[原创] 游戏互动的概念系统 (更新完毕)
原贴在这里:http://bbs.stage1st.com/thread-257836-1-1.html不知道可不可以在两个地方同时发,我想既然写完了,这里的还是更新一下,给大家个交待。
游戏互动的概念系统
玩家所了解的哲理,要比他们自己所认为的多很多。
本文将尝试总结前人对虚拟现实的研究,对游戏的互动系统作一次全面的总结,建立一个游戏互动的概念系统,对目前游戏的各种特点和常见话题也有不同程度的涉及。首先要说的是,所谓建立系统,不是建立评价游戏的标准,更不是做一个理论限制,将游戏都对号入座的放进去,而是要建立一个开放性的研究模式,投入到无限的游戏发展中。系统不是针对游戏的研究,而是针对游戏研究的研究。这个系统要达到足够的开放性,持久性,甚至保持更新的可能,就需要稳固的理论根基和哲学的研究高度。而这正是我们现在讨论的目的。本文将深入浅出,尽量简洁,生动地描述这一系统,如果有疑问的地方敬请大家提出。
这篇研究分三部分:首先提出并深入阐述人机互动系统的基本概念三个,及主要概念三组九个。之后,文章将具体阐述这九个概念的不同现象组合,以及其中所蕴含的不同的互动现象。最后,文章将总结虚拟现实的哲学发展史,并阐述互动系统在整个游戏审美中的意义和发展方向。本文是第一部分。
本文涉及学派较多,但尽量不用术语,唯一必须提到的一个就是“符号学”。它是本文总结的互动系统的结构来源,但本文不是将符号学简单地套用在互动理论上,而是借助符号学的思考方式,建立全新的互动理论。所以,读者并不必要事先了解符号学。(它由英国哲学家Peirce创立(也就是semiotics,而不是Chaussure创立的文本符号学:semiology)。符号学包含了人类内部与外部世界交换信息方式的系统理论。它的逻辑结构可以作为研究人机互动,也就是玩家与游戏进行符号交换的哲学基础。但在文章最后可以看到,人机互动的信息交换,与符号学传统的信息交换,有着根本的区别。)
人机互动系统的基本概念
1,三个基本概念:动作Action,变化Change,理解Interpretant (为了后面缩写方便,这里常用概念先给个英文。Interpreter,“翻译者”,比Understanding准确。之后大家会明白。)
这是人机互动系统最根本的三个概念。传统的二元论对于“互动”的阐释,是建立在“人的动作,游戏的变化,游戏的反馈,人的新动作”,二者互相作用基础之上的。基于符号学的结构,“理解”的加入看似无伤大雅,实际上将颠覆传统的二元论,建立一个美丽的三角形。
动作(A):
是指玩家在真实世界,通过游戏输入系统,例如手柄或其他控制设备,在游戏规则适应的范围内,对游戏进程施加影响的方式。首先,“动作”是在真实世界存在的玩家的动作,是玩家主观意愿的表达。但“动作”是受到操作工具和游戏系统客观规定的。 这里的“游戏规则”是指游戏系统中所有留给玩家的活动方式,它是被游戏设计者所规定,客观上存在于游戏当中的,包括bug,也是客观的规则。其次,“动作”必须是在游戏输入系统适应的范围内,如果因为被KO太多次,怒火中烧把手柄扔到墙上,就不算是一个“动作”。
变化(C):
