[求助]暴雪游戏资料
过两天要去面试了,NND,从来不打他们游戏的,有没有他们游戏的英文资料,,还有一些暴雪迷必须知道的东西,跪求了。 强者,祝你好运!! 资料,他们94年做过很烂的MD游戏!..
A:求ls的资料??B:资料,他小时候尿过裤子!
我是想问:呃,什么md游戏?:o
[ 本帖最后由 Kuzuryuusen 于 2007-5-14 17:14 编辑 ] 你们说,为什么说暴雪的游戏好??好在哪?肯定会问这个的 暴雪做过天下第一的ARPG www.blizzard.com 我现在完全不知道从哪方面去了解,明天就要去初试了呀,急了 找点介绍暴雪的文章看看吧 這樣你覺的會有戯麽。。。。。 我承认,我以前不FAN他们的游戏是因为机器配置太烂+没钱没时间泡网吧,我错了. BLZ的游戏理念:
背景故事庞大
不断出补丁调整平衡性
可以深入研究的东西很多
联网对战才是王道 BLZ就是一个跳票+补丁的公司 楼主没玩过暴雪游戏就去应聘的话——裸奔很危险啊 (--)b
还是别准备资料了,专注下自己特长和工作经验的陈述吧。
硬装得很了解估计不是好点子,你是不是fan几句话就问出来了。 要看你应聘的职位和游戏的关联大不大,S1以前好像也有个对暴雪游戏整体回顾的贴的 超任上面还有个叫“失落的维京人”之类的游戏。 暴雪就没出过配置要求高的游戏…… 原帖由 暗黑坠天使 于 2007-5-14 17:25 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
我承认,我以前不FAN他们的游戏是因为机器配置太烂+没钱没时间泡网吧,我错了. 暴雪的游戏的最低配置从来都是很体贴的
这句话要是面试的时候说了出来你就可以回家了
暴雪的作品每个都不同,好在哪里确实不是三言两语可以说清的 强悍的楼主竟然能拿到通往玻璃渣的门票……
实在是羡慕煞偶也啊 暴雪的游戏易上手难精通 适合不同层次的玩家 不过以楼主你这状态估计玄 还是象上面说的多说点你自己精通的东西吧 骂了隔壁的...
要是这样都能被暴雪录用 我就把wow删了
[ 本帖最后由 CrayS1 于 2007-5-14 18:59 编辑 ] 就说WAR3平衡性太差,O太弱而N太强,让我来改变这一切吧 = =|||,补习一下,发觉东西太多了,根本补不到位,算了,实话实说吧,我只是去面试翻译,估计不会提一些技巧性的问题. 是哲学思想!是创造者的理念!
是细致入微的关怀!
至于公司历史什么的,问谷哥去吧.. 原帖由 暗黑坠天使 于 2007-5-14 19:31 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
= =|||,补习一下,发觉东西太多了,根本补不到位,算了,实话实说吧,我只是去面试翻译,估计不会提一些技巧性的问题.
暴雪中国? blz招聘的第一条要求就是必须热爱游戏
从ftg、slg到rts、mmo那些人都会
同学在美国去blz面试的时候仅仅因为自称会铁拳的反架,就被拖到隔壁去要求实战... 原帖由 恍惚 于 2007-5-14 19:35 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
暴雪中国?
应该是,猎头跟我说玻璃渣进中国了. 原帖由 yho 于 2007-5-14 19:35 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
blz招聘的第一条要求就是必须热爱游戏
从ftg、slg到rts、mmo那些人都会
同学在美国去blz面试的时候仅仅因为自称会铁拳的反架,就被拖到隔壁去要求实战... ...
求后续结果.. 原帖由 暗黑坠天使 于 2007-5-14 19:44 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
应该是,猎头跟我说玻璃渣进中国了.
暴雪中国不是卖卡片游戏的么...
好吧,了解不多. 但如果是去暴雪中国的话,多了解些公司历史业绩是没错了.
对于 \"XX中国\" 不要报太好的打算
完美风暴——Blizzard 忘了哪找的了,反正一直在我邮箱里
有一个足够可以相信的事实,当你喊到《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》这三款游戏的名字时,每个电脑游戏玩家都不会感到陌生,而他们绝大部分的还会加以称赞甚至欢呼尖叫,因为它们代表的是过去10多年来电脑游戏最高的品质和最广泛的流行性。而它们的开发公司--暴雪也因此被玩家广为推崇,荣誉的光环始终环绕着暴雪。在今天游戏开发越发庞复的情况,一款优秀的游戏作品的诞生往往牵扯到许多方面,制作出一款好游戏已属不易,而要象暴雪一般款款精品,更是让人觉得可望而不可及,暴雪的品质惯例几乎成为了一种神话。这岂是偶然
命运总是十分有趣,总是会发生一些奇妙的事情将原本甚至陌生的人联系在一起,我们往往将之称为\"缘分\"。有人信,有人不信,这本无可厚非,但你若是一个暴雪的忠实支持者,那就请选择相信,因为正是这种奇妙的东西将暴雪的两位共同创始人Mike Morhaime和Allen Adham联系在了一起。
虽然他们彼此都在UCLA大学(加州大学洛山矶分校)就读,甚至两者在计算机课上互为邻座,但是彼此并不熟悉,直到一件不可思议的事情发生之后。
那一天,Allen正要去打印一份文件,所以他便在离开前进入X-WINDOWS的终端系统,使用密码将自己的终端锁定。在Allen离开后,Mike便笑了起来,因为他知道只要过上五分钟,那台终端就会暂停锁定状态,而如果Allen那时候还没回来的话,他就可以输入一个新的口令让其无法进入自己的系统。结果正如Mike所料,Allen五分钟后仍旧没有回来,所以他便开始实行起自己这个调皮的玩笑。没过多久后,Allen拿着打印好的文件回来,Mike正等着享受这个恶作剧带来的乐趣,但奇怪的是Allen却成功的进入了系统。Mike觉得不可思议便问道:\"你是怎么做到的?\"Allen回答:\"我只是输入了自己的密码。\"\"那你的密码是什么?\"Mike继续问道,\"我为什么要把自己的密码告诉你?\"Allen的回答显然无异。就在这个时候,Mike终于明白发生了什么,\"你的密码是JOE?\"Allen吃惊地问\"你是怎么知道的?\"
硅与神经键
缘果真是妙不可言,这段犹如三流爱情小说故事桥段的经历也许并不有趣,但是这却实在地确立了两人的友谊,并成为暴雪创立的基础。
其实早在认识Mike之前,Allen就早已开始为DATASOFT的《西部牛仔》(Gunslinger)和《恶魔地狱》(Demon\'s Forge)等游戏进行程序的编写工作。而Mike最初却梦想成为一个电子工程师,不过在接触过电脑程序之后,他便被吸引到了其中。既然有相同的爱好,为什么不在一起创建一番事业呢?
