所以玩家铁定不希望电脑派个「耗呆」来当人质。
外交当中最具噱头的我想应该还是包围网吧!游戏开始后约八、九年,如果玩家已扩张成为最大势力,那么除了盟友外,其他势力都会捐弃成见暂时结合起来共抗玩家。和天下创世相比,革新一旦结成包围网,在最初的两个月内,包围网成员都会派兵来攻击玩家,如果玩家的领地属于狭长型或是扩张速度过快的话,那么要守住这波攻势会有点吃力。
不过也不用太担心,有些势力不过是来插花应景的。相信许多玩家把主力战将派到前线对抗主要敌人,面对那些来插科打诨的敌军,玩家只要派出和对方等量的兵力,电脑多半就会知难而退了。所以实际上玩家真正要迎战的还是主要的几个势力而已。而且撑过先前两个月后,会来向玩家踢馆的还是只有那几个大咖而已,那些插科打诨的何时消灭都不是问题。只不过麻烦的是,每隔两三年就会来一次这种全民动员。
整体评价:信长玩到现在,革新可算是我最喜爱的一款,所以我才用这么多篇幅来撰写它,但并不表示我认同它是完美的。我相信光荣有办法再突破,我给它四颗星半的评价。
整个信长之野望回顾系列到此结束,最后我就整个系列提出两点内心的想法。就我而言,我始终认为信长比三国好玩(这纯粹是见仁见智,所以请三国迷别打我)。但是有一点不管信长也好或三国也好,都无法避免的,那就是都不耐玩,这也是我和我的几个战友共同的感想。除了战国群雄传外,任何一代(包括我玩过的三国在内)我统一没有超过五次,经常是玩了差不多到三分之一就不想再玩了。我一个学弟甚至从来都没统一过,因为玩到后来太烦了。
第二点在五、六年前我在奇摩大魔域就看过有人讨论,有关信长的命名问题。最后一字都很有规则的以传、录、记(或纪)命名。有趣的是,只有传我才能够很漂亮的统一,像战国群雄传、霸王传、烈风传;录的要统一就蛮难的,必须借重修改程式,像武将风云录、将星录、苍天录;记的就更难了,用修改程式也统一不了,像天翔记、岚世纪。这种有规律的命名模式到十一代天下创世被打破了,有人说天下创世是光荣公司成立廿五周年的纪念游戏,不能视为信长的系列作,当然这种说法是不对的。十二代革新也没有遵照先前的模式,看来如果将推出十三代的话,应该也不会再以传、录、记(或纪)来命名了。
[ 本帖最后由 captoon 于 2007-9-6 20:10 编辑 ] 真长,顶了再看 里面很多东西 未必需要认同 但是写的真的是站在玩家角度 而不是那种装B文可以比较的
光荣FANS就是有内涵(不是指我XD) 你不是饭,是青 革新的战斗系统很难上手啊,部队数量一多就来不及布置,正面根本打不过电脑 武将风云录有PC版的,可以肯定。 最喜欢将星录的人路过。。。:vampire: 真田十勇士最早记得在2代还是4代就登场了。。能力数值那叫一个nb:proud: 错误百出....还有那玩游戏的细胞也太少了点吧,我估计我那小学的侄子都能比他玩的好.--喜欢的东西了解的却这吗差,我看那家伙说喜欢也比较虚. 岚世纪和苍天录ms反了
私以为岚世纪的bgm最出彩,其它倒是其次了 庆次也并非是天翔记之后每作都有啊,岚世纪或者是苍天录,就是本篇没有pk时候补回来的吧 岚世纪和苍天录反了
岚世纪是Ⅸ
苍天录是Ⅹ 革新那篇错误太多了。 文章对游戏的内容上错误很多啊... 写这东西的是SB,写红字的是SB中的战斗机 有人说革新难?我们宿舍玩革新,都是上级难度选肝付家开始玩。 革新在信长系列里大概算最难的──by RTS苦手玩家
天创和岚世记因为是一城一地的争夺,相对简单很多,革新后期全地图大战,麻烦到死 原帖由 无攻不受鹿 于 2007-9-7 15:54 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
有人说革新难?我们宿舍玩革新,都是上级难度选肝付家开始玩。
我是从革新开始接触这个系列的,对革新的战斗系统很不习惯,部队一多后就会来不及放战法,至少做不到像电脑一样不停地放,到后期正面战上衫总是被他战法放到死,所以总得用些以前看来旁门左道的方法。。。
与其说是难,不如说是麻烦吧 战法可以用自动放,士气积攒到最大的一个就自己放(鼓舞除外),缺点是不能用低级战法连锁高级战法
