蟹蒸笼粥——奇幻无责任杂谈之游戏系统篇
蟹蒸笼粥——奇幻无责任杂谈之游戏系统篇乱弹“中国的龙与地下城”
缘起“月经帖”
在很多奇幻论坛上,“中国的龙与地下城”都是个几乎可以称得上“月经帖”的话题了,不少老鸟(如我)只要一看到帖子标题的热血度比较高,就近乎条件反射般地选择性失明,仿佛连参与讨论的兴趣都没有,这种现象让很多新手感到难以理解。
实际上,不论新手还是老鸟,奇幻游戏爱好者还是奇幻文学爱好者,心里难免都对“中国的龙与地下城”有所憧憬,但与大部分满腔热血的新人相比,老鸟们看到的更多的是其中的难处,我且站在老玩家的角度胡乱剖析一下。
早几年“九州”搞得风风火火,我也就不太好说什么,直到最近听说几位大神意见不合要散伙,我才计划对这个话题认真花点时间谈谈自己的看法——事后说闲话固然有“放马后炮”之嫌,不过我更不愿意当面泼人冷水——所以本文涉及“九州”的部分都是我自己的私人想法,权当我“事后诸葛亮”好了。说得不客气之处,“九州”的拥护者不要怪我。我既是龙与地下城玩家,也是奇幻文学爱好者,本文讨论以奇幻游戏的角度为主,作为奇幻文学创作的参考也未尝不可。
为什么是“中国的龙与地下城”?
首先,为什么是“龙与地下城”,而不是别的其它什么东西?因为这东西名气大,就像“天下武功出少林”一样,天下强者无不以“打倒少林老和尚”为标准来衡量自己的实力。据说“龙与地下城”在RPG界的市场占有率曾经高达80%以上,远远超过所有其他竞争对手的总合。
这里说的RPG跟我们平时所谈论的RPG略有不同,我们平时说的RPG,涵盖电脑游戏、电视游戏机,包括所有欧美、日本、中国乃至韩国角色扮演游戏,而这里的RPG范围更广,还包括欧美的桌面角色扮演游戏——实际上在欧美玩家来说,RPG就是(桌面)角色扮演游戏,电脑游戏、电视游戏机里的RPG则是角色扮演游戏在特定平台上的受限作品。
国内由于桌面角色扮演游戏普及率低,所以通常将RPG分为CRPG(C是Computer)和TRPG(T是Table-top),前者是普遍性的,后者则是小众玩意儿。而欧美玩家则相反,他们认为RPG就是RPG,桌面游戏的才是“根本”,电脑和电视版的才是后来出现的“简化版本”。这不仅仅是一个称谓的区别,也体现出两种设计思路出发点的差异。
其实这是个先来后到的原因:我们最早接触的RPG就是电脑游戏,大多是中式和日式,电视游戏机则因为早期机种的性能局限和语言上的隔阂,RPG类游戏(一般是日式)直到机能提升后才开始普及,TRPG则是这几年才开始兴起(我的网站cnfantasy.com作为国内著名的推广站点之一,03年才建站),几乎没有官方支持;而欧美玩家早在几十年前就已经广泛普及战棋游戏,随后迎来持续了三十年之久的以“龙与地下城”为首的角色扮演游戏大潮,而电脑、电视平台上的RPG游戏迄今为止才只有短短十几年历史,对于他们来说龙与地下城就是RPG的泰山北斗(而对于很多国内玩家来说具同样地位的则是《仙剑奇侠传》)。
这个区别对于新玩家来说或许没什么意义,但大多数的游戏设计者都不是新玩家啊,当你从“设计一个系统”的角度去看问题时,就不能不注意到其中的差别。
“龙与地下城”到底有什么?
那么,说回原先的话题,既然已经选定了“龙与地下城”作为假想敌,我们就来看看龙与地下城到底有些什么?——“有内涵”,很多玩家都这么赞美龙与地下城,并以此作为龙与地下城优于其他游戏的依据。但“内涵”又是什么?庞大悠久的世界历史、巨细无遗的数据设定、千奇百怪的玄妙法术、五花八门的诡异怪物、九大阵营和多元宇宙的冲突、沙漏眼雷斯林的狂傲和双刀黑皮崔斯特的潇洒?