是指游戏的虚拟世界因为“动作”的影响,而发生的改变。“变化”是发生在虚拟的游戏世界,或者游戏的控制设备中的。(游戏的虚拟世界可以延伸到游戏的控制设备中,理解为控制设备在现实世界营造了一个平行的虚拟空间,这个虚拟空间是显示器中的虚拟空间的延伸,例如手柄震动。这个话题后面还会讨论。)首先,“变化”既可以是游戏中环境的改变(例如墙被破坏),也可以是角色能力的变化,也可以是游戏剧情的变化。这里的“剧情”范围很广,例如新马里奥的小游戏中,时间到,游戏结束,也算是剧情的变化。(有人问,剧情发生时,并没有受到“动作”的影响啊?其实,如果没有玩家的干预,游戏怎么会自动开始剧情呢,至少要按下start吧。)其次,“变化”既可以说是存在于游戏的即时数据中,例如内存,记忆卡,硬盘……也可以说是反映在游戏的表象上,也就是通过显示器看到的现象,或者手柄震动。因为两者是相通的,所以我们这里说的“变化”都是指玩家感受到的,具体现象的变化。
理解(I):
是指玩家执行一个“动作”,或者通过显示和控制设备感受到“变化”之后,对“动作”和“变化”的主观理解和感受。“理解”来自现实世界中玩家的心理,是完全主观的。首先,“理解”是受到游戏信息的制约的,例如按下O键,看到武器发射,那么玩家就知道自己在虚拟世界“发射了武器”,“在二战的某一天,干掉了某塔楼上的一个穿蓝色制服的德国狙击手”……。但有些时候,“理解”在游戏中的制约非常少,是开放性的,例如俄罗斯方块,那些方块的大小,体积,世界观等等,都是一个抽象的符号,没有任何身份限制,那么玩家在潜意识中赋予方块的意义是完全不同的。有人甚至会在游戏时联想自己正在进行一场足球赛:如果方块到顶,那么我方的严密防守就被攻破了。其次,“理解”也可以针对游戏本身,例如,两个玩家在将合金弹头通关之后,一个可能想:“战争终于结束了,希望那些死去的人安息……”;而另一个则想:“神作。先睡一觉再打二周目。”最后,玩家对于“动作”的“理解”则常常是对自身角色的带入,例如:一个人很投入,感觉按键是在扣动扳机,所以喜欢把发射设定在R键,或者一边打一边叫喊;另一个却无所谓,设定在X键,按的时候也没什么感觉,非常休闲地进行“攻略”。
可以看到,“理解”虽然是基于一个“动作”或“变化”而产生,但“理解”却可以千变万化,当游戏内容不足以限定玩家的“理解”时,它就由玩家自身的背景决定。这个背景包括玩家从生下来到看到一个游戏中的“变化”,一生中经历的所有事情,每一个时刻,都能导致“理解”的不同。概念介绍完毕,下文中出现概念时将引号用字母代替:动作:A, 变化:C, 理解:I。
三者关系。可以看到,理解I在感受动作A的时候,动作A也在导致变化C,而变化C带来理解I,理解I再带来新的动作A,理解I同时又感受了新的动作A。(这么简单的东西说了半天,还什么符号学?大家不要急,精彩的在后面。)动作A与理解I是玩家主观的,但又是现实世界中的;变化C是客观的,但却是虚拟世界中的。动作A与变化C之间没有直接的联系,必须经过理解I。注意:理解I不是隔在动作A与变化C之间的桥梁,而是一个真真正正的第三者,是一个客观存在的主观要素。理解I不是动作A与变化C的附属品,而是人机互动中最重要的要素。人机互动的循环在理解I开始,在理解I结束。
这三个概念,在整个系统结构中有什么作用呢?下文将详细解释。
2,动作A的三个形态:操作(Aa),操作组(Ac),操作史(Ai)
动作A,根据玩家操作形态的不同,又分三个层次(发现这里的英文缩写很有趣么,后面大家会明白)。
操作Aa:
