Kesons 发表于 2007-4-3 20:12

KOEI的野心:超越VF/铁拳/SC的无双帧数系统

http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=671543&fpage=3

1,赵云
C1/R1:发动前只要5帧启动,发动后有15帧僵直,不过由于冲刺距离长,基本无后顾之忧。实例:无限C1连发,基本可以无伤通关。
C2:需要20帧才能单体挑空,发动后有30帧僵直……除了破防外基本是废招。实例:防御的敌人单体挑空后可以换人,也可接C5追打。(由于C2实在太废,以后的武将一律不介绍此招)
C3:前两下攻击10帧,之后敌单体每下攻击5帧,最后一下小范围扫击,有15帧僵直,但是可以给敌人造成50帧的僵直。实例:敌人僵直后可接C5,也可以跳+C1(JC)连击。
C4:每下攻击10帧,最后一下大范围扫击,有15帧僵直,但是敌人都被吹飞(吹飞后再起身超过100帧),所以很实用。实例:敌人吹飞后,接C1/R1(似乎此时接C1/R1可以100%命中敌武将)
C5:每下攻击10帧,最后一下中范围震地浮空,有15帧僵直,但是敌人都被挑空(除非敌人受身,否则落地后再起身超过80帧)实例:无限C5连发
C6:每下攻击10帧,最后一下有20帧僵直(不过没有破绽),闪身侧击后有15帧僵直,可以吹飞前方敌人。实例:敌人吹飞后,接C1/R1
口9:每下攻击10帧,最后一下中范围扫击,有15帧僵直(没有破绽)。 实例:主要用来清杂兵,不过除了最后一下没有破绽外很容易被打断,所以不常用
JC:第一下有20帧畜力,之后每下5帧,初期伤害较大,落地后有10帧僵直。 实例:由于落地后基本任人宰割,建议空中打完后立即换人。
反技R1:发动后有10帧的僵直,但是有20帧的无敌时间。 实例:反技后接C4或者换人
无双:附加分身、斩属性效果,发完后有10帧僵直,20帧无敌时间。实例:攻击力过低,所以多数用R1突围。
评价:综合实力高,可独当一面,无愧常山之龙的美称

[ 本帖最后由 Kesons 于 2007-4-3 20:42 编辑 ]

沧浪 发表于 2007-4-3 20:13

完全看不明白

captoon 发表于 2007-4-3 20:29

AI才不管你有多少帧 一个S抗 直接全部抗下来,你不能让他浮空 都是扯蛋

仔仔BABY 发表于 2007-4-3 20:34

帧数的个人设定:人为的把最低帧数设为5帧,以5的倍数计量。将赵云的每下普通攻击算作10帧,以此为标准,这样方便后面的文字叙述。:awkward:

号码被盗 发表于 2007-4-3 20:40

没持续f,没攻击判定达到先端f,没hit stop数据:awkward:

塞利斯 发表于 2007-4-3 20:45

无双这游戏还用得着讲帧数?

宿 发表于 2007-4-4 00:11

那帖子下绿燕姐姐的回复才叫精彩……

Sopp 发表于 2007-4-4 00:13

:awkward: 这人不是先在天幻发的么

ninjaexe 发表于 2007-4-4 00:28

精彩的都没贴出来啊,除了4楼的还有被小兵打一下要硬直1.5秒之类的

korokoro 发表于 2007-4-4 08:33

无双也谈帧数?
那不是蛋疼么

加藤明浩 发表于 2007-4-4 08:43

这些其实也就是某些考据狂职业特技发动后的产物罢了:awkward:

又不是FTG 蛋不蛋疼也只有作者知道

faust123 发表于 2007-4-4 09:00

forgetman 发表于 2007-4-4 09:05

原帖由 Sopp 于 2007-4-4 00:13 发表
:awkward: 这人不是先在天幻发的么

他是上天幻找抽的
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