1991年2月,在Allen的游说下,Mike以及另外一位伙伴Frank Pierce终于决定一起组建自己的公司,他们给它取了一个怪异的名字Silicon & Synapse(硅与神经键)。几个月过后,Allen又拉来了自己的朋友Pat Wyatt一起开发一款DOS版的象棋游戏《BattleChess》。
Silicon & Synapse第一款商业作品是为Interplay公司开发的超级任天堂游戏《RPM Racing》,它只用了这个小公司四个月的时间便得以完成,这让Mike和Allen完成了证明自己有足够的能力与最优秀的游戏开发人员相竞争的愿望。随后他们又为Interplay公司开发了一系列叫好又叫座的优秀家用机游戏。《最后的维京人》(The Lost Vikings)用有独特的玩法,玩家需要在各自拥有不同能力的三个维京人之间切换操作以克服各种充满乐趣的机关。《Rock n Roll Racing》虽然表面上看来与一般的斜45度视角赛车游戏毫无区别,但是优秀的音乐以及良好的手感却挽救了本作。《超人之死而复活》(The Death and Return of Superman)与《正义联盟》(Justice League Task Force)都以当时DC公司当红漫画为题材,并在游戏内容上模仿了CAPCOM公司同样正当红的《快打旋风》与《街头霸王II》,手感与关卡设计上的出色表现让所有同类模仿者相形见拙。
一系列优异游戏的表现让Silicon & Synapse获得了1993年由视频游戏杂志(VideoGames Magazine)发布的最佳游戏开发奖。但是获得荣誉的同时,财政问题却始终困扰着这个新生的游戏公司。虽然他们尽量保持着收支平衡,但是他们却几乎一无所有,而在许多时候,他们甚至需要四处借钱以不让公司出现赤字问题。 Mike曾经调侃说在当时一两张信用卡根本不够用,他们必须拥有十几张信用卡来提取现金以支付日常的开支。
摆脱困境显然是必须的,而首当其冲的就是改掉公司怪异、不能让人理解、更无法记住的名字。
幸存的暴雪
新名字的第一选择是Choas Entertainment,但是很不幸的是,这个名字已经在很久之前被一家位于纽约的公司注册走了,而超过10万美圆的转让费用也显然不是Mike和Allen 能够支付的。接着的一个待选名字是Ogre Studios,但是显然这种丑陋的生物并不得人心。幸好在这个时候,Allen在字典中找到了Blizzard这个词,众人立刻决定了公司的新名字。
改变公司名后,暴雪又为Interplay公司开发了自己第一款基于个人电脑平台的游戏《黑暗王座》(Blackthorne)。不过这款2D动作游戏虽然有着丰富有趣的关卡,但是繁琐的操作并不让人接受,因此成为了暴雪历史上最初却也是唯一一款并不怎么成功的作品。
1994年,公司开始慢慢进入正轨,员工也从最初的4人扩展到了包含各种工作的15人。这时以\"Blaster\"系列闻名的教育软件公司Davidson & Associates决定收购正开始成长的暴雪,经过再三的考虑,暴雪公司同意了这个提议。对于一家游戏公司来说,被收购总是危险的,因为往往将被牵扯到更多的商业利益以及管理束缚之中,事实证明很多被收购的小游戏公司正是因为这样的原因而相继倒闭。不过由于Davidson & Associates作为一家教育软件公司,对游戏市场并不熟悉,所以便给予了暴雪完全独立的自主权,也正是由于这样的条件才最终让暴雪接受了这个计划。
从此,暴雪再也不用为财政的问题而发愁,到处借钱的日子也一去不再返,而辉煌的道路也同时迈开了第一步。
GAME CARFT
《沙丘II》(DUNE II)的成功毫无疑问的奠定了即时战略游戏这一新兴的游戏类型。作为暴雪创始人之一的Mike Morhaime对其喜爱有加,于是他决定制作一款有着相同游戏性,并且拥有幻想世界风格以及多人游戏模式的作品。于是整个公司开始着手开发新作《魔兽争霸》。(Warcraft:Orcs and Humans)
当这款游戏在当年赶在感恩节前的黄金档期发售的时候,顿时以其独特的魅力征服了那些期盼着即时战略游戏新作的玩家。
从客观的角度来看,初代的《魔兽争霸》并没有太多的优点,特别当其与稍后推出的《命令与征服》比较的话,更只能用简陋来形容。游戏的故事简单到不能再简单,只是叙述一个关于在一个叫作Tolkienesque的地方,人类和兽人之间的战争。当时刚刚加入暴雪的Bill Roper自告奋勇地为游戏中的DEMO进行配音工作。原本充满兴致的他,一进录音棚之后就傻了,因为根本没有剧本。(最后游戏中的配音内容都是由Bill和其他几个人赶出来的。)
而从游戏的本质上看,《魔兽争霸》根本就好象《沙丘II》的一个奇幻版本而已。虽然有着诸如分为黄金和木材两种资源等许多不同的设计,但是在本质上并没有什么太大的变化。而人工智能上的缺憾也不小地降低了游戏的品质,游戏中的单位一旦发现敌人就会疯狂攻击,而且寻路功能也有着极大的缺憾,这些漏洞往往被一些玩家利用,久而久之变让游戏趋于单调和无聊。不过游戏的多人模式到是一个必须称赞的亮点,作为世界上第一款拥有多人模式的即时战略游戏,你可以通过Modem与其他人进行对战,另外游戏中还附有简单的地图编辑系统。
《魔兽争霸》不仅得到了来自玩家的肯定,甚至吸引了《沙丘II》的开发小组。作为WESTWOOD的创始人之一的Louis castle在看到《魔兽争霸》时候对其表示惊讶,甚至在那个时候他就有着暴雪将成为整个电脑游戏界无冕之王的想法,这也给予了他很大的推动作用。
自从《魔兽争霸》成功之后,暴雪的知名度不管是在业界还是玩家心目中都有了很大的提高,越来越多的人希望来到暴雪工作,多如雪片的简历被送到了暴雪公司之中。对于这个本身就缺乏足够人才的行业来说,一个小公司得到如此的\"爱戴\"已属不易。不过Mike和Allen有着自己对招聘者苛刻的要求。你不仅需要拥有在程序、图象或者音响方面足够的专业知识,更重要的是,你必须是一个游戏玩家。如果你想应聘加入这家公司,那在应聘的过程中,你将被问及到相当多关于游戏的问题,比如你喜欢的游戏人物的一些细节。往往有人认为这样做会让暴雪失去一些最为优秀的技术人员。但暴雪却不这么认为,他们觉得只有一个真正热爱游戏的人才有可能创造出一款真正优秀的游戏作品。就比如一个美工只有当他真实了解自己在做什么,明白所处的游戏环境,他才能真正创造出真正属于游戏、属于玩家的优秀人物和场景。更重要的是,只有真心热爱游戏,你才会为之付出足够的努力,用足够的态度去面对自己的工作,这正是暴雪品质保证的坚强后盾。同样更值得高兴的是,由于都有着相同的爱好,暴雪的团队呈现出了其他公司难以置信的氛围,整个团队都好象同窗好友一般默契团结。