是指玩家在通过连续的操作完成游戏中某一个虚拟的既定目标时,其中的每一步单一的操作动作。这里的“单一”是一个抽象概念,同时也是相对的,它随着玩家既定目标的不同而改变。例如,RPG中,如果以走出一个迷宫或者通关为既定目标,那么玩家打开一次菜单,按了一系列键,装备好一个武器的过程,可以算作一个操作Aa。而如果把装备一件武器作为一个既定目标,那么每按一次键,都可以算作一个操作Aa。需要区别的是,如果“装备武器”这个过程成了一个概括性的动作,包涵了玩家在游戏过程中所有“装备武器”这一动作A,这时候“装备武器”就不再是一个具体的既定目标,而成了现象学中,动作A,变化C,理解I所构成的组合现象的一种(下文会详细讲),那么“按start键打开菜单”,或者“按确定键”就随之成了概括性的动作,不能再单独算作一个操作Aa。在FPS中,操作Aa可以是开一次枪;在FTG中,操作Aa可以是出一次招,也可以是一个连续技;在脑白金中,操作Aa基本上和操作组Ac重叠在一起……(这里只是提出概念,还需要根据具体的游戏来制定不同的划分方式,来研讨不同游戏的互动方式与程度,这在下文还会解释。)最后,对后文很重要的:系统对于最大的单个操作Aa的限定,是不能超过游戏剧情中所标明的某一个独立段落,例如一个场景变换,一次boss战,一次过场动画,等等。如果超过,就要算入下文的操作组Ac。
操作组Ac:
是指玩家在达成游戏中一个虚拟的既定目标时,所有操作Aa的集合。同操作Aa一样,操作组Ac也是相对于既定目标而定的。例如俄罗斯方块,为了削掉一次方块而做的所有操作,就是一个操作组Ac。新超级马丽,为了通过一小关,或者一大关,或者通关,所做的所有操作集合,都可以说是一个操作组Ac。关于“既定目标”这里有重要的一点说明:它是由玩家执行的,但不一定是由玩家故意决定的,而是我们在研究过程中划分出来的。例如玩家不会每次都把装备一个武器当作是一个目标,而只是一个普通行为。“既定目标”可大可小,但仍然有它的限制:最小,不可以小过一次按键;最大,不能超过一次通关。也就是说,如果需要在二周目完成隐藏要素,理论上就不可能用一个操作组Ac来完成,而至少需要两个操作组Ac,三周目,就至少三个。这样的划分方式,是与游戏本身的结构相吻合的。
关于“既定目标”,还有一些特殊的限制:如果玩家不是以通关为目的在游戏,例如SLG慢慢经营,RPG为了升级而升级,口袋妖怪不断地育成交换……等等,那么单纯的脱离剧情而升级这部分至少应该单独算作一个操作组Ac(例如口袋妖怪,找到某个妖怪的过程可以算作一个操作组Ac,而找齐所有妖怪也至少要单独作为一个操作组Ac)。当然,操作组Ac存在的意义,应当是更准确的分析游戏中动作A的不同阶段,所以将它划得太宽泛,只是为了明确它的定义,分析游戏时,还是划分具体些好,比如冒险游戏中,找到了下一把钥匙,等等。玩家关机后重新开机,可以继续一个操作组Ac,因为关机时,人机互动出于暂停状态,上一个操作组Ac不一定被取消。操作组Ac的时间长短,要用游戏中记录的时间来衡量:如果为了完成一个任务,玩家用了10小时读取记录重来了10次,最后用1小时达成了,那么这个操作组Ac的长度就是1小时。
操作史Ai:
