选指令是因为他们习惯把事情条理化! 踩地雷和选指令是当年技术上的缺陷不得已而为止的吧 非要从一个现象找什么民族的精神根源!
那不就是想怎么说就怎么说?反正联系总是能扯出来的 完全不能理解这种莫名其妙的鄙视踩地雷和指令型操作方式的心理是如何产生的。我玩了那么多年游戏,越玩越感觉到RPG最有味道的战斗系统就是传统回合制。类似下棋一样,依靠经验和心得预读出下一回合敌我双方的行动方式,判断总结出最合理的指令安排,这样的感觉是多么的愉快和富有成就感 传统回合制对速度的体现不够好
还是ffx那样比较完美
踩地雷严重破坏游戏节奏,像ct,银河游侠那样无缝切入比较好(当然还可以切的更流畅一些) 切什么切,跟FF12一样见了直接日不就得了 只要做到认真测试,仔细调整,踩地雷是没有弊端的
骂踩地雷的,其实更多的责任不在踩地雷本身,而在于要做到出色的踩地雷,不是什么人都做得到的 原帖由 高翘折栽 于 2007-4-26 14:57 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
完全不能理解这种莫名其妙的鄙视踩地雷和指令型操作方式的心理是如何产生的。我玩了那么多年游戏,越玩越感觉到RPG最有味道的战斗系统就是传统回合制。类似下棋一样,依靠经验和心得预读出下一回合敌我双方的行动方式,判 ...
泪流满面 原帖由 elims 于 2007-4-26 15:03 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
切什么切,跟FF12一样见了直接日不就得了
这是最理想的状况,但ps2时代机能不够,所以导致ff12切换地图非常不舒服 有丰富的指令可供选择,说明系统高级。
LZ你用过全自动洗衣机吗? RBG最近内涵了嘛 围棋象棋国际象棋全都该退役了? LZ的意思是玩RPG也要像FTGACT那样比手快就好了? 踩地雷和选指令很适合休闲,闭着眼睛也能打。说明这些玩家日常心理压力巨大。
即时类适合紧张刺激的游戏。说明这些玩家日常心理极度空虚。
猜的。。。。 原帖由 高翘折栽 于 2007-4-26 15:07 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
只要做到认真测试,仔细调整,踩地雷是没有弊端的
骂踩地雷的,其实更多的责任不在踩地雷本身,而在于要做到出色的踩地雷,不是什么人都做得到的 ...
泪流满面.... 踩地雷, 大地图很简陋, 作为战斗背景没有气氛, 所以要切换
选指令, 因为手柄键位有限, 只有用菜单提供丰富的动作
其实都是游戏机的硬件限制 原帖由 sgg163 于 2007-4-26 17:43 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
踩地雷和选指令很适合休闲,闭着眼睛也能打。说明这些玩家日常心理压力巨大。
即时类适合紧张刺激的游戏。说明这些玩家日常心理极度空虚。
猜的。。。。 ...
心理压力大的话,谁会去玩RPG
ACT啊ACT,发泄最高
烦的不是踩地雷,烦的是高遇敌率+BT迷宫,再加上视角问题就无敌了
[ 本帖最后由 牙晓 于 2007-4-26 17:55 编辑 ] 我喜欢踩地雷,但是不能遇敌率过高,我也喜欢选指令,但是按键反应不能慢半拍,最最重要,切换战斗时不要读太久的盘! 原帖由 牙晓 于 2007-4-26 17:53 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
心理压力大的话,谁会去玩RPG
ACT啊ACT,发泄最高
烦的不是踩地雷,烦的是高遇敌率+BT迷宫,再加上视角问题就无敌了
你说的是TOP的莫里亚坑道后期么……泪流满面…… 由于这种精神根源诞生了“newDQ9”
lz是此意么? 第一个玩的RPG是仙剑,从此无法接受踩地雷
敌人可见有什么不好,想避战就避战,想打就打 原帖由 千代 于 2007-4-26 19:37 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
第一个玩的RPG是仙剑,从此无法接受踩地雷
敌人可见有什么不好,想避战就避战,想打就打
私以为仙剑敌人虽可见, 但刻意躲避敌人也不是相当容易.
平均下来的战斗频率明显比一些踩地雷高.如DQ8 虽然落后但是抛弃了怕丧失因落后而习惯的玩家所以不敢去尝试
RPG不等于战棋
所谓角色扮演,就要真真正正让玩家感觉到是自己在一个真实世界体验,这个类型就要在莎木或zelda那种方向才不至于被时代抛弃,ff已不远,下一个呢?
所以一直这么踩下去的话,还是改名叫桌面游戏好了 原帖由 oz01 于 2007-4-26 15:40 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
围棋象棋国际象棋全都该退役了?
那选手在下棋的时候还拍钟干吗呢? 我觉得蓝龙很好。
无论遇敌方式还是“蓄力”这种设定。
最好把战斗所有指令都深度蓄力化。既有变化。有时间感。又不难为人
[ 本帖最后由 newfaceryo 于 2007-4-27 01:35 编辑 ] 可见式遇敌如果不调整好地图上敌人的密度和移动速度的话还不如踩地雷
传说系列在这方面处理得还算可以,游戏刚开始就能买到减少和增加遇敌的道具,赶路还是练级,交给玩家自己调整。 可见式遇敌最高
所以CT和CC我最稀饭 踩地雷和选指令没毛病 选指令可以接受。但万万不能踩地雷。这不过是机能不够的权宜手段而已。 原帖由 牙晓 于 2007-4-26 17:53 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
心理压力大的话,谁会去玩RPG
ACT啊ACT,发泄最高
烦的不是踩地雷,烦的是高遇敌率+BT迷宫,再加上视角问题就无敌了
严重同意.... 原帖由 高翘折栽 于 2007-4-26 14:57 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
完全不能理解这种莫名其妙的鄙视踩地雷和指令型操作方式的心理是如何产生的。我玩了那么多年游戏,越玩越感觉到RPG最有味道的战斗系统就是传统回合制。类似下棋一样,依靠经验和心得预读出下一回合敌我双方的行动方式,判 ...
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预读敌人的行动模式,合理分配我方行动指令,使得收益最大化,这是一件多么令人愉悦的事啊
怎么不见人来批判大量RPG团灭后就直接game over,而不让玩家受到一定死亡惩罚回到上次记录点这种设定? 原帖由 aaaa007cn 于 2007-4-27 01:17 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
怎么不见人来批判大量RPG团灭后就直接game over,而不让玩家受到一定死亡惩罚回到上次记录点这种设定? ...
有啥好喷的,团灭后直接GAMEOVER和受死亡惩罚回到上次记录点两种设定各有特色,适合不同的游戏罢了。 原帖由 薪野 于 2007-4-26 17:46 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
选指令, 因为手柄键位有限, 只有用菜单提供丰富的动作
其实都是游戏机的硬件限制
怎么解释英雄无敌系列?是不是RTS存在后,S·RPG就没存在的意义了。 原帖由 甄月妖日狂 于 2007-4-27 01:42 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
有啥好喷的,团灭后直接GAMEOVER和受死亡惩罚回到上次记录点两种设定各有特色,适合不同的游戏罢了。
那么踩地雷vs敌人可见、回合制vsATB(?)也是各有特点,适合不同的游戏,有啥好喷的? 我就喷! 不管开始是什么样的,一直用下来就成传统了。这又没什么好讨论的,蛋疼吧!>:o 怎么不见楼主在80年代开喷,这么落后的游戏方式搞出来干么,现在马后炮个JJ~~~
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