《星际争霸II》概况
以下是有关《星际争霸II》的某些详情:此作早在2003年即开始研发,目前已进展到Alpha初级阶段,项目组的人数已发展到40人左右,而且还能从其它小组中抽调人手。
此作面向PC及Mac机平台,暂不考虑游戏机平台,因为暴雪觉得此类作品更适宜PC平台,且游戏机平台还涉及权利金问题。
此作由新开发的3D引擎驱动,并内置Havok物理引擎以取得更佳视觉效果;兼容DX9及DX10图形环境,但公司目前仍未决定是否在游戏中应用DX10特效,可运行的操作系统包括Windows XP及Vista。
暴雪为了取得与前作一致的手感及游戏平衡性,决定在此作中仍维持三个种族:虫族、人族,及神族,暴雪在发布会的视频中着重突出了神族的作战单位及建筑,前两个种族并未过多涉及,因为公司觉得目前公开它们的时机尚不成熟。
针对玩家指责其界面及玩法与原作区别不大,暴雪回应说这样做是为了同时迎合职业玩家及休闲玩家的需求;公司承认此作在某些方面与原作类似,但设计人员的初衷就是要追求与原作相同的操控感受。此外,他们还认为没有必要为这个游戏加入某些RTS作品中常见的高级特性,比如镜头推拉及缩放。另外,玩家在此作中一次可选择的作战单位数目不再受到限制,不知这个特性是否会受到星际正统fans们的支持。
暴雪许诺此作的单机剧情模式将和多人对战部分一样精彩——尽管多人对战仍是此作的重头戏,且暴雪坦言此作的多人环节是开发过程中最挠头的部分。暴雪还准备为《星际争霸2》全面更新战网系统,但未说明战网将来是否仍是免费项目,公司确认即使将来《星际争霸2》登陆战网,玩家仍可继续玩《星际争霸》原作。
公司目前还未公布此作的系统需求及售价,但确认此作将以多种语言全球同步发行。 消息来源? 玩家在此作中一次可选择的作战单位数目不再受到限制.............. 数量不受限很好,很强大
红警出身的人们最喜欢这样 原帖由 sephirothmk2 于 2007-5-19 22:43 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
消息来源?
http://news.mydrivers.com/1/83/83510.htm
Zhengogo编译的 :~( 我不要又一个C&C3 原帖由 Sangria 于 2007-5-19 22:50 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
数量不受限很好,很强大
红警出身的人们最喜欢这样
只是可以选择的单位吧?
红警快抄一上来出机枪兵集中火力直暴对方老家流出身的从来没感觉到人口限制的作用............
[ 本帖最后由 rahf 于 2007-5-19 22:54 编辑 ] 玩家在此作中一次可选择的作战单位数目不再受到限制..............
不喜欢这个设定 原帖由 meidie 于 2007-5-19 22:46 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
玩家在此作中一次可选择的作战单位数目不再受到限制..............
双手赞同。一个英雄拖一队兵那叫帮派冲突不叫战争。 无论如何,今天S1被SC2占领了 原帖由 meidie 于 2007-5-19 22:46 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
玩家在此作中一次可选择的作战单位数目不再受到限制..............
要不狗海编队可能得用完所有的按键了。 原帖由 kakashisk 于 2007-5-19 22:52 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
玩家在此作中一次可选择的作战单位数目不再受到限制..............
不喜欢这个设定
不是原来的一队12个而已
不是人口上限 我说的就是可选单位不受限制,一框A过去对我这样的门外汉来说很简化操作 原帖由 wjnzero 于 2007-5-19 22:50 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
http://news.mydrivers.com/1/83/83510.htm
Zhengogo编译的
倒是想看看这个的来源...
另外取消一次选取的单位上限是个很麻烦的改动...这样的话比较难从一群兵里面及时选取红血的单位... 好。。。以后只要给建筑物编号即可 玩家在此作中一次可选择的作战单位数目不再受到限制..............
看到这个立马想到红警了,不喜 玩家在此作中一次可选择的作战单位数目不再受到限制.........