是指玩家对某一款游戏所施加的所有动作A的集合,它是动作A的整体,是不可分割的。注意,不是操作组Ac的集合,因为如果玩家刚开始游戏,操作史Ai可能还不到一个操作组Ac的长度。但操作史Ai在现象学上的层次总是高于操作组Ac(这个后文会说明),因为它不受游戏虚拟的既定目标的影响,也就是说,不理会游戏内容对玩家动作A的衡量标准,而是从纯粹现实世界的角度,对玩家与某一款游戏互动过程的总结。因此:首先,理论上,一个玩家可以玩FF12一百个小时,每天不停地与NPC对话,却连最开始的城门都没有出去过。这时候,他的操作组Ac是相当简单的,却拥有了漫长的操作史Ai。其次,操作组Ac与操作史Ai经常交织在一起,只有读取记录时在游戏中被消除的操作史Ai,无法降入某个操作组Ac。
最后,非常重要的一点:需要与操作组Ac中的角色升级这一既定目标相区别的是:虽然玩家操作水平总是随着不断完成既定目标而提升,但理论上,玩家单纯针对自身游戏水平的练习过程,(例如典型的不导致任何人物升级的格斗游戏)不属于操作组Ac,而只属于操作史Ai。(像VF4这样的角色称号与道具的升级,并不会对角色本身的实力产生影响,但如果把得到道具和称号看作既定目标,就产生了操作组Ac;否则,道具和称号只是游戏系统对玩家操作史Ai的肯定。大众高尔夫则不一样。)操作史Ai的时间,不能用游戏中统计的游戏时间来衡量,更不能用游戏内容所反映的虚拟时间来衡量,而要用现实世界的时间来衡量。玩家读取纪录后,虽然一部分操作史Ai的努力消失了,但玩家积累了现实的经验,这便是那部分浮云的操作史Ai带来的。
3,变化C的三个形态:即时反应Ca,游戏经过Cc,游戏世界Ci
(复习下变化C的定义:是指游戏的虚拟世界因为“动作”的影响,而发生的改变。“变化”是发生在虚拟的游戏世界,或者游戏的控制设备中的。)
即时反应Ca:
由玩家在现实世界中的一次操作Aa带来的相应的游戏虚拟世界中的变化。有了前文的铺垫,这里理解起来就比较容易了。但还是注意几个方面。首先,当操作Aa开始时,即时反应Ca必须立即开始;即便有操作的延迟,但至少延迟已经开始。当操作Aa停止时,即时反应Ca不一定立即停止,(例如FTG,玩家停止了操作,但必杀技的表演还没有结束),但必须与已经停止的操作Aa有直接的因果关系。这里的“因果”,是由游戏系统制定的规则或世界观决定的。“直接”怎么界定呢?例如网球,如果玩家开球后突然放下手炳,电脑方仍然会将球打回。球飞出去,是对玩家开球这一动作的即时反应Ca,但电脑回球的动作就不是即时反应Ca了,因为它不是已停止的操作Aa的直接后果,而是属于下部分的游戏过程Cc了。这与暂停不同,按下暂停本身就是一个操作Aa。)第二,即时反应Ca必须能够带给玩家即时的回馈,让玩家理解这次操作Aa的后果。这一条主要排除了密技的输入,例如著名的“上上下下左右左右取消开始”,当输入进行到中途时,游戏不会给出任何提示和回应,因此密技的成功不能算作即时反应Ca。另外,心跳回忆类游戏,自身能力提高时,带来女孩的好感度隐藏上升,也不能即时得知,所以也不算即时反应Ca。第三,即时反应Ca包含所有对于游戏界面的操作,包括按下start键进入游戏,按下取消键跳过剧情动画,进行存档等等。所有的这些界面,都是游戏虚拟世界的一部分,都可以作为操作Aa或操作组Ac的既定目标。菜单的出现,或者跳跃剧情动画,并没有破坏虚拟世界的完整性或者模拟程度。