但实际上,根据我在《龙与地下城到底是什么?》一文中的分析,龙与地下城从内到外可以分为规则、设定和背景三个层次,前文所述的大部分所谓“内涵”都只是外面的第三层包装纸,属于扩充的周边产品——说得难听点,再华丽的背景设定,也“只不过是YY而已”,对系统本身帮助不大。这些故事跟起点的玄幻小说没什么本质区别,或许有不少优秀之作(毕竟作为官方来说是要拿来卖钱的),但在整个奇幻界还排不上一流之列,其中更有许多泥沙俱下的垃圾作品,只是国内玩家读者一般来说没什么机会接触。
剥开这层包装纸,我们看到龙与地下城的核心是以“D20 System”为基础的游戏规则,其骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎。龙与地下城这套引擎,经过三十年的反复敲打,其成熟度早已超过了“千锤百炼”的层次,在某种程度上几乎可以说是“万用引擎”。
当我们说“中国的龙与地下城”时,实际上包含两个不同层次的目标。一个是“相当于‘龙与地下城’这种程度的国产万用游戏引擎”,另一个则是“有中国风格的‘龙与地下城’扩展模组”。凡是打算做“中国的龙与地下城”的人,无不从这两方面着手,国内这方面最著名的恐怕就是《九州》团队了,我对九州了解很少,但就我所知的仅有的一点传闻,他们走的应该是后一条路子。
这里很可能有个错觉,新手们总以为后者就是全部,而老鸟则更看重前者。在他们眼里,后者某种程度上来说更简单一些,但却意义不大;前者才是值得追寻的梦想,但难度在现阶段要比绝大多数新手的想象中高很多。
什么是真正的中国风?
东方风,特别是中国风格的龙与地下城战役模组,其实并不很难,只要直接拿D20 System作基础修改就行了,国外有龙与地下城的官方或非官方扩展资料,和后文将会提到的《秦》,国内有很多老玩家做过自己的日本战国背景设定(题外话:倭人在对自身历史的挖掘和推广方面确实做得很不错)和中国武侠设定(这个我自己也做过),我也见过不少九州爱好者发给我的种种种族、怪物设定。
但与很多人想像中不同,什么《西游记》、《封神榜》、《山海经》之类在这方面帮助并不大,那些书充其量只能作为“怪物设计”的辅助参考,实用价值很低。
龙与地下城在设计时参考了全世界的传说故事,包括埃及、印度、希腊、北欧、东欧、西欧、美洲、印度……并且不断根据读者的喜好更新,几乎捡到碗里都是菜,什么流行用什么,但这并不妨碍它最终成为被国人称之为“博大精深、有内涵”的游戏系统。
如果我们在设计游戏时放弃现代读者们熟悉的、能吸引Light User的轻奇幻元素,把精力放到在上古文献里挖掘只有几十字描述的生物,根据那些语焉不详的片鳞只甲来盲人摸象,就算不计成本也不见得能做出什么特别有优势的成果出来。
《轩辕剑》系列在这方面做得不错,我觉得做到这种程度已经够了。《天地劫》系列也搞得很玄乎,不过里面的东西我大多没考证过,几分真假不清楚,但就算全假也无所谓,在游戏里让我感觉“似乎是真的”就够了,反正我玩游戏不是用来考研。
实际上,就算整个游戏系统满眼都是五行、八卦,又有多少玩家真的会算周易?中国风格不在于一堆引经据典的考据,而是更深一层的文化积淀和价值取向。就像我们国内很多骑士爱好者张嘴闭嘴“八大美德”,但又有多少人真正懂得中世纪的城堡和骑士对于周边农民们来说到底有什么实在意义呢?这些都是文化上的隔阂。
举个不太恰当的例子:有位主君让三名下臣分别鉴定一把宝刀,三个人得出三个结论,最后证实只有其中一位说对了,另外两位就认为自己受了侮辱,矢志要向正确的那位报仇,终于伺机杀死了他。这件事在美国人或者中国人看来都会觉得难以理解,但是日本人就会觉得理所当然——没错,这是个日本故事。
当然,这个例子并不适合直接做进游戏系统里,但是很多时候我们看欧美人制作的日式风格、中国风格的游戏,总会觉得“不协调”、“不伦不类”,好象看见一群手拿武士刀穿忍者服或者京剧面谱手捏剑诀的人在跳芭蕾唱歌剧一样,这不仅仅是取材上的限制或者好莱坞的妖魔歪曲。
而反过来,《罗德斯岛战记》深受国内奇幻爱好者的喜爱,很多人一提起都能如数家珍般地给你讲“帕恩和蒂德莉特”、“黑衣骑士阿修拉姆”,实际上它是属于《Sword World》“剑世界”游戏规则的一部分,无论从世界设定到风土人物都很明显是在模仿欧洲中世纪(据说是当初想拿龙与地下城的授权没拿到,遂愤而自创),其中甚至没有出现明显日本特色的怪物或者建筑,但每个读者都能明显感受到其中的日式人文风,这应该能说明问题了。
