くま!KUMA的构想涅:
切入战斗画面,敌我分屏表示,或上下,或左右,2机体开始高速移动或接近,同时双方扔台词。。
如果是近距离攻击,接近后切换回大画面,攻击和回避都在此画面中表示,台词可以分小屏表示(即人物头像小窗口镶嵌化)。。 ...
近战方面需要考虑的地方还有很多,比方说招式的级数问题,如果大雷凤放神雷这种大招,对方杂兵用光剑,应该都算近距攻击把,冲到面对面之后怎么判断?一只火鸟被杂兵一光剑砍回去?另外不少大招动画里机体都是有自己的专有角度镜头、动作,不一定就都是傻傻地一直对着敌人冲过去,这样也不好描画两边对冲然后接近的那一刻以及攻防回避动作。 显然构想都不合理。。。。最合理的就是现在这种方式。。。。
否则龙王破山剑或者四神八卦火焰阵对退缩炮的动画怎么个做法?
如果只简单的光剑和光枪做点互动,大招还是老样子,那有什么意义?装B的都在大招。。 大招老样子,其他改为构想?
分屏特别是上下分不要。 原帖由 雅格特 于 2007-6-8 10:25 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
显然构想都不合理。。。。最合理的就是现在这种方式。。。。
否则龙王破山剑或者四神八卦火焰阵对退缩炮的动画怎么个做法?
如果只简单的光剑和光枪做点互动,大招还是老样子,那有什么意义?装B的都在大招。。 ...
问题是现在小招也开始越来越多的装B了,一个普通光剑都要划拉半天 原帖由 KUMA 于 2007-6-8 02:31 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
くま!KUMA的构想涅:
切入战斗画面,敌我分屏表示,或上下,或左右,2机体开始高速移动或接近,同时双方扔台词。。
如果是近距离攻击,接近后切换回大画面,攻击和回避都在此画面中表示,台词可以分小屏表示(即人物头像小窗口镶嵌化)。。 ...
双方念台词就啥都听不到啦
请参考mx的同时攻击 原帖由 babyone 于 2007-6-8 10:33 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
问题是现在小招也开始越来越多的装B了,一个普通光剑都要划拉半天
你可以选择不看。。。。。。。。。 原帖由 雅格特 于 2007-6-8 10:25 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
显然构想都不合理。。。。最合理的就是现在这种方式。。。。
否则龙王破山剑或者四神八卦火焰阵对退缩炮的动画怎么个做法?
如果只简单的光剑和光枪做点互动,大招还是老样子,那有什么意义?装B的都在大招。。 ...
大招按照老樣子好了,這樓頂就說了也。 最合理的就是卡通渲染即時演算
這樣動作就豐富多了
一刀砍過去,擋住或者砍中,然后還擊
隨機生成無數動作場面,再加上鏡頭切入的不同(甚至允許玩家自己控制視角),每次都有新鮮感了
2d已經到此為止了! 3D机战有过DC上的A和NGC上的GC
不过似乎胖子不打算大力发展,建模增加成本哈 原帖由 winterfall 于 2007-6-8 11:48 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
最合理的就是卡通渲染即時演算
這樣動作就豐富多了
一刀砍過去,擋住或者砍中,然后還擊
隨機生成無數動作場面,再加上鏡頭切入的不同(甚至允許玩家自己控制視角),每次都有新鮮感了
2d已經到此為止了! ...
3D绝对做不出2D的魄力。。。又不是好莱坞的CG工场。。。。 原帖由 月形翔 于 2007-6-8 11:44 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
大招按照老樣子好了,這樓頂就說了也。
那根本没意义,小招怎么样也没人会特别在意。。你觉得寺胖会花功夫去做这种意义不大的升级吗? 原帖由 月形翔 于 2007-6-8 12:09 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
3D机战有过DC上的A和NGC上的GC
不过似乎胖子不打算大力发展,建模增加成本哈
还有XO……对地图很怨念 你们说的办法都比现在的好
不过你们看眼镜到了ps2时代 所有新作的战斗画面都是一个模式就没换过,就知道眼镜放弃创新战斗画面的方向了
以前sfc、ps时代出了各种分支作品 不断的尝试不同的战斗画面 虽然不成功 这里面还有个成本和盈利的问题吧.
记得在哪里看到过,说眼镜现在只有SRW能赚点钱. 原帖由 雅格特 于 2007-6-8 12:46 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
3D绝对做不出2D的魄力。。。又不是好莱坞的CG工场。。。。
你自己玩玩xo和ps3真正用心做過的游戲就知道所謂2d的魄力有多可憐了
3d的問題在于第一步很難踏出去
但在高清時代要求1080p的精美2d戰斗根本是在做清秋大夢
不過沒什么意外的話以后srw仍然會是全屏馬賽克的傳統戰斗模式不變
日本人現在根本就不敢輕舉妄動了 SRW只是载体,还原的是ROBO动画,OG还原的是还原ROBO动画的各个SRWs,你说是3D还原度高还是2D还原度高?别的都是废话。3D的SRW没人打就是事实。虽然我都打过了。 3d才可以更省力的還原
看看dq8大神肖邦之夢,日本動畫式游戲場景的精髓全在里面了
2d要還原只有照做動畫片,這是完全不可能的事情 大神做的像PUCCA,肖邦偶像做的像心跳三,我怎么也看不出用这种技术做的出好的ROBO...... 剛開始當然都爛,一步步發展總比死在原地好
ogs追求華麗工期延誤半年多,以后ps3/xo版的就可以延誤一年多,再下去就沒法做了
ff7做得象橡皮泥垃圾
但ff正同系列之后再也沒有考慮回歸2d 从MX、3A到OGS,没有一次延期是真正为了追求画面华丽,都是Business Demand,别自我感觉太好。
如果FF7的销量和SRWSC的一样,就不会有89101112了。 PS2上的G世纪,不管是SD的还是不SD的SEED,都是原地空翻加射击,必杀的设计也很呆,根本和2D就没有本质区别,不知道为什么还有人捧...... SD SEED不算差了。关键是眼睛的实力根本还不如BANDAI。而且它要面对的可不是都差不多的高达,而是很多元祖机器人,还有很多无厘头的机设。如果真这样做出来了,我看你们都要骂它了,其实它本来就做不好3D。 交給南夢宮做:lol 以前SS和PS的时代,垃圾画面,慢的要死的读盘,也没有人抱怨
现在可以随时按B退出来,读盘变快了
反而要抱怨了 原帖由 杨 泉 于 2007-6-8 15:09 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
以前SS和PS的时代,垃圾画面,慢的要死的读盘,也没有人抱怨
现在可以随时按B退出来,读盘变快了
反而要抱怨了
以前侍魂rpg什么速度
現在ff12,銀河地雷什么速度
時代不同了,現在玩游戲節奏感是重中之重
而且抱怨的根源也不在這里,而在缺乏變化(同時又很長)這點上 原帖由 HellMaster 于 2007-6-8 14:31 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
PS2上的G世纪,不管是SD的还是不SD的SEED,都是原地空翻加射击,必杀的设计也很呆,根本和2D就没有本质区别,不知道为什么还有人捧......
GG战斗的乐趣是人物行动能力的成长和武器的组合使用.
3D不过是画面表现的手段,碍着您什么事了? 原帖由 winterfall 于 2007-6-8 15:16 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
以前侍魂rpg什么速度
現在ff12,銀河地雷什么速度
時代不同了,現在玩游戲節奏感是重中之重
而且抱怨的根源也不在這里,而在缺乏變化(同時又很長)這點上 ...
觉得长,没变化你可以按掉
你可以看到两个人对轰,然后损伤值飞出来
绝对有变化吧,每次数字都不一样的
以前的SRW不但没有变化,还要忍受不能按掉的重复杂兵战
这个都能坚持下来
现在可以选择ON OFF,可以随时按掉的战斗有什么可抱怨的?
這帖和那個愛愛愛不愛滾得貼一起看
真TMD諷刺意味十足 原帖由 flyflykiki 于 2007-6-8 16:09 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gifGG战斗的乐趣是人物行动能力的成长和武器的组合使用.
3D不过是画面表现的手段,碍着您什么事了?
我是针对那些一口一个要把GGSEED的战斗移植到机战的人,说什么这样的3D就是好,卡通渲染有多神气。战斗画面其实换汤不换药,到时候骂娘的还是这种人。 原帖由 杨 泉 于 2007-6-8 16:19 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
觉得长,没变化你可以按掉
你可以看到两个人对轰,然后损伤值飞出来
绝对有变化吧,每次数字都不一样的
以前的SRW不但没有变化,还要忍受不能按掉的重复杂兵战
这个都能坚持下来
现在可以选择ON OFF,可以随时按掉的战斗有 ...
没人抱怨,不要一副我欺负了胖子的义愤填膺的样子嘛。
我是想探讨机战战斗画面的进化可能性。
如果觉得杂兵都可以不看,那干脆除了打BOSS其他都不做战斗画面算了。能开关了,并不是说就可以不用再管它们了吧?
[ 本帖最后由 月形翔 于 2007-6-8 17:25 编辑 ] 原帖由 杨 泉 于 2007-6-8 16:19 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
觉得长,没变化你可以按掉
你可以看到两个人对轰,然后损伤值飞出来
绝对有变化吧,每次数字都不一样的
以前的SRW不但没有变化,还要忍受不能按掉的重复杂兵战
这个都能坚持下来
现在可以选择ON OFF,可以随时按掉的战斗有什么可抱怨的?...
照这个理论遇到任何垃圾游戏也没有理由抱怨了
人家又没逼你玩,觉得垃圾不玩就是了
那还开游戏论坛做什么,关了吧 玩机战就是一支烟一瓶饮料躺在床上慢慢看战斗动画 原帖由 ZAKU 于 2007-6-8 19:09 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
玩机战就是一支烟一瓶饮料躺在床上慢慢看战斗动画
+1 原帖由 tuya000000 于 2007-6-8 16:25 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
這帖和那個愛愛愛不愛滾得貼一起看
真TMD諷刺意味十足
+1:awkward: 原帖由 winterfall 于 2007-6-8 15:16 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
以前侍魂rpg什么速度
現在ff12,銀河地雷什么速度
時代不同了,現在玩游戲節奏感是重中之重
而且抱怨的根源也不在這里,而在缺乏變化(同時又很長)這點上 ...
銀河地雷放在什么年代都是要被挂起来骂的............ 原帖由 ZAKU 于 2007-6-8 19:09 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
玩机战就是一支烟一瓶饮料躺在床上慢慢看战斗动画
口胡!!!
跟我一起喊!
给他~~逼~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~么!!
要有钢之魂啊!!
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