被拯救的Tristram小镇
拥有了足够的人手之后,制作更多更好的游戏必然成为了公司的发展方向。在为《魔兽争霸》这个成功游戏开发续作的同时,暴雪也极力想开发新的产品线已扩大市场,因为如果玩家一想到暴雪只有《魔兽争霸》的话,这将对公司将来的发展造成极大的弊端。正在为此发愁的时候,一个来自朋友公司Condor Entertainment的点子全面地解除了这种困惑。
关于暴雪与Condor Entertainment的关系,还要追溯到《魔兽争霸》发售之前。当1994年夏天,暴雪在当年的夏季电子消费品展览会上展出该作的时候,《魔兽争霸》得到了一些比较正面的评价,这对之后的成功起了一定的作用,但对于整个暴雪的历史来说,那一次展出更重要的却是又一段相遇的故事。
Allen意外的走进了Condor公司的展台。Condor Entertainment由Max Schaefer、Erich Schaefer以及Dave Brevik共同创建,最初Max和Erich是一家艺术公司的美工,由于对游戏的热爱,兄弟两人游说Dave Brevik一起创建了Condor Entertainment。由于财政上的困境,Dave Brevik不得不暂时离开Condor,为Iguana Entertainment这家之后以知名家用机FPS游戏《恐龙猎人》(Turok)系列闻名的公司工作。(笔者虽然早先接触过《DOOM》等作品,但是直到N64上的《Turok 64》才真正开始迷恋上这一游戏类型。)
由于双方曾经为《正义联盟》这款游戏的不同版本进行过开发工作,(事实上由暴雪开发的SFC版远强过Condor开发的MD版。)但在制作中并没有互相进行过任何的联系,因此都对对方产生了十分浓厚的兴趣,想看看对方是如何开发一个相同题材作品的。通过交流,双方达成了更多的友谊,双方之间往来频繁。
1995年初,Condor公司决定制作制作一款关于战士、浪人、魔法师在Tristram小镇与恶魔战斗的角色扮演游戏,他们把这个游戏称为暗黑破坏神(Diablo)。对于这个游戏的设计思想全部都来自于三位创始人对古老的ASCII字符游戏Moria的崇敬,他们希望用现代的计算机技术来重现这个游戏中诸如随机迷宫等设计思想。
尽管位于旧金山Condor Entertainment有着丰富的游戏机游戏开发经验,他们为Atari Lynx、MD甚至3DO公司那台从没发售过而最终沦落为养老院娱乐设备的M2等平台开发游戏的经验在PC游戏圈内根本没有任何实际作用,当他们与多达10家发行公司谈论他们的计划时,总被当做是一个可笑的小丑,因为没有人认为一个家用游戏开发商能够做好这么一个DOS版的回合制角色扮演游戏,甚至到了最后,发行商都不愿意和他们见面会谈。
眼看这个开发计划就要泡汤的时候,Dave一通打给好友Allen的电话拯救了这个关于Tristram小镇的传奇。经过一番讨论之后,双方发现彼此的共同点越来越多,对于中世纪奇幻题材的喜好更加促成了双方的合作。没有多久,暴雪就与Condor签订了一份关于共同开发《暗黑破坏神》的协议。为了这个开发计划,暴雪给予了30万美圆的预算。但是显然这并不够这个伟大游戏所用。幸运的是,当时Condor绝大部分都在为《暗黑破坏神》工作,然而仍旧有一些人马,包括一个核心程序员以及一小组美工在为3DO的M2平台开发一款类似于《NFL Blitz》的橄榄球游戏,虽然该游戏最后由于M2没有发行的原因取消,但是它却间接的为《暗黑破坏神》的开发提供了资金。
当暴雪开始一起加入到《暗黑破坏神》的开发之后,他们做出了一个看来无礼的改动,那就是彻底改变游戏的规则。与WESTWOOD从制作角色扮演游戏《魔眼杀机》中提取即时成份创造策略游戏《沙丘II》相反,暴雪则从策略游戏《魔兽争霸》中提取即时元素来造就角色扮演游戏《暗黑破坏神》。虽然从现在的观点来看,这绝对是一个最绝妙的改变,但当时的Condor并没有接受这种改变,甚至抵制它,但是事实证明了他们的错误。当外界得知这种改变之后,越来越多的媒体和玩家开始注意到这款开发中的游戏,每个人都想看看创造出《魔兽争霸》的暴雪会做出怎么样的一款角色扮演游戏来。也正由于玩家的关注,整个开发团队消除了各自不同的意见,大家都充满着将游戏完成的热情。
白金色的黑潮
正当Condor为《暗黑破坏神》而奋斗的同时,另一边的暴雪也正在为《魔兽争霸II:黑潮》(Warcraft II:Tides of Darkness)而努力。在相隔前作不到一年的时间后,《魔兽争霸II:黑潮》于1995年11月30日登陆全美各大游戏销售商的货架。在不到4个月的时间内,该作总共卖出了50万份,而此后三年之中,《魔兽争霸II:黑潮》总共卖出了250万份之多。这样的白金销量对于当时的PC游戏来说简直是无法想象的,在此之前也只有《神秘岛》(Myst)和《第七访客》(The 7th Guest)等极个别作品达到过相当的成绩。
在不到一年的时间里,暴雪公司给这个让自己成名的游戏作品进行了翻天覆地的进步,与前作相比,《魔兽争霸II:黑潮》在各方面都有着显著的提高。首先在画面上,本作提供了相当鲜名的SVGA图象,不但提供了640X480的高分辨率,还同时支持8bit颜色。而优秀的游戏音效也颇为让人称道,不管是雄壮辽阔的背景音乐,还是幽默动人的配音,都给出色图象做到了锦上添花的作用。而前作中表现糟糕的人工智能得到了极大的改良,前作中漏洞百出的笑话不再出现。取而代之的到是巡逻路线之类的单位命令让《魔兽争霸II:黑潮》在战略深度上有了长足的进步。