这里有非常重要的一点需要注意:虚拟世界,并不是依靠模拟现实世界才能变得“真实”。所谓真实,并不代表现实世界的真相。真相是由不同程度的真实,以及对真实的理解所组成的集合体。虚拟世界的真相,在于承认虚拟本身的客观性和互动性。虚拟对现实世界的某些真实的模拟,只是真相的一个或者几个层次。如果没有理解上面这段话,就请注意下面这个问题:现实世界是什么?我们如何认识现实世界?是通过我们身体的感官去接触和证实。我们身体的感官,是通过神经传递的信号来实现的。神经信号是人类与外界联系的唯一途径,神经信号就是“真实”。而“真相”,则是我们的大脑对所有神经信号所传递的“真实”的归纳和理解。游戏通过人的神经信号传给人信息,它不但应该传递虚拟世界的内容,还应该向人传递虚拟世界这个存在方式本身(人只要在用手炳玩游戏,不论再逼真,也知道那是游戏)。如果在未来,游戏能够完全模拟世界的所有真相,而不是其中的某些真实,那就成了黑客帝国中的场景。这时候,游戏就占领了人与外界联系的所有神经信号,放弃了它传达“我的内容是虚拟的”这一真相的职责,成为了完全的模拟,反而成为了一个不真实的游戏。因为这时候,这个模拟就不再是游戏了。本文的系统认为,游戏的定义,在于它必须向人传达两个信号:对某些真实的虚拟以及它的虚拟这一真相本身。
这个观点有什么意义呢?这个观点正是脑白金与战争机器在意识形态上的区别:脑白金突出强调第二个信号:我就是个虚拟的,并利用这一信号带给人真实的游戏感受:我在玩一个好玩的游戏。战争机器突出第一个信号:几乎乱真的画面,并利用这一点带给人虚拟的战争感受:我在打仗呢。(而目前,有意识地同时发挥两个信号的长处的游戏不多,MGS算一个,举一反三的例子:PS版中,当Naomi让玩家把手柄放到手臂上按摩时,玩家感受到的是一个“真实的虚拟”对自己所在的真实世界的冲击。Naomi承认了自己是假的,但她又似乎真的就藏在PS的机身中。虽然很多游戏的教学部分都承认手柄的存在,但这是因为教学模式本身就是一个界面。像Naomi这样有意而露骨的表述,可以说是游戏模拟理论的精华。小岛早就说过,这是他自己的MGS,他可以随时毁了他。他之所以敢说这句话,是因为哪怕在游戏中,MGS的世界也从来就没有存在过。另一个不同路线的典范,则是FF系列。每一作FF的世界观都有很多相同的设定,每一作的飞空艇船长都叫西德,等等。这是对虚拟世界结构的承认与强调,并创造出平行的虚拟世界。“平行”与“虚拟”本身就是FF的世界观之一:FF是一些存在于玩家真实世界当中的平行世界。因此,任何试图找到FF不同故事的同一时间线的研究,都忽视了FF虚拟结构的意义。而FF序作和相同世界观系列作品的出现,则是制作人在理论结构上的倒退。这些在以后的部分还会继续分析。)
扯远了点,回到即时反应Ca:所以,不用担心游戏菜单的出现会影响真实性。菜单,跳过剧情动画这些动作,并不是对游戏剧情的破坏,反而是对虚拟世界是一种真实的承认。因为游戏的虚拟世界,是能够与玩家互动的。而即时反应Ca的反应方式,则决定了虚拟的存在方式。最后,重要的一点,虽然即时反应Ca可以指按下取消键跳过剧情动画,但并不包括游戏世界中剧情的变化,也不包括过场动画的出现等表现剧情发展的部分。也就是说,理论上,即时反应Ca只是在纯粹的对操作Aa的机械反应。举个例子说明:如果玩家控制主角杀死了Boo,他的杀父仇人,并随后进入剧情动画,那么即时反应Ca就是“Boss死亡”;而不是“主角为父亲报了仇,剧情动画开始”。有些游戏,例如AC3的路线选择,是在玩家的动作A过程中表现剧情发展,这时候,即时反应Ca仍然只包括“飞机飞向左侧”这样的机械动作,而不包括“主角飞向敌人,这浓眉大眼的家伙叛变革命了”这样的剧情要素。而玩家为了选择路线,其实必须完成一个操作组Ac,而操作组Ac引起的游戏过程Cc(下段就会讲),就包括剧情的变化了。心跳回忆,玩家答对问题,女孩会表现出好感度上升,那么即时反应Ca就是:数据层面的“好感度上升”,而不是“她更加喜欢我了”。