革新麻烦的是部队一多就很难一一控制,天创最多只要控制8只部队,而且一般到能出8只部队的时候必然有大量相同兵种,主要是枪和铁炮,编个号鼠标一点就行了(尤其是雨铁,几乎不用操作),实际操作的也就是2、3组部队,而革新里后期地图上10几支部队分别执行不同的任务,有时候还是不同的进攻方向,挨个控制的话空格要点到死(尤其是“半格流”玩法),不挨个控制损失又太大
大概对玩惯了RTS的人来说没什么难的,但是从战棋时代玩过来的信长控大多不适应 自动放战法不一定是到最大的一个自己放,AI也会看情况的,多部队情况下把大半交给AI委任效率其实比自己手忙脚乱好的多。。。 原帖由 hagger 于 2007-9-7 15:52 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
写这东西的是SB,写红字的是SB中的战斗机
三连青内乱了。 原帖由 sdhgak1234 于 2007-9-7 16:11 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
我是从革新开始接触这个系列的,对革新的战斗系统很不习惯,部队一多后就会来不及放战法,至少做不到像电脑一样不停地放,到后期正面战上衫总是被他战法放到死,所以总得用些以前看来旁门左道的方法。。。
与其说是难,不如说是 ...
觉得难不会选一些比较强的大名玩嘛?如果用信长,龙,虎还是发觉难。。。那当我没说过。 导致同时多线作战部队过多其实是整体战略出现问题的表现,一般来说先想办法巩固后方,占领或者结盟都行,再集中精锐力量在前线攻击比较好,当然选信长地理位置其实很不利,玩到中段肯定会出现包围网,四面受敌的情况,撑过去的话就好多了。后方巩固后直接设置军团,能打仗的几个集中在前沿阵地上自己操纵就OK。也许是BG2玩多了,我没觉得按空格暂停有什么不爽的情况。。。
革新里比较明显的是上衫家厉害的紧,比信长还厉害,经常你没发展多少它已经占据的大半领地,还不如改名叫军神的野望。而游戏的难度也就集中在包围网破坏之前,初期和中期的发展阶段,后期天下大局已定,也就越来越容易,几乎没有玩下去的必要了,当然也有可能出现和上衫家二分天下的局势。。。 写得好渣,红字显眼但很无聊-_- 我到觉得天下创世的战斗系统我很难上手
非常恶心,经常控制没反应,走的路线非常淫荡
刚才开始,我被那个士气高的头大,很长时间才会一点
到现在都对战斗玩不来
我觉得革新,到是简单了许多,适合上手的玩家,操作其实也不复杂
初期和中期人少,出不了太多部队,就那几个人固定,或带几个围城,赌路的
后期属于科技基本有形了,牛人一大把,随便拉几个固定队伍就结束了,和三国一样,后期相当无聊,不过我特别喜欢委任电脑,喜欢看百团大战:bowknot:
现在我可以熟练盗同时攻击3个城,每个3-4人,同时操作,不要自动,习惯了,判断好局势,有时候不要放战法,只需要对重点注意混乱和威压的释放,明显简单了
最考验操作的,我个人认为是围城,曾在游侠有篇围城微操的详细介绍,还是不行,做不好 原帖由 无攻不受鹿 于 2007-9-7 19:03 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
导致同时多线作战部队过多其实是整体战略出现问题的表现,一般来说先想办法巩固后方,占领或者结盟都行,再集中精锐力量在前线攻击比较好,当然选信长地理位置其实很不利,玩到中段肯定会出现包围网,四面受敌的情况,撑过去的话就 ...
军神jj后期会不带骑兵带个2w多大筒。。。而且陆地上打不过,就玩水战。高级模式下智力实用度远超统帅。百万军队决战中一个同士讨下去死个3,4w很正常,而且还附带异状态。连续混乱更是无耻到极致。 原帖由 无攻不受鹿 于 2007-9-7 19:03 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
导致同时多线作战部队过多其实是整体战略出现问题的表现,一般来说先想办法巩固后方,占领或者结盟都行,再集中精锐力量在前线攻击比较好,当然选信长地理位置其实很不利,玩到中段肯定会出现包围网,四面受敌的情况,撑过去的话就 ...