《魔兽争霸II:黑潮》一个最重要的创新之处便是\"战争迷雾\"。在过去的《沙丘II》与《魔兽争霸》中,往往使用黑影来表示未被探索过的地区,但在你对该区域探索完成之后,该区域中的一切发生将在你面前一览无余。加入\"战争迷雾\"之后,游戏中的每个单位便有了各自不同的视野范围,而你也只能看到来自你操控单位视野范围内的情况。这种设定大大地提高了即时战略游戏的深度,侦察索敌不再只是一次性的冒险,而更是一种长久的策略。在今天的游戏世界中,除了坚持传统的《命令与征服》系列外,你几乎看不到任何一款没有\"战争迷雾\"的即时战略游戏,这一设计显然已经成为了一种类型标准。
在单位的多样性上,早期的暴雪显然不如WESTWOOD,即便当《魔兽争霸II:黑潮》第一次在即时战略游戏中实现了海战,(这也使得本作又增加了海上开采的石油这一资源。)人类和兽人两大阵营的的单位依然有着太多的重复性。绝大部分的单位除了拥有不同的外观和名字之外,都拥有着一样的能力和特性。(比如人类的游侠与兽人的死亡骑士。)
游戏最初并不支持TCP/IP协议下的网络对战,仅仅可以通过IPX协议进行局域网内的对战,直到游戏推出V1.2补丁之后,暴雪将当时正开始流行的IPX模拟程序KALI加入了游戏,这是一种能够通过INTERNET模拟局域网的程序,这大大挖掘了《魔兽争霸II:黑潮》作为一款优秀多人对战游戏的潜质,同时也很好地为KALI的成功起到了推波助澜的作用。后来,暴雪甚至发布了自己的WARKALI以扩大效果,正式由于这样的情况,《魔兽争霸II:黑潮》发展出了一个狂热的在线游戏社区,并且产生了几个互相竞争的玩家组织。这都为将来Battle.net的建立打下了坚实的基础。
1996年3月,暴雪正式收购Condor Entertainment,并将之改名为Blizzard North,而原本位于加利福尼亚州Irvine市的暴雪总部则更名为Blizzard South。事实上在暴雪收购Condor Entertainment之前,已经有许多家大公司发出了收购请求,其中Acclaim的出价更是高过暴雪许多。但是由于相同的文化思想让双方最终走到了一起,选择一个志同道合的伙伴远强过归顺一个满脑金钱的老板。
1996年4月30日,暴雪为《魔兽争霸II:黑潮》推出了一款资料片《魔兽争霸II:黑暗之门》(Warcraft II: Beyond The Dark Portal),这款资料片很大意义上丰富了整个《魔兽争霸》世界的故事线,《魔兽争霸II:黑暗之门》为一些新的英雄人物以及Draenor战役制作了一批相当优秀的单人任务。而自从本作开始,为成功游戏开发资料片也成为了暴雪的例行公事。
创造历史上最伟大的游戏
在《魔兽争霸II》获得巨大成功之后,暴雪的员工对新作的开发都充满着空前的热情。但是Mike认为立刻开发下一部《魔兽争霸》游戏并不明智,因为这会让玩家丧失新鲜感,而他们自己也会陷入创造的泥沼之中。
《Pax Imperia》是一款由其他公司开发,暴雪发行的太空策略游戏。但是由于质量上的问题,在1996年初,暴雪便终止了该计划。但是它却给了暴雪一个新计划的启迪,开发一款科幻游戏显然是每个人都希望的。《星际争霸》(Starcraft)的开发计划就此展开,但是这款伟大作品的开始并不出色,甚至险些从此消失。
1996年,暴雪第一次参加E3(Electronic Entertainment Expo)。在展示将于当年晚些时候发行的《暗黑破坏神》的同时,正在处于初级开发阶段的《星际争霸》也被一同展示。由于暴雪宣布将在《暗黑破坏神》中内置一种被称呼为Battle.net的网络服务,原本就已经广受外界注目的《暗黑破坏神》成为了众人瞩目的焦点,许多厂商在当年都以打败暴雪为自己的目标。可是《星际争霸》却受到了人们的冷遇甚至批评。玩家失望的将之称为太空版的《魔兽争霸》,而作为当时虫族主色调的紫色由于过于泛滥地运用,更是被玩家戏称为\"Warcraft Goes Purple\"。
这是一个惨痛的事实,而暴雪又不得不做一个艰难的决定。究竟是继续对《星际争霸》的开发呢?还是将这个计划永久取消。不管最后决定如何,暴雪坚持开发最高品质游戏的宗旨无法改变。显然最初希望《星际争霸》尾随《暗黑破坏神》一起发行的计划完全不可行,公司希望花费更多的时间,用更为认真地态度去对待这个作品。
按照正螺旋的观点,一个成功会带来下一个成功,备受打击的暴雪员工需要安慰和鼓舞,而这个重任显然落在了《暗黑破坏神》身上。
《暗黑破坏神》的发行计划是1996年的11月30日, 即便今天你到各大游戏网站查找相关资料得到的答案依然是这个日子。但事实上,它直到1996年的12月26日才被拿去工厂压片,绝大部分的玩家直到1997年的1月才在货架上看到《暗黑破坏神》。但是没有赶上圣诞销售旺季并没有影响到《暗黑破坏神》的成功,没有多久,它便成为了暴雪第二款百万销量级的作品。虽然仅仅是年初,许多媒体便都纷纷预计《暗黑破坏神》将获得年度最佳游戏的殊荣。
自从《暗黑破坏神》之后,每一款暴雪的游戏总是难逃跳票的习惯,但这样的问题显然没有让玩家甚至发行商愤怒或指责,因为以此换来的总是更为优秀,接近完美的游戏品质。
在游戏的开发过程中,暴雪总是愿意不断加入新的想法,并且不断地为游戏的细节进行调整。Mike为此解释道\"10%的优化调整往往决定一款游戏究竟是优秀还是伟大。\"仅仅为了这10%的优化调整,暴雪从不和任何发行商进行妥协,而发行商也从不强迫他们,因为双方都很明白,为了赶发行计划而牺牲游戏质量的结果只能带来糟糕的财务报表,没有任何商人会和钱过不去。