再比如,我自己在YY“中国武侠通用规则”时,用的就是D20 System的底子,但基于中国武侠根本就没有所谓的“职业”一说,就彻底取消了基础职业而代之以门派绝学,由此引发一系列的改动,为了模拟内功、内力,采用内力点而不是法术位来计算特殊能力的使用,这又推翻了法术系统的一系列基础概念,有点接近于现有的灵能系统。一些爱好者们设计的日本战国规则,则取消了龙与地下城常用的“气”而代之以“咒”。这些都不仅仅是称谓上换汤不换药的替换,而是由于基本设计思路改变而不得不做的调整。
《九州》的矛盾所在
九州的天神们很有才能,文笔优美,爱好者们也都热情洋溢,这些都无可否认。但我却一直以来都对《九州》不是很看好,并非出于对国产奇幻的偏见,而是基于以下三点考虑,这里面既有技术上的原因,也有商业上的考量:第一点是九州的强项在于文学创作,由文学而入游戏,在国外已经有从《魔戒之王》到《龙与地下城》的成功先例,但这在国内并不适用,因为我们缺乏战棋游戏的渊源作为基础;第二点则是九州的爱好者们的创造方式,在我看来有“自顶向下写文章,自底向上造世界”的倾向,个人认为这是一种事倍功半的做法。这两点实际上是合二为一的,延续下来就是最后一点——钱。
名词解释
自顶向下:是指从大的世界观开始,首先有一张世界地图或者大陆地图,然后放置数个国家和地区,彼此间有复杂的国际关系,甚至可以从更高的角度,比如从神创论、王国历史之类的东西开始,再逐渐细化到特定地区,由王都的政权组织到乡村的风土民情,上至天文地理下至鸡毛蒜皮,“整个世界都在我心中”。
自底向上:是指从小的地方开始,逐步扩展,先专注于主角出场的小村镇,由一个关键地点搭配周围几个相关区域,逐渐熟悉之后随着主角的步伐迈向更深更远,剧情不到的地方就不存在。就像罗萍·荷布的《刺客》系列,一开始只有边境卫戍的马厩,随着斐兹的脚步逐渐扩展到公鹿堡、冶炼镇、群山、商业滩……但直到第三部《刺客任务》结束,整个六大公国的面目才揭开一小片。
《九州》众天神开天辟地,希望能打造出一个不亚于托尔金老爷子《魔戒之王》那样的中土世界,并以此作为九州众文学创作时的架空基础。这本意是好的,但是从文学创作的角度,规则和设定很大程度上是对戏剧性的制约和限制,我在《奇幻文学的七宗罪》里谈过,设定高于作品,是极高明的作者才玩儿得转的玩意儿。一旦作品本身因为跟设定冲突而不得不做出取舍时(次数多少不清楚,但我确实听说过这样的事发生),其实就是在“舍本逐末”。优秀的作者即使一早已经设定在先,也会在作品中将它尽量隐藏起来,否则很容易使读者在阅读故事的过程中受到过多冗余信息的干扰。因此在奇幻文学创作中我一向推荐自底向上的写作方式,呈现给读者的只有“故事”,故事以外能免则免。一切以“好看的故事”为优先考虑,冲突就冲突,只当是外传、番外篇好了。其实龙与地下城也有过类似的例子,比如我很喜欢的异域小说《烈火魔尘》,就因为跟官方设定不符被退货,原作者怒了:“老子花了九个月时间写的好东西你们居然不识货,这时间我拿来写什么不比写这个赚钱?”于是就把本来打算卖钱的小说免费放到网上给人看,原计划要写四部曲的也只写了第一部就没下文了。
另一方面,九州爱好者们的创作不乏惊喜和亮点,但总给我一种“支离破碎”的感觉,每次有人拿一段设定来问我“你觉得这个怎么样”我都不知道该怎么回答。怎么样、好不好,得有一个标准才能衡量,我熟悉的是龙与地下城,所以如果要我评价只能从龙与地下城的角度进行评估,或许我能据此提出这样那样的意见,但我的意见适合九州吗?九州毕竟不是龙与地下城。九州的设定合适与否,只有放在九州的环境下才能进行评估,而九州缺乏一个统领全局的整体基准,在具体设定方面又过于依赖爱好者的集体创作,这也是我认为创造“中国的龙与地下城”的难点之一所在——众人拾柴火焰高,但没有一个整体方案的话,三个和尚也可能没水喝。
实际上,仅仅从前文“自顶向下”的定义来看,九州这方面并不欠缺,但龙与地下城的自顶向下是建立在“已经有一个成型的稳固基础”上,这个基础就是龙与地下城的基本规则,换句话说就是“不管怎么YY都出不了这个大圈子”。九州没有这个“衡量一切”的尺度,实际上国内几乎绝大多数的龙与地下城玩家也没有掌握这个尺度,少数对其了解、熟悉的,恐怕也都已经在各游戏公司任职。
基本规则并不仅仅是一个火球10d6这种东西,更深一层的还有“什么情况应该达到什么程度”。一颗火球10d6只是一个数据,但为什么是10d6,不是15d6或者10d4?我们不知道,WOTC知道。WOTC又是怎么知道的呢?它买了TSR,TSR则本身是搞战棋游戏出身的,自从出了龙与地下城之后,二十多年就一直没停止过开发。专业的研发队伍加上无数狂热玩家的海量测试,在不断更新的版本下面隐藏着不计其数的基础数据积累。