可以避免多单位移动的时候慢慢点数字键点到手抽筋
而且对细节微操也没多打影响吧 原帖由 Theseus 于 2007-5-19 22:51 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
:~( 我不要又一个C&C3
明显不可能
war3项目失败之后,sc2接受教训,看起来就像是一个图像优化小修小补的sc重制版
这样做一下子就把sc的用户继承过来了,下一个五年竞技游戏仍然是sc的天下 玩家在此作中一次可选择的作战单位数目不再受到限制.........
不好计算人口了……也不好编队了……:sleep:
不过这种东西,很容易解决吧,设置里面增加个选项,喜欢的人勾上,不喜欢的X掉了好了:``: SC没法alt看血,挑混在大部队里的电兵我都用编队里选的...
这不是要人命么..-_- 原帖由 MAYA.com 于 2007-5-19 23:10 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
玩家在此作中一次可选择的作战单位数目不再受到限制..............
看到这个立马想到红警了,不喜
恰恰跟你相反,VERY喜欢这个设定。哈哈哈 对war系列最大的不满就是编队了
终于翻身了:heart: 玩家在此作中一次可选择的作战单位数目不再受到限制
===========================================
我说有些人是不是把这个理解成没有人口上限了....这是指不止12个单位
由于界面还会显示选择单位图标,这个设定多半也是有一个大值封顶的吧....
好歹操作也会简便一点....有200人口上限在你一队也不可能搞成红警那么多.... 这是BLZ和平演变西木控的第一步,有阴mao啊>:o “职业玩家”这个词太装B了吧。
直接说电玩腐宅不是更贴切吗?
事实上,除了少数边卖边玩的JS,有几个玩家能从游戏中赚到从而被认定为“职业”的呢。。。 我同意楼上
再竞技的游戏, 续作终究还是要能吸引大量玩家才行啊 原帖由 Sangria 于 2007-5-19 22:50 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
数量不受限很好,很强大
红警出身的人们最喜欢这样
+1 框选全部应该有状态简图显示的,不过出现使用这种操作的情况时特意选出濒死的单位逃跑也没什么意义了
分批编队还是主要操作,框选用在大规模战斗中调整阵型,控制部队包围,追击和撤退都非常直观,相当好的设定啊 星际这个游戏不同于其他游戏,完全是以职业玩家为中轴发展起来的
职业玩家——准职业玩家——观众玩家——“外围”游戏玩家
对星际来说,通常游戏销售的主要目标游戏玩家反而是很次要的
所以这次暴雪修改的步子迈得很小,兵种换代基本也就是一一对应,界面甚至都没怎么动,操作也只是加入一些更方便的东西(很可能也会保留经典操作模式),这样或许可以比较顺利地接收下星际庞大的用户群(当初war3就因为步子太大遭到了很大范围的抵制——而最终成品版的war3实际上已经做出极大妥协了)
当然这只是根据目前情况得出的结论,到游戏实际出的时候可能还有很大变化
[ 本帖最后由 winterfall 于 2007-5-20 03:46 编辑 ] 取消编队限制是个不错的设定啊,可以让手慢的玩家把更多的点击用在战斗上面
至于点选红血的单位,也好解决,在编队显示的状态栏里按血的多少排列顺序不就好了,红血的排在前,满血的排最后,不就更好点了么…… 红警: 我就喜欢坦克大战, 小兵大战
魔兽: 我就喜欢炮台防守,对付人山人海
暗黑: 我就喜欢法师狂放九头龙一片火海
这个和游戏设定没什么关系, 也和是不是正统战略游戏没什么关系.
只是自己喜欢这种游戏方式而已. 以后就是造兵双击然后直接a了,真high。。。 原帖由 winterfall 于 2007-5-20 03:51 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
以后就是造兵双击然后直接a了,真high。。。
要不要试试看ra2,你20辆坦克,我20辆坦克,找个空旷的地方,如果我剩余的坦克少于5辆算我输?
宏观操控当然不能跟sc的微操比,但是也不是没有乐趣可言d 本帖最后由 匿名用户 于 2018-8-29 01:08 编辑
.
页:
[1]