拖延发售日程的确给《暗黑破坏神》带来了相当的优势,因为直到开发的最后阶段,Battle.net的设计才被提出。在角色扮演游戏低迷的1997年,《暗黑破坏神》的出现完全扫清了多年遗留的阴影。故事方面继承了《魔兽争霸II》以来的特点,虽然看来简单的英雄除魔故事,内里的细节却深满各种发人深省的内容。而游戏性方面也如故事情节一样,没有复杂繁琐的系统,留下的只是爽朗而简约的乐趣。即时动作化的战斗虽然丧失了传统回合制战斗的策略性,但换来的是紧张刺激。随机迷宫的设计大大提高了游戏的挑战性和可重玩性。最重要的是有关MF(Magic Find,寻找魔法装备)的强调,这一游戏设计深刻地抓住了人的心理,已经成为现代绝大部分网络游戏的标准设计,而对于虚拟物品的疯狂程度甚至达到了让一些人以身示法的程度。而Battle.net更是将这些乐趣成倍增长的神来之笔,你可以通过这一系统享受免费的多人游戏服务,最多四人同时进行的多人游戏中,玩家们有机会组织一支冒险队伍,在16层地牢内互相帮助扶持,共同进退。虽然之后出现的《网络创世纪》(Ultima Online)比起本作有着更高的深度和广度,并且可以支持多过本作百倍以上的玩家同时进行游戏,但是《暗黑破坏神》显然由于更为直接而有效的乐趣体验,让玩家第一次感受到了网络角色扮演游戏的乐趣。
著名游戏网站GAMESPOT给予《暗黑破坏神》以9.6分的评价,这在该网站历来关于PC游戏的评价中名列第一。但这并不表示本作没有任何缺点。一个让很多人不满的就是游戏的结局。虽然游戏中有着三种不同的职业选择,他们也有着各自不同的外貌,但当你辛苦的消灭DIABLO后,等待你的结局只有一种,无论你是选择战士、浪人还是魔法师,结局动画中显示的都只有为战士一人准备的爆机画面,这实在让人觉得匪夷所思,幸亏游戏的结局是战士用自己来封印DIABLO灵魂之石的\"惨烈下场\",否则可想而知使用浪人和魔法师的玩家会愤怒成什么样子。另一个问题则是游戏中存在一条BUG,那就是可以通过特定的操作将一块钱复制成任何一件你拥有的物品。这条BUG不管是在单人游戏,局域网上还是Battle.net上都可以使用,这对于一款支持多人的游戏来说,显然存在着极大的不公平。这势必让游戏失去一部分的支持者,幸亏在网络多人游戏刚刚起步的当时,玩家没有太多的选择,所以损失还不明显。
经历多年开发的辛劳,成功后的Blizzard North成员们给自己放了一个为期一个月的长假,等他们各自回到办公室之后,他们开始讨论接下来要做什么,而回答显然是《暗黑破坏神II》(Diablo II)。他们决心使用两年甚至更长的时间再创一次辉煌,事实上,早期的方案研究就花费了整整半年,从游戏的图形是使用3D还是2D,游戏的风格,有些什么新颖的设计,做大多的规模等无所不包,暴雪的员工一直相信,在开始阶段给出越多的内容将会使最后的成品更为优秀。
早在1996年的时候,CUC国际公司便以11亿美圆的价格将Davidson & Associates公司收购,成为了暴雪的新东家,与其一同被纳入旗下的公司还有著名的游戏商雪乐山(Sierra)。虽然没人会强迫暴雪做任何不明智的举动,但是对于财政收入的渴望让CUC希望在8个月内看到一款《暗黑破坏神》的资料片来捞取市场的剩余价值,在Blizzard North不肯妥协的情况下,CUC只能找来开发经验不足的Synergistic Software来进行资料片《地狱火》(hellfire)的开发工作。最后这款由雪乐山于1997年11月30日发售的作品并没有取得妄想的成功。作为一款资料片,它只提供了几个装模做样的新角色,几个新场景,一些新装备。但事实上游戏总体的素质非但没有任何的提高,更给人一种退步的感觉,所以该资料片经常被一些《暗黑破坏神》老玩家所唾弃。
1997年12月,CUC又与HFS公司合并成立Cendant公司。合并后的Cendant公司总部设在纽约,业务遍布全球100多个国家和地区,员工总数超过35000名。在酒店、汽车出租代理、大型消费抵押贷款、住宅房地产经纪和报税服务等业务上拥有全球领先的优势。而在美国的教育软件市场上,Cendant与另外一家同行巨头The Learning公司一共占据了整个市场份额的60%。不过这棵安稳的大树没让暴雪依傍多久就出现了事故,1998年4月,Cendant公司被有关部门查出存在会计违规操作问题,投资人信心因此大大降低,而公司的股价与形象都受到了很大的打击,不过幸运的是,在这一切发生前,一款伟大的游戏便已经完成了他的降生。
1998年2月28日,在经历了无数修改之后,《星际争霸》终于被呈现在了玩家的面前。不管何时看来,《星际争霸》都是如此完美。他的一个最大创举无疑是拥有三个完全不同却有着良好平衡性的种族设计。以机械为主依赖科技的Terran、以各种生物形态的发展为主的Zerg以及重视精神内质的Protoss都分别代表着三种文明走向的可能,而在这场讲述三个种族之间战争的故事总是伴随着单人任务的进行不断上演着一次又一次的惊喜,过场动画与游戏过程有机的结合成了一部壮阔的星际史诗。从来没有一款即时战略游戏中的派系拥有如此巨大的差异,这不仅仅存在于具体单位的名字和外形上,就连建筑物的建造以及单位的运用操作上都存在极大的差异。(比如Zerg的建筑就必须建立在一种被称为CREEP的生物之上。)但同时他们互相之间又保持着良好的平衡性,没有任何一方在任何时间拥有可以轻易压倒对方的优势,赢得战斗胜利的只能是敏捷而有清晰的策略思想。
同年11月31日,暴雪再接再厉发售了《星际争霸》的资料片《星际争霸:母巢之战》(Starcraft:Brood War),它的出现再次将原本伟大的游戏趋于完美。新增的单位,新的升级内容,新的特性都大大改变了游戏的整体表现,有效地提升了《星际争霸》的深度。而新增的单人任务再次扩展了这幕原已庞大的星海传说,自此之后不管是世界各地,都出现了相当数量的《星际争霸》同人小说。
游戏很快的突破了百万销量,并一举夺得当年电脑游戏全球销量第一的桂冠,仅仅在人口4000万的韩国,1年就销售了整整100万套。而巨大销量的背后更是一种新兴体育项目的崛起,《星际争霸》的成功直接促进了电子竞技的发展,韩国出现了大量以玩《星际争霸》为业的职业玩家,甚至还出现了专门播放《星际争霸》比赛的电视频道。这样疯狂火暴的情况也从某种意义上促进了日后韩国政府对游戏行业发展的支持。
即便到今天,《星际争霸》深远的游戏乐趣都依然牢牢地抓住了相当一批玩家,作为一种游戏类型和一个时代的顶峰作品,他必将被所有被他带来的乐趣所迷恋的玩家永远记住。
无可避免的灾难
Mike和Allen总喜欢将自己的公司与幸运联系在一起,因为一如走来的确一直如此。1998年对于暴雪来说本是一个幸运的年份,不仅《星际争霸》获得了巨大的成功,同时逃过了母公司丑闻的劫难。但是由于一件事情,1998年不管对于暴雪公司内部还是支持他们的玩家来说,都有一个无法摸去的遗憾。