数据积累和底层架构
说一件事吧,前一段时间,外国人做的中国风RPG游戏(这里说的是桌面RPG)上市了,叫做《秦》,“龙骑士城堡”的论坛里能看到前辈们试玩后的战报。情形大致就是这样:一群美国佬砰的一声将一本《秦》扔到桌面上,曰:“Look”。秦的规则不是没有漏洞,于是国人群情激奋,有立刻拿来翻译了跑团的,有怒而自行设计新系统的,有忧愤不得志而跑到论坛灌水的,然而,《秦》是实实在在的在那里摆着了,而且一时半会儿之间很难被超越。
我认为,国内的游戏爱好者和国外的专业研发团队,起跑线完全不一样。美国佬并不见得比我们更聪明,但他们最大的优势在于数据积累。人家有数十年的战棋、RPG研发基础,积累的数据资料不知凡几,需要的时候,不管什么背景风格,拿过来照套就是。至于套得好不好,就得看游戏系统本身的支持度了。
如果系统本身对环境支持好,而设计者又采用了比较合理的数据,效果就应该不错;如果系统灵活方便,即使初期数据不尽合理,也很容易在后续版本进行调整,甚至可以跟早期版本无缝接合;如果系统本身对环境支持有限,那么在“背景——>游戏”的转换过程中就必然造成风格缺损。这就是一套稳定、灵活、可靠的底层系统的重要所在。
举个例子,现在需要设计一个以老虎为原型的怪物,至少就得有2套数据:一个是现实世界的老虎,另一个是在游戏中预期达到的效果。一般爱好者能做到的是前者;后者,比如说,我想设计一个给5级玩家挑战的老虎,怎么才知道自己的数据合理?一个对玩家来说危险性过高、缺陷又过于明显的怪物,显然不是个好怪物。
以龙与地下城为例,一头力量50,一轮5次攻击,防御13,HP15的老虎,其战斗力足以秒杀高级玩家,也很容易被低级玩家秒杀,这样的设计就很让人厌恶。作为普通爱好者来说,由于没有一个可靠的基准作参考,这样的设计不足为奇。但作为官方开发团队就不一样,由于有一系列历史数据作参考,很容易就能估算出5级的玩家战斗力普遍能达到什么程度,又能承受多少伤害,在这个范围内进行调整,就不难做出既有挑战性又不会难度过高的成品。
我们可以拿到人家做好的最终产品,但我们拿不到这些底层数据,因此自己勉强做出来的的东西就像空中楼阁,经不起推敲,画虎不成反类犬。一些老玩家经过反复测算可以做出相对完善的精巧设计,质量或许不亚于官方设定,但不管怎么做,最终还是要依附在官方规则上,以官方数据为基准来衡量是否合理。
越是老玩家,越懂得“底层架构不可轻举妄动”,就是因为牵一发而动全身。我写过《DDO的属性分析》,仅仅“初始HP+20”和“玩家HP取最大值”这两点改动,就让整条数据曲线跃升了一个层次,造成基础属性重要性的大变动。当然,《DDO》是授权的网络游戏,对规则的修改要基于“网络游戏”这个特殊环境来考虑,因此它的规则变动是否合理,不在本文讨论范围内。但是当你要设计一套可用的系统时,比如“中国风格的龙与地下城 ”,就不得不面对“底层架构”这个怪物,而没有海量原始数据的积累,要架构一个“合理可用”的底层谈何容易。
商业化
说到钱,很多人就不喜欢听,认为“中国的奇幻文化最缺的并不是资金”,但是我却认为,问题就是出在资金上。不将这件事情商业化,天才也搞不出能用的东西。
想做“中国人自己的XX”基本上有两个途径:第一是照搬他人已开发成功的系统,披上一件唐装完事,这实际上是一条行之有效的捷径;第二就是凭着人口基数大,前仆后继地进行大规模杀伤试验,即数据积累,拿出一不怕苦二不怕死的团结精神来,花上一年二载,来个千人斩万人屠,其间不断修改、试验、修改、试验,一直到做出成品来。
问题是前者在“知识版权”越来越常被人拿来说事儿的今天,明目张胆地做恐怕是死路一条,强如Google也要为输入法的词库公开道歉,后者则远非私人财力物力所能实现。商业团队行事比较稳重,一切以商业利益为优先考虑,这固然有其局限性,但也很少出大乱子——投资者不允许,董事会也不允许。
TSR、WOTC是正式的商业公司,设计师必须得遵循一定的原则和要求,做出来的东西以“上架的商品”为标准,产品质量才能有所保证(他们也确有这个实力来保证),团队的完整性也容易延续。私人团队则缺乏这个制约机制,一旦有人不服,意见不合,说散伙就散伙,说垮台就垮台。大家以热情为动力聚合在一起,当热情逐渐被消磨掉后,凝聚的核心也就不复存在。无偿的劳动越多,付出与回报不成比例时的失落感越大。理想再崇高,人毕竟还是要吃饭的。