游戏过程Cc:
由玩家在现实世界中的操作组Ac带来的相应的游戏虚拟世界中的变化。游戏过程Cc就包括剧情的变化了,当然更包括角色等级的升高,战胜敌人,道具的收集,等等。需要的是:首先,游戏剧情的叙事结构,是需要玩家参与的。从语言学的角度看,如果说整个游戏剧情是一段话,那么游戏过程Cc,就相当于一个完整的句子。而即时反应Ca,只是单个的文字,如果不串联起来,就只是抽象的。如果没有游戏过程Cc作为整句话的背景,即时反应Ca就没有任何的叙事能力。很多句话组成一个完整的段落,很多游戏过程Cc组成一个完整的游戏剧情。当然,前文说过,一个操作组Ac最大可以是一次通关的过程,那么一个游戏过程Cc最长就可以是一个周目的故事剧情,就好像一句话也可以成为一个独立的段落一样。其次,这里的“叙事”,也适用于任何没有真正剧情的小游戏,如脑白金,瓦利奥制造等等。小游戏的游戏过程Cc都很简短,操作组Ac都很少,有时候就是一个操作Aa。但瓦利奥制造是有完整剧情的,而且与FF有类似的结构。那些实在没有剧情的小游戏,例如“是男人撑过30秒”或者扫雷,往往是直接与玩家对话的,它的叙事则是前文讲过的,承认自己的虚拟真实:“玩家参与了这个虚拟游戏,并得到一个结果”。像脑白金,则是直接针对玩家的脑力的,它的叙事就是测试玩家脑力。最后,这里的剧情变化,是指玩家通过操作组Ac能够直接获得的剧情发展,也就是游戏中所有片头,角色对话,好感度变化,过场动画,结局动画,片尾字幕(不要忘了,游戏制作人名单出现,也是虚拟的一部分)等等。
游戏过程Cc最迷人的地方在于:在玩家实施操作组Ac,操作角色进行游戏过程Cc的过程中,角色的行动本身也常常是剧情的一部分,最典型的比如AVG和FPS。但角色的行动又常常与剧情形成悖论。格斗游戏就是典型,打起架来完全不顾剧情安排。这时候,剧情与游戏过程Cc是平行的不同空间,游戏过程只负责展示在虚拟剧情中的很多平行的打斗可能性,两个角色一瞬间的相遇,也只有一瞬间的真实。无论如何,这些打斗都是徒劳的,因为他们在游戏剧情中都不存在,是虚假中的虚假。但是这些打斗拥有尼采所说的“虚假带来的力量”,他们是格斗游戏的精髓。另外如FF10,当飞空艇到达辛内部,千钧一发之际,玩家开始操作主角把辛丢在一边,开始了漫长的练级和寻找隐藏boss之旅。这时候,游戏过程Cc与剧情并不是平行关系,游戏过程Cc是剧情中的一个时间黑洞,这在很多类型的游戏中都会发生。剧情的虚拟时间是静止的,只有游戏的统计时间和玩家真实世界的时间在流动(注意,根据操作组Ac的定义,游戏过程Cc不包括读取记录之后删掉的游戏过程)。这些情况,游戏过程Cc脱离了叙事,但又存在于剧情的背景当中,使得游戏的“剧情”获得了比一个故事更深奥的含义:在游戏中,玩家自身(而不是玩家扮演的角色)是虚拟世界的入侵者,并随后成为统治者,但这要讲到理解I的三个形态时才能更明了。另外,“时间”的话题也是哲学界对虚拟理论的研究重点,更是今后游戏美学研究的一个重点。