暴雪早在《魔兽争霸II》发行之后就决心开发一款基于《魔兽争霸》的图形冒险游戏,这对于拥有大批资深玩家的暴雪来说实在是一个看上去必然的计划。这款叫作《Warcraft Adventures:Lord of the Clans》的故事紧随《魔兽争霸II》之后,讲述一个叫做Thrall的年轻兽人如何摆脱自己作为人类奴隶生活,寻找自由,振兴兽人部落的故事。但是暴雪并不具备开发这样一款以2D手绘画面为主的冒险游戏的能力,因为他们四处物色合适的外包商。就在这个时候,一家位于俄罗斯圣彼得堡的游戏公司--Animation Magic进入了他们的视线。在看过一些由Animation Magic制作的动画片之后,项目的负责人Bill Roper决定将整个游戏的开发工作交付给他们。但这个当时看来绝对正确的决定却最后成为了导致整个游戏被迫取消的最大原因。虽然Animation Magic绝对有实力开发好这款游戏,但是语言交流上的问题长期困惑着这个项目,虽然通过网络交流的方式,一开始的工作十分地顺利,但是语言上的问题很快地在深入细节的工作中暴露出来。由于制作中已经显示出来的问题,暴雪不得不采取紧急措施,花费重金将Steve Meretzky这个冒险游戏的传奇人物从他当时任职的Boffo Games公司挖走,这个曾经开发过《Zork zero》等作品的老牌设计师,一直被认为是同行中最为优秀的迷题设计师。事实上这一举措得到了积极的回应,在Steve Meretzky为这个游戏工作过的两周时间里,他每天至少疯狂地工作10个小时以上,有时甚至超过16小时。他做了相当多有意义的工作,为游戏设计大量精彩的迷题并且将他们有机的融会到了游戏的故事情节之中,由于老道的经验,他还协助其他人一同为游戏设计关卡场景。到了稍后一点的时候,甚至连他本人都为这款游戏所吸引。但是项目负责人Bill开始越来越没有信心了,这款原本预定参加1998年E3的作品虽然拥有相当多的关注度,甚至还有几百个玩家写信强烈支持,但是暴雪依然在E3开始前的几周向外界透露了无限期延迟《Warcraft Adventures:Lord of the Clans》的决定。无论游戏将会表现到什么样的程度,显然传统的图形冒险游戏已经完全败落,几乎已经没有什么人愿意去购买赞许这样的游戏类型,况且他们还同时面对开发一切顺利的强大竞争对手《猴岛小英雄3》(THE CURSE OF MONKEY ISLAND 3)。Bill虽然十分想完成这款游戏,但是他更不想因为一款游戏的问题而糟蹋了暴雪多年苦心建立起来的金子招牌。在一段为此难过的日子之后,他很快地度过了这样的糟糕情绪,因为他知道,这是一个正确的选择。
陷入窘境
1999年,Vivendi高级执行副总裁、43岁的女强人安妮丝·图拉尼(现任VU Publishing公司董事会主席兼首席执行官7亿美圆的价格将Cendant软件并购,从此暴雪与雪乐山一起同归Vivendi旗下。
同年9月5日,欧洲计算机贸易大展(ECTS)上,暴雪公布了关于《魔兽争霸III》的开发计划。根据当时透露的消息,《魔兽争霸III》的开发团队与1999年1月建立,而由于《Warcraft Adventures:Lord of the Clans》开发过程中认识到的情况,自从1998年4月起,暴雪便已经开始了对3D图象引擎的研制工作。对于图象的革新几乎每个人都愿意看到并为之高兴,但是对于游戏的改动却让很多人开始担忧起来。暴雪宣称这将不再是一款传统的即时战略游戏,而是一款角色扮演策略游戏(role-playing strategy),它将在游戏的样式上与以往有极大的区别。在过去的即时战略游戏中,玩家往往花费30%的时间进行战斗,而花费70%的时间进行经营和建造,但显然战斗才是整个游戏中最有趣的部分。暴雪希望在本作中导入大量的角色扮演成份,你将控制的不再是一支庞大的军队,而是一个个鲜活生动的英雄以及一小股的部队,你可以象在角色扮演游戏里一样升级、冒险甚至购买物品。
与此同时,暴雪开始加强对于已经开发了两年的《暗黑破坏神2》的宣传工作,在当年的游戏杂志上,你都能看到Diablo II 1999的字样,但是直到那一年结束的时候,都没有任何人能够买到这款游戏。比起《魔兽争霸III》的巨大改观,《暗黑破坏神2》看来有着更大的野心。五个完全不同的人物,四个巨大而独立的场景,而诸如场景间的无缝接入以及技能树等重要特性,直到游戏开发了一年后才被陆续提出。事实上日后暴雪表示当时《暗黑破坏神2》庞大的规模确实给予整个公司带来不少麻烦,为了不让这个游戏耗费5年甚至更长的时间才能完工,游戏开发人员们不得不日以继夜的持续工作。从1999年的4月到2000年的6月之间,Blizzard North的员工每天需要花18个小时来为这款游戏奋斗,为的就是能让《暗黑破坏神2》在2000年发售。对于玩家不停高涨的期待之情,Blizzard North的员工只能继续承受接下来几个月不断增加走也做不完的工作,以及面对好象从没前进过的进度表。
而此时此刻,另一边的《魔兽争霸III》开发组也遇到了困境。当他们最初的构想越来越实际的时候,他们开始意识到这样的做法并没有他们当初想象中的那么好,获得新奇乐趣的同时,也将会丧失游戏的战略深度。于是他们决心将《魔兽争霸III》的角色扮演成份大幅删减,以让游戏的开发风格回到原来的即时战略游戏上。这得到了一部分人的赞同,也得到了另外一部分人的批评。后者多半指责暴雪缺乏足够的创新,但事实上,一个优秀的游戏作品要的不仅仅是创新的思想,有趣好玩才是最为关键而不能忽视的部分。
也许许多玩家都会抱怨这样的做法,当每次看到暴雪对已公布游戏进行大幅度改动的时候,很多人都十分失望,并表示对这样的行为无法理解,但是可喜的是,暴雪最后交出的成品却从来没有让人失望过。
再塑辉煌
2000年6月29日,开发了将近5年的《暗黑破坏神2》终于问世。
虽然在这4年多的时间里,有着大批跟风作品出现,都妄图超越《暗黑破坏神》。甚至其中有些作品还做得相当成功,但当《暗黑破坏神2》出现起,这都变成了痴人说梦。