龙与地下城用了超过30年的经验和积累才发展到现在的情况,要想在短短几年内达到类似的程度,不经过大量的商业投入,恐怕跟昔日神州遍地的“赶英超美”口号一个下场。
三条路
商业的目的,不外乎赚钱。至少要做出个一段投资时期内能达成的,让老板愿意继续砸钱的目标。最简单的,当设计师做出一套系统后,准备拿来怎么用?怎么把它变成产品推出市场?根据过往历史,通常有三条路:桌面RPG游戏,作为文学艺术作品的基础设定,授权或亲自制作成电子娱乐产品。
第一条路目前国内市场还很不成熟,最早引进《龙与地下城》核心三书的第三波大陆图书部出完书就关了,产品缺乏官方支援,一直以来只有爱好者们进行宣传推广,自发地进行技术支持。包括我的网站cnfantasy.com,开了几年,首页访问人次二十多万,至今没拿到官方一毛钱好处。虽然我一直没有放弃,现在也在做着(推出自己的RPG产品)相关的筹备,但最终能作到什么地步,是在很难说。以私人的力量,哪怕能做到万智牌在大陆的几分之一局面也算大成功了。
第二条路这几年倒是如火如荼,各种玄幻小说开始爬上各大书店的架子,时不时打打擦边球的半色情YY小说成为中学生的流行读物。但是会为了写小说或者看小说去买设定集的人又有多少呢?诚然,像永野护的《五星物语》那样以MH造型为卖点的作品算是很成功,这就像青春偶像剧一样,永野大神笔下一钩,新的MH造型就出来了,但《五星物语》系列的更新速度也有目共睹,实在到了“令人发指”的地步。RPG的开发周期远甚于此,周边卖点却更少,至少在国内现有的氛围下,这条路是举步维艰。
第三条路则看似明朗,实则一步一坑。像前文所说的那样,剽窃龙与地下城的骨架,塞进自家的肉皮,改披一身唐装出场,且不说明眼人一看就知,瞒不过去。单说你用了龙与地下城的技术,这就是你的优势,你不想拿这个打广告,老板也不干啊。万一东西做得还不错,卖得好了,口碑响了,传得广了,被美国佬听到,一纸官司打过来,新闻开始播“中美知识产权谈判又添一个筹码”,老板一看急了,一推三六五说“我不知道”,你就成了替罪羊。如果做得不好呢,卖不出钱,老板更不会放过你。
换条巷子,实打实地砸钱砸人砸时间,埋头苦干做个系统出来,又该犯愁了——这招牌到底打不打“中国的龙与地下城”?打吧,国人在宣传方面的吹牛记录实在太差,每次一说“中国的XXXX”大家本能反应就是“又靠上政策开始吹了”,反正每次冠以“中国特色”的大都不是什么好东西,这次也别抱太大希望,姑且听之。不打吧,这“拉大旗作虎皮”的好处谁都知道,可问题是整个系统是咱们自家一手一脚打造出来的,跟龙与地下城压根儿没关系,你就算把人拉进场子,人家一看根本不是那么回事,还没等屁股坐热看清楚好歹,就已经气哼哼地走了。
聪明人的做法是拿着龙与地下城玩儿命啃,能学多少学多少,毕竟这是千锤百炼的精华所在,但自己做东西的时候只把它当参考,吸收优点改进缺点,做出来的东西跟龙与地下城越不像越好,这才能体现自己的独创性和优越性。你看龙与地下城虽然深入人心,号称欧美RPG之祖,但是DIABLO像龙与地下城吗?上古卷轴像龙与地下城吗?如成龙所言:“我从来就不想成为第二个李小龙。我只想做第一个成龙”。
所以,在老鸟眼里,“中国的龙与地下城”不是一个值得多说的话题。多说无益——要做,就去做。
Xiezhenggang于2007年4月16日01时30分第1稿
鸣谢:本文写作过程中参考了地精狗狗、Vicia、缇尔娜琳、David Lee、Seraphina、死天、梦断坠星海、堕落的梦、NineSkies、Rebel、巴洛、Hydra、星之友、erwin、E•S、Ellesime、vampire、一凡等前辈们的看法,以及魔界、龙骑士城堡、纯美苹果园等奇幻论坛上的讨论,特此表示感谢。排名不分先后,疏漏之处还望见谅。 :heart: 不错,慢慢看. 占位慢慢看:) MARK慢慢看 我能轉貼嗎? 老谢的文要收藏 :heart: ==黑线下
仔细一看原来还是说龙与地下城系列
不好意思啊
标题起这么大以为是在说大部分游戏系统
[ 本帖最后由 captoon 于 2007-8-4 18:21 编辑 ] 转载请随意。我忘了写“本文连载于《电脑商情报游戏天地》2007年7月至8月”,而我一般不喜欢改贴子,转载的时候连这句一起转走吧。
我不玩(新)游戏好多年……日式RPG如何不吻合法,还请给我详细讲讲。 外出办事,午夜回来看回复。 下午刚在CBI上看完……这个是完整版乎?