最后,游戏过程Cc作为一个叙事者的职责,只提供最直观可见的叙事,不包括那些隐藏在游戏表面情节之后,需要玩家发掘的剧情变化,世界观,时间线,人物关系,等等。比如对MGS系列情节的解析,就是为了发现表面情节之后的剧情;再比如影之心中无处不在的神话典故,也不属于剧情变化;寂静岭的真相,也只有在反复研究游戏线索之后才能找到。
游戏世界Ci
游戏世界Ci 是指游戏中虚拟世界的世界观,以及所有能够通过游戏过程Cc证实,或者通过玩家对剧情的推断,以及在游戏结束后的各种研究,发掘出的虚拟世界的真相,历史,时间线,人物关系,秘密等等。游戏世界Ci除了少量真正是玩家自身发现或发明之外,多数都存在于游戏制作人的企划书中,玩家要做的其实是推断制作人的想法,特别是那些构建了完整世界观的大型游戏。游戏世界Ci可大可小,对于那些直接与玩家对话的小游戏,游戏世界常常就是玩家的现实世界,他们放弃了构建虚拟世界的权利,直接以“我是游戏我不需要理由”的姿态摆在玩家面前。像MGS或者早期FF,在构建一个完整的世界后,又悄悄地暗示自己的虚拟本质。而大多数游戏,都喜欢用一个自圆其说,密不透风的虚拟世界来说服玩家投入。这其中有寂静岭这样的杰作;也有火焰纹章引发的“20个人能不能征服大陆”的讨论;也有山脊赛车中永远身世不明的咏赖丽子;更有Xenogear浩瀚的历史……但其本质,都是与现实世界平行的虚拟世界,是一种独立的,可以被玩家感知的,真实的存在。但它越是强调自己的真实性,就离现实世界的真相越远。这个观点前面已经阐述过,这里再补充一个哲学家的观点(名字我忘了,查出来就加上):如果把真相比作打仗,那么为了指挥,就建立一个模拟战场的沙盘。当战争结束时,这个沙盘本身就比它所模拟的真相还重要。于是沙盘就成了一个真实的存在。
那么像NDS触摸屏,Wii的手柄这样的设计,究竟给游戏世界Ci带来怎样的影响?前面讲过,这样的操作设备,是虚拟世界在真实世界的延伸。但延伸的后果是什么?是更加突出了游戏世界Ci的虚拟本质,还是让玩家更加投入到虚拟的世界中呢?这应该根据不同的游戏设计来具体回答。另外我们也必须先讨论完理解I的三个形态,才能对这个问题本身有更完整的认识。
4,理解I的三个形态:应对Ia,节奏Ic,带入Ii
(复习下理解I的定义:是指玩家执行一个“动作”,或者通过显示和控制设备感受到“变化”之后,对“动作”和“变化”的主观理解和感受。“理解”来自现实世界中玩家的心理,是完全主观的。)从这一段开始,很多之前的概念将被复合使用,理解难度会逐渐增大。
应对Ia:
是指玩家在接到从游戏过程Cc中传来的信号后,为了实现相应的操作Aa,而采取决定的过程。首先,游戏传来的信号,包括从开机后游戏开始,游戏中遇到的所有需要采取操作Aa的情况,以及游戏结束后的关机动作。为什么要包括关机动作呢,(这和前面的制作人员名单也要包括在游戏过程Cc中是一个道理),因为我们前面讲过,游戏的定义,在于它必须向人传达两个信号:对某些真实的虚拟以及它的虚拟这一真相本身。将游戏通关,是结束了它对真实的虚拟,而关机,才是针对它的虚拟这一真相本身。所以关机这一动作,才是结束游戏的真正动作。其次,这一采取决定的过程,是玩家心理的过程。它包括对游戏信息的理解,判断。而重要的是,这一信息是来自于游戏过程Cc,而不是即时反应Ca的,因为游戏过程Cc包括在虚拟世界中,玩家行动前和行动后,主动及被动产生的所有现象。而即时反应Ca,则必须是玩家行动的直接后果。