《暗黑破坏神2》提供了它曾许诺下的一切优点。游戏的故事在原作世界的基础上大幅度扩展,从整个世界的历史到具体人物的细节无所不包,而对于善恶的判断以及自我存在价值的提问也为故事增添了一份内涵。五个形性完全不同的人物拥有各自不同的技能树,如何利用有限的点数来修炼技能树上的各种技能成为《暗黑破坏神2》玩家多年来一个最为重要的课题。虽然仍旧使用2D画面,但是通过独特的技术和3D加速卡的帮助,游戏的画面显得异常精美且富有相当立体效果,《暗黑破坏神2》既创造出了让人惊异的视觉效果,也降低了系统的负荷,以让更多的玩家得以感受到本作的魅力。而前作中最为重要的MF系统得到了大幅度强化,游戏中加入了被称为绿色装备的套装,玩家只有收集齐全该套装的所有部分之后才能充分发挥整套装备的能力,不过该设计虽然大大加强了收集的趣味,但是由于大部分绿色套装能力较差,所以基本上成为了鸡肋。除此之外,游戏中的一些装备上还有凹槽,可以将打出的各色宝石与符纹镶嵌其上以达到特殊效果。而多人游戏方面更从原本的4人提高到了同时8人游戏。虽然《暗黑破坏神2》并不提倡PK,并且为阻止PK行为做了一些小小的努力。(级别低于9级,既不可以PK别人,别人也一样不可以PK你~)但是角色成长的多样性让PK具备了相当的深度,因此玩家之间乐此不疲,但多限于友好的切磋之间,并无太多恶意的PK行为。对于作弊问题,这次暴雪也做出了很好的回应,不再拥有过去复制的BUG,但是由于角色存档方式的简陋,(前作的存档方式高深莫测,能正确找到存盘文件已难如登天,可修改后依然只能一无所获~)玩家可以通过简单的文件复制来实现和前作复制一样甚至更快揭的效果。不过这次Battle.net将玩家的资料全部保留在网上而非本地,想要修改玩家数据唯一的办法就是攻击服务器,这显然对于绝大多数人来说是十分困难的因此大大确保了游戏的公平性。
正是由于出众的游戏质量以及玩家多年的期待之情,在游戏首发之日,就一共卖出了184000套,而百万销量也只用了不到一个月的时间就已完成。
2001年6月29日,《暗黑破坏神2》发售了其资料片《暗黑破坏神2:毁灭之王》(Diablo II: Lord of Destruction)。这个资料片为玩家提供了两个全新的角色--女刺客与德鲁伊,还有全新一幕的剧情,它包含了更为巨大的冒险场景以及更富挑战性的敌人以及关卡。但更为重要的,游戏还为玩家提供了多达几百件的新物品,其中还包含相当数量的高等级装备。而前作中的物品合成以及镶嵌也被大大加强,特别是当你收集到足够正确符纹并将他们依次镶嵌到装备上后,将会出现相当有益的能力提升。另外还有一些十分贴心玩家的改动,比如提供了更多的技能热键让战斗时的战术更加多样,多出一倍的储物箱让收集的道路变得更加具有乐趣,而可同时装备两套武器并随时切换的设计大大方便了使用亚马迅的玩家。
与英雄们共度一个美好的新年吧。
两年前的ECTS上,暴雪宣布了有关《魔兽争霸III》的开发计划,而2001年9月4日,暴雪再次于ECTS上宣布了该公司第一款大型网络游戏《魔兽世界》(World of Warcraft)。
2002年7月3日,在公布了近3年之后,《魔兽争霸III:混乱之治》(Warcraft III:)终于发售。在游戏刚发售的时间里,人们并不太看好这部作品,游戏有着一定的角色扮演游戏元素,你可以控制英雄在外杀怪升级甚至购买物品,但是显然游戏的重点依然是一款策略游戏。虽然游戏拥有精美的3D图象,但是大幅度缩减的人口上限让人开始抱怨。很多人都说《魔兽争霸III:混乱之治》既没有《星际争霸》的大气也没有深厚的内涵,我想这一点今天已经没有多少人会同意了。事实上《魔兽争霸III:混乱之治》的改良确实将为即时战略游戏的深度提供一个新的开拓空间。角色扮演要素的加入以及小规模战斗的设计都给予游戏的战斗更多细节上的变化。而维修费的设计,更是精妙至极,生产过多的战斗单位便意味着生产力的低下,如何在适当的时间权衡其间的变换着实值得深研一番。选择是整个游戏中始终需要面对的问题,选择英雄、选择兵种、选择何时进入不同的维修期,猜测对手的战略思想成为了该游戏对战中必不可少的手段,这将本作提升到了一种对弈一般的境界。
同样的,《魔兽争霸III:混乱之治》也获得了广泛的成功,但是从实际情况来看销量远低于原本450万份的预定量,不过对于一个常卖型的游戏这并不重要。
在《魔兽争霸III:混乱之治》发售后两个月的9月20日,在没有任何征兆的情况下,暴雪在东京游戏展上宣布将重回家用游戏市场。他们将与曾经开发过《吸血鬼之化装舞会(Vampire: The Masquerade Redemption)》的Nihilistic Software共同开发全机种游戏《星际争霸:幽灵》(StarCraft:Ghost),这将是一款基于《星际争霸》故事线的策略动作游戏,整体的风格犹如《潜龙谍影》(METAL GEAR)一样以秘密潜入为主,但是由于科幻背景的原因,这款游戏中的女主人公将拥有更多技巧以及武器装备。更重要的是,这将给予玩家一个全新的方式体验他们久违的《星际争霸》世界。
2003年7月1日,《魔兽争霸III:混乱之治》发行了资料片《魔兽争霸III:冰封王座》(Warcraft III: The Frozen Throne)。这款资料片除了为四个种族各增加了一名英雄外,还增添了许多的新单位,并且原本的游戏进行了相当多的调整,这都让游戏整体的深度得到了显著提高。而单人游戏方面也十分有趣,本作开始专著于一些使用固定部队去完成任务的关卡,而不再把玩家扔于繁琐的采集与建造之中。由于资料片的故事中并没有包含兽族的部分,因此游戏中额外附加了一个关于兽族的特别战役。你在之中要扮演一名训兽师,通过你的力量来帮助兽人重建家园。整个战役并不象一个战略游戏,而更让人想起《暗黑破坏神》,虽然较为简单,但该战役依然给人留下深刻印象。由于在最初的版本中,整个故事还没有完全结束,所以暴雪之后便以网络更新的方式来继续为这个战役增加关卡。总体来看《魔兽争霸III:冰封王座》让原本已经十分优秀《魔兽争霸III》更趋向完美,从游戏的结局来看,我们依然有理由期待《魔兽争霸III》的第二部资料片。
噩耗?