:beard:
看完,貌似这次被砍的不多。对了那个《秦》谁有?最好是翻译过的版本。
[ 本帖最后由 Elevation 于 2007-8-4 18:29 编辑 ] 嗯,自己也属于楼主文中提及的人
很想写出优秀的属于自己原创世界观的奇幻小说,也一直在努力
尽管自己还没有打算做游戏……但文章中有关小说部分的话也让我受益匪浅
想要写的小说整体构思一直摇摆不定,一会儿自顶向下,一会儿又自底向上,导致现在也没有什么大的进展。
看完文章后有了一些新想法,感谢
PS:另外,日式RPG一般都是先给出很多设定和背景,不过与游戏本身配合得很好 TRPG这套东西委实太耗精力时间了
大学时还有心研究找人跑团
一工作就完全没时间 个人就不是很推崇国人去模仿龙与地下城这样的游戏规则或者说基于龙与地下城这样的游戏规则的RPG这种游戏类型。
然而日式RPG在游戏规则层面也是很僵化的 感觉还不如把夏日彩虹模仿SW的路子走下去 不如把POQ的路子走下去~~ 关键是大多数国人对游戏完全没有爱
玩个休闲游戏松松脑筋就足够
不会想到从文化,结构上来认识游戏,去搞这么多蛋疼事
核心游戏玩家组织不起来 楼主对欧美电子游戏中龙与地下城的发展前景如何看?
似乎现在和龙与地下城有关的电子游戏越来越少了。 当设计师做出一套系统后,准备拿来怎么用?怎么把它变成产品推出市场?根据过往历史,通常有三条路:桌面RPG游戏,作为文学艺术作品的基础设定,授权或亲自制作成电子娱乐产品。
我想,先设计好系统,在去想怎么用,按照这个顺序设计出来的系统,只能是泛用的系统吧?可我们已经有了不少熟悉的泛用的规则系统(GURPS,D20S),又何苦再去从新设计呢? 原帖由 52756901 于 2007-8-4 19:55 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
关键是大多数国人对游戏完全没有爱
玩个休闲游戏松松脑筋就足够
不会想到从文化,结构上来认识游戏,去搞这么多蛋疼事
核心游戏玩家组织不起来 ...
所以说BLZ是DND的大敌~~ :``: 老谢终于对九州说点什么了……。 多谢老谢,这文的上下构筑世界的问题,给我启发很大啊~ 我终于知道自己是卡在什么地方了~
看来还是要从基础算法系统入手啊~
PS:虽然我思考的是如何弄个SLG……不过就构筑世界来说,还是大同小异的。:heart: 想要做点什么,时间,金钱,人力,任何一个是缺不了的呀。 其实底层数据的获得可以用遗传算法+并行计算得到似乎应该不难。 原帖由 eastfire 于 2007-8-5 22:26 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
其实底层数据的获得可以用遗传算法+并行计算得到似乎应该不难。
此话怎讲?有相关的文献可以参考吗?小弟也很感兴趣,但完全没有头绪。:cruel: :talisman: 看到这个我又想起《龙枪》了~
:heart: 伟大的黑袍法师雷斯林满塞!!!