最后,玩家的应对Ia,是针对一次操作Aa而定的,它不是来自玩家对整个虚拟世界游戏过程的概括性认识,不是以完成操作组Ac为目的,而是仅仅以单个的操作Aa为目的。为了更好地理解上面这段论述,我们举个例子:在RPG的迷宫中,玩家进入一扇门后,下一段迷宫出现(强烈注意:“出现”这个过程,是虚拟世界对玩家进入门的即时反应Ca,但出现的所有东西,则不是即时反应Ca,而是游戏世界在游戏过程Cc中固有的),玩家观察地图(地图是来自游戏过程Cc),知道自己需要到达迷宫的右下角(以到达右下角为目的的操作组Ac被预见),但根据地形(地形不是游戏世界的即时反应Ca,而是来自游戏过程Cc的一部分信息),需要先向左走几步(一次操作Aa),这个玩家作出的单独的向左走的决定,就是一次应对Ia。应对Ia是以实现操作Aa为目的,但在更大的背景中,它也是建立在对操作组Ac的预见基础之上的。而这个更大的背景,就是下面要讲的节奏Ic。
节奏Ic:
节奏Ic,是指玩家对一次操作组Ac的界定,以及对其中需要采取的一系列应对Ia的预见。首先,所谓界定,并不一定是玩家有心去故意划分的,而是玩家根据自己对游戏的理解和经验,心理上能够预料到,并能够有所准备的一段操作组Ac。因此,根据玩家对游戏的认识和经验的不同(也就是所谓的水平的高低),玩家能够预料到的操作组Ac也不同。最典型的例子:魂斗罗中的“背版”,有的玩家只能根据画面中出现的情况(即时反应Ca和游戏过程Cc的综合)来临时调整操作组Ac(为了躲过一颗子弹的操作也能变成一个单独的操作组Ac)。因为玩家没有预见性,也就没有节奏Ic的事先规划,应对Ia只能仓促作出,操作组Ac和操作Aa就几乎重叠。而有的玩家早已在节奏Ic中做好了所有应对Ia的准备,只需要根据游戏过程Cc的进度来一一实现。(有的玩家甚至可以闭着眼睛打,这就是已经不需要根据即时反应Ca来了解游戏过程Cc了,所以客观的即时反应Ca都成为主观的节奏Ic的一部分。而如果再进一步,玩家甚至可以不要游戏机,直接在脑海中进行游戏。这里涉及到概念的变异和虚拟程度的升级,之后还会讲。)其次,之所以叫做“节奏”,是因为它需要根据之前的游戏过程Cc,来对下一步操作Aa和操作组Ac进行归纳和预测,例如所处关卡位置,难度增加的系数,敌人出现频率,敌人攻击方式,可能遇到攻击的地点,下一步所需回复道具的数量,boss出现地点,等等。
总之:对节奏Ic的寻找,就是对互动方式与规则的认知。每个玩家在进行一款游戏时,都有属于自己的节奏Ic。同一款游戏,也可以为了不同的目的而通关,最快速度,最高分数,最完整,等等……将通关看作一个操作组Ac的玩家,势必以通关为最高目的;而将收集看作很多个操作组Ac的玩家,势必积累更多的游戏时间,这都是自身节奏Ic的不同。如果是对战游戏,则是对对手行动方式的认知,认知难度就更大。例如我们常说的“保持自己的节奏”,“扰乱对方节奏”等等。而音乐游戏,更是直接将游戏过程以节奏的方式展现,而玩家只有找到音乐的节奏(认识到游戏过程Cc的规律),才能找到自己合理的节奏Ia,才能实现操作组Ac。而没有节奏感的玩家,通常只能生硬地根据每个单独音乐符号的出现时机来进行操作,而没有把符号连接成一个整体,也就是说没有自己的节奏Ia,也就无法实现操作组Ac,而只有单独的操作Aa。
带入Ii:
是指玩家对动作A的主观认识与想象。带入Ii这一概念是与动