自从2002年7月,假帐事件和高额负债重创了暴雪的母公司Vivendi Universal之后,满世界一直流传着暴雪将被收购的传闻,但是还没等这一切成真,2003年6月30日,公司副总裁Bill Roper以及Blizzard North的三位联合创始人Max Schaefer、Erich Schaefer以及Dave Brevik宣布离开暴雪。这让整个游戏业界都为之震惊,众人纷纷猜测其中所包含的玄机,但玩家更担心的是暴雪会不会因此走向衰亡?
答案显然是不。
伴随着暴雪一路的成长,员工出去独立门户的情况经常发生,这是成功后必然的发生。而且好象一个大家庭一样的暴雪不但不去阻止,还非常鼓励员工这样做。但是对于这个没有虚情假意的大家庭来说,没有任何一个人愿意看到其他人离开,因为他们失去的将是一个有如家人一样的伙伴,没有任何人愿意这样的事情发生。
而游戏制作方面就更不用担心,因为暴雪从来都强调一个整体而不是哪个个人,玩家几乎不认识那些为他们开发伟大游戏的制作人,他们从不喜欢在媒体面前过多的暴露,因为他们是一个整体。在游戏的开发工作中,往往会出现公司高层与新员工之间的争论,但是从来没有一次因为行政级别或者其他任何无聊的原因来影响到这种讨论。
事实上失去了任何人的暴雪还依旧是暴雪,反到是那些离开暴雪的独立门户的人却该着实为自己担心,因为建立起暴雪这样独特而伟大的团队氛围绝非容易。事实上离开暴雪独立组建公司的人从来没有一个真正得到过任何一点的成功,希望如此的厄运不要继续在Bill Roper他们的旗舰工作室(Flagshipstudio)身上再次发生。(笑)
完美风暴绝不停止
2004年9月18日,暴雪维吉尼亚数据中心(Virginia IDC)不幸遭遇台风伊万的袭击,正在进行中的《魔兽世界》内测被迫终止。
但这挫折并没有丝毫影响到《魔兽世界》的成功,内测时的火暴足已证明玩家的期待之情以及游戏无与伦比的素质。
没有任何理由可以让任何一个玩家拒绝《魔兽世界》。它拥有所有网络游戏必备的要素,并且有着大量自己独特而有趣的设计。首先你将和在其他网络游戏中一样,在各种种族与职业之间选择创建自己的角色,然后进入游戏的虚拟世界中进行冒险,但显然《魔兽世界》是比大多数其他同类游戏有着更有趣更复杂的设计,但是它却出人意料地容易上手,任何人都可以很快的熟悉游戏的操作,游戏中甚至因此没有提供必须的操作教程。本作最大的亮点还在于从来没有哪个网络游戏拥有象《魔兽世界》那样生动而庞大的虚拟世界以供玩家游历,每次游戏都会让人不想放弃,因为有太多吸引人的要素包围着你,让你想去亲身体验,在这款游戏中你唯一会抱怨的也就只有自己没有拥有太多的时间来进行游戏。
11月23日《魔兽世界》正式发售那天,几乎所有游戏被一抢而空,据暴雪官方的统计,《魔兽世界》第一天总共卖出了25万份之多,创造了网络游戏销售历史上的新记录,远远超过了其最大竞争对手《永恒的任务》(EverQuset)。这样的势头至今还在继续扩大成长,虽然第一次涉足网络游戏这个市场,但是成为世界第一的目标并非遥不可及。
闲盐碎语
暴雪开创至今的每一天都有着各式各样的发生,但是始终不变的却是成功。公司的创始人Mike总喜欢说暴雪总是很幸运,但这并非暴雪的全部。不管是游戏厂商还是游戏玩家总是试图窥探其中的奥妙,但却始终无果。其实答案十分简单,对于游戏的热爱以及对玩家认真负责的态度就是这决定一切的关键因素,只是几乎没有其他人能够做到而已。想当初1998年时,暴雪的联合创始人之一的Allen主动辞去总裁之位,而这样做的原因只是为了让自己不被烦琐的行政事务所干扰,可以全身心投入到游戏的实际开发工作当中,这样的事实对于大多听到的人来说都宛如天方夜谭一样不可想象,更别说亲身而为了。而这种高贵的品质也绝非公司高层所有,而是由上至下贯穿于整个暴雪大家庭的每一个成员。有个故事,是关于Jeff Strain为了《星际争霸》地图编辑器的程序编写而不顾生产中的妻子的,它早已经烂遍大街,但却充分说明了这一点。事实上,Jeff Strain只是这群最可爱的人中毫不特别的一位,他们如此忘我地付出,但他们的家人中甚至有些根本不把这一行看做一个正当的职业,但他们依旧坚持,也依旧由此建立了一座又一座经典的丰碑。如此难能可贵的态度实在值得其他诸多游戏工作者学习效法,而那些整天以资金、技术落后为借口的垃圾游戏开发者们,更该扪心自问,制作一个优秀的游戏最重要的是什么? 谢楼上了。 我记得我看过哪里的暴雪招人文化的翻译文章。
他们就非常重视你对游戏的理解,不一定要暴雪的游戏,哪里的都可以,只要他们熟悉
他们会问你多半用哪些战术,这些战术有什么问题
问你对于游戏的元素有什么地方觉得不满,应该如何调整之类。
总之他们需要知道你确实对于某个游戏有很深的理解,而不是只是飙的很爽杀的很痛快
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