这是典型的被游戏左右自己战略的玩法:因为多线出击难操作,所以采取单线攻击。如果一个SLG的战略被游戏本身限定死了,那也就成了个渣游戏了。好在革新还没难到那个地步,但是这种趋势是有问题的 LS说的就是电脑最大的毛病,我觉得
时常用牛人带大筒或是JJ换类似轻足,抗箭和你玩
无意间又降低了难度,
智力的片杀伤,无视智力在革新影响太大了,什么JJ,老虎,猴子,乌龟,我元就一出,你们全混乱去 原帖由 基翁的残光 于 2007-9-7 19:06 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
我到觉得天下创世的战斗系统我很难上手
非常恶心,经常控制没反应,走的路线非常淫荡
刚才开始,我被那个士气高的头大,很长时间才会一点
到现在都对战斗玩不来
我觉得革新,到是简单了许多,适合上手的玩家,操作其实也不复杂
...
天创要把微操玩细了是不容易,但是一般欺负欺负电脑还是很简单的,控制没反应是卡住了,路线YD要靠自己定中继点(分段走)
这个东西也是看个人习惯,比如“现在我可以熟练盗同时攻击3个城,每个3-4人,同时操作,不要自动,习惯了,判断好局势,有时候不要放战法,只需要对重点注意混乱和威压的释放,明显简单了”这个我是绝对做不到……:~( 你们玩的时候上衫JJ带大筒?狗日的,那咋我玩的时候丫只有有马就是骑兵。。。。。打的那叫一个惨烈
原帖由 hagger 于 2007-9-7 19:16 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
这是典型的被游戏左右自己战略的玩法:因为多线出击难操作,所以采取单线攻击。如果一个SLG的战略被游戏本身限定死了,那也就成了个渣游戏了。好在革新还没难到那个地步,但是这种趋势是有问题的 ...
谁说我觉得多线出击难了。。。只不过因为这是最有取胜把握的战略罢了,集中兵力,以多胜少才是正道,
其实你试试肝付家啊伊东家啊什么的就知道了。。。中期以前很难有足够的兵力和人才同时多线出击,尤其是攻城战。如果你选的大名有幸靠在上衫武田家旁边,光应付他们就焦头烂额了。而到了后期开始大片扩张的时候反而没必要自己打,指派军团就可以。
毕竟我玩革新不SL的,采用类似中断存档的方式,这样比较有意思,当然因此也不能用太急进太危险的策略。
倒是把兵器和水军爬到最高后,铁甲船加上大筒强的逆天啊。 我最高记录是同时操作12支部队:)
主要原因是期中5.6支是打城,纯粹的打城,战法都不要怎么放
剩下的是打援军,重点关照.....实际操作就是那7个部队左右而已,我是虚幻一枪:smoke:
我见过N次JJ老虎推个小炮,小车就往外跑......那才叫牛啊,这时候我纯粹是当他是残废打
毛利家的科技你试过没,大筒都免了,海上无敌,铁炮都可以不要带那么多多,带上弓箭带上铁甲船,海上横着走,不过粮食要多
个人玩到现在,还有体会是民以食为天:awkward: 多线控制部队 很容易的啊右边一排 状况直接点就可以了..........
说我是SB的都是SB
以上
打什么城自己看状况,兵数减的快了,暂停以后双J头象跳过去 微操一下..从初期到后面一直多部队的人路过初期 分队鼓舞,后期自动+半手动,纯鼓舞部队全自动.....哪来的这么难啊
另外说信长地理位置渣的同学== 信长的城和老乌龟的城在革新里面是数一数2的好,地理位置 可以造町数都是强到离谱。无论骗兵进攻还是防守都是太强了.....
[ 本帖最后由 captoon 于 2007-9-7 19:58 编辑 ] 同时操作部队数多不难,难的是同时攻击3个城+全手动
我最多同时攻击2个城,其中一个全自动,一个大部分自动,手动控制2支部队都觉得够累了
页:
[1]