话说回来,这类游戏玩得最爽的还是《BG2》啊... 有爱,马克一个~:) MARK一下,老谢就是高就是高就是高 原帖由 pyphehe 于 2007-8-5 22:48 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
此话怎讲?有相关的文献可以参考吗?小弟也很感兴趣,但完全没有头绪。:cruel: :talisman:
首先,对游戏过程建模,无非是一些规则和与玩家的决策交互的流程。
然后,对玩家建模
1。决策方式,比如有的玩家用的是贪婪算法,有的玩家是2层的广度优先搜索,有的玩家是乱出牌。
2。熟练度,新手和老手的区别可以用出错概率来建模
3。玩家比例,上述玩家在游戏中的所占比例。
ok,有了游戏的建模和玩家的建模,你再把底层的参数给它,计算机就可以仿真出最后的游戏结果了。底层的参数是方程的解,而游戏结果的合理性是对方程的解的评估。
第三,对游戏结果的合理性建模,比如每个相同玩家的获胜概率应该相同,比如先手和后手的获胜概率应该相同,比如比较聪明的玩家获胜概率应该高一 第三,对游戏结果的合理性建模,比如每个相同玩家的获胜概率应该相同,比如先手和后手的获胜概率应该相同,比如比较聪明的玩家获胜概率应该高一些、应该高多少。这个就是所谓的平衡行了
接下来就是疯狂计算了,让计算机帮你把能得到合理游戏结果的底层参数的解算出来。其实对一些简单的游戏,全遍历也未尝不可。
当然,单纯的对地层参数的排列组合可能面临组合爆炸,所以要用遗传算法,先给定一组输入数据,然后经过一系列遗传算法的计算,可以得到一个较优解。
如果计算能力还是不够,那就得用很多台处理器并行计算了,遗传算法本来就是用来并行计算的。 原帖由 eastfire 于 2007-8-6 09:14 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
第三,对游戏结果的合理性建模,比如每个相同玩家的获胜概率应该相同,比如先手和后手的获胜概率应该相同,比如比较聪明的玩家获胜概率应该高一些、应该高多少。这个就是所谓的平衡行了
接下来就是疯狂计算了,让计算机帮你把 ...
受教了,非常感谢~ 其实,像CAPCOM出的那街机版多美啊……………… 原帖由 eastfire 于 2007-8-6 09:14 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
第三,对游戏结果的合理性建模,比如每个相同玩家的获胜概率应该相同,比如先手和后手的获胜概率应该相同,比如比较聪明的玩家获胜概率应该高一些、应该高多少。这个就是所谓的平衡行了
接下来就是疯狂计算了,让计算机帮你把 ...
但这么做也有个限制,就是以什么参数作为衡量(潜在)胜率的指标?特别是在系统本身所支持的获胜方式较多时。此外,设计者本身又如何知道自己预设给玩家的获胜途径是“合理且正确”的?
举个例子来说,某个简单的RTS游戏,两个玩家一个喜欢屯资源,发展经济,后发制人,另一个则喜欢不断出兵RUSH,那是否要设计成无论哪种方式都能赢(忽略玩家的具体操作水平),或者赢面差不多?作为一个策略游戏,那将削弱策略本身的重要性。或者反之,强调其中某一种方式,那将导致玩家将该方式推到最极端,所有玩家都用同一套模式,只有一条好策略就等于没策略。再或者,目前绝大多数游戏都鼓励平衡发展,全方位立体化发展,那么在进行测试和制作的时候,总会有这么一个平衡点,在这一点上攻击和发展的结果都达到最优化,随着游戏进程将每个时刻的平衡点连成一条线,就成为该游戏的最佳发展曲线,而玩家经过多次反复实践后,也将最终找出这个平衡点,一旦这个平衡点或者最佳发展曲线被发现,这个游戏就相当于被“破解”了,既然已经有了最优策略,那么情况就跟前两种没什么本质区别(除了实现的难度较大)。而这只是完美情况下的理论想法,实际运作中,设计者未必能搞出如此精确平衡的作品,而玩家却一定会找出其最不平衡之处,这是双方各自基于自己利益最大化的必然结果,因此无论设计者把游戏怎么搞,弄得整个架构复杂无比或者平衡性绝对精确,迟早会被玩家破掉。
上面这个例子还是比较简单的,游戏双方可以拿某个准确数据作为精确衡量的标准,那么如果游戏本身架构更复杂或者不确定因素更多呢?比如说,施法者与肉搏者,蛮子与诗人,战力狂与扮演爱好者,HardCore玩家与LightUser,对着攻略亦步亦趋的新手和重复成百上千次的老鸟……这些都是注定不可能平衡的东西。再比如,一场游戏怎么才算胜利?棋牌之类很好衡量,有些则不那么好衡量。举个例子,两个水平差不多的人PK,假定预计战斗时间为5分钟,那么如何衡量两个同等级的不同类型玩家人物在战斗力方面“大致相若”?如果只是一方简单的近身肉搏,另一方边跑边退扔火球,那么可以用双方的距离和HP降低速度来比较,但如果施法者用的是很多游戏中肉搏者最讨厌的状态攻击呢?又或者其中一方有能够左右战局的战略性手段(把对方减速后放风筝,定身后招小弟围殴,甚至魅惑/控制后带着他去打别人),另一方则只能以简单的“削减HP”的战术手段来取胜,所谓的“平衡性”基本上就不可能真的“平衡”(其实还是可以的,比如限定施法方在某一给定时段内使用这些战略手段的成功率,但距离理想化的“完全平衡”还很远)。我猜测有些设计者会尝试将这种平衡性“隐藏”起来,“这种情况下如何如何,那种情况下又如何如何”,最终诱导玩家得出“脱离具体环境无法作出判断”的结论,那么只要给出足够多足够复杂的环境,就能让“何者最强(也就是何种游戏策略最优)”的问题不了了之。就好像D&D恒久的“战法之争”,每次都因为无法提出所有人都承认的“公平的比赛环境”而沦为口水战。 因为boardgame比rts好的地方是它是回合制,比较容易模拟玩家的操作。(即使rts也有人用电脑进行大量仿真计算来保证用相同的资源制造的不同的单一兵种之间的平衡性) mark一下 mark之~ 有时候,也没必要迷信一个完全平衡的系统。
九州很久没有关注了,不知道近况若如,但以我最初的了解,宗旨似乎是为了提供一个文学创作的背景设定。若是,则完全没有必要弄一个精致的数值系统。本为文学创作而设的背景,去搞一个战棋系统出来,不免有点南辕北辙,徒劳无益。
可能,对于DND的老鸟来说,没有数值为基础的设定,似乎总觉得缺点什么。但事实上未必。奇幻文学里,地海以及darkover那样,得数届星云/雨果奖的小说,其所基于的世界,也不见得有什么精确而平衡的规则。有时候,一个平衡的系统,反而有碍文学的创作。龙枪编年史和龙枪传奇的比较,算是一个很好的例子。
最后,也不用迷信DND的资历,近者如WOW,系统的数值部分不也很好的掌握平衡的原则吗?国产的网游,虽然可能很多地方还差强人意,但单就数值平衡而言,也未必落后多少。
:talisman: 主要d20全公开的,加工方便 现在有计算机,方便多了,要原始数据吗?用计算机模拟个上千次够了吧?也不过几秒钟的事。 原帖由 Hush 于 2007-8-10 12:44 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
可能,对于DND的老鸟来说,没有数值为基础的设定,似乎总觉得缺点什么。但事实上未必。奇幻文学里,地海以及darkover那样,得数届星云/雨果奖的小说,其所基于的世界,也不见得有什么精确而平衡的规则。有时候,一个平衡的系统,反而有碍文学的创作。龙枪编年史和龙枪传奇的比较,算是一个很好的例子。
最后,也不用迷信DND的资历,近者如WOW,系统的数值部分不也很好的掌握平衡的原则吗?国产的网游,虽然可能很多地方还差强人意,但单就数值平衡而言,也未必落后多少。
恰恰相反。越是老鸟,也不会迷信资料和数据,更不会迷信平衡性。
数值平衡相对容易,架构平衡就比较难。
Blz和WOTC在平衡性方面走的就是完全不同的两条路,前者给我感觉更注重“绝对平衡”,后者则更多地以“相对平衡”来软制约。
许多人所谓的“D&D原教旨主义”其实是个误解,实际上往往是刚入门的新手才会这么做,他们刚开始接触,对于自己不了解的东西出于本能地敬畏,一字不敢改,一数不敢动,对什么阵营、职业、位面之类更是高山仰止,恨不得当作圣经背诵。而真正了解的人,会去揣测那些数据的来源和设计者的意图,只要不偏离大方向,没有什么是不能动的,需要改变大方向时,则牵一发而动全身。
或者这么说,新手和老手的区别很多时候在于对“改动”的理解,新手往往不敢对系统作大改动,只敢小打小闹,而老手则不介意对系统本身大刀阔斧地修改,却对一些细微之处慎之又慎。比如某亨利的“D&D4.0规则”,在我看来就是向3.0的反动和倒退,且与3.x毫无本质差异,而我跟一些其他前辈们讨论类似话题的时候,则动辄“技能系统还要不要”、“用法术位还是Mana值”、“是否还划分不同职业”等等,但涉及武器、装备、特殊效果、豁免DC之类“细节”时,却总是尽量拿现有的官方设定作参照标准——YY谁都能干,但海量测试就不是普通爱好者的人力物力能轻易达成的了。 看了半个小时,这段时间罕有这么仔细看长帖子
[ 本帖最后由 Leighton 于 2007-8-16 16:36 编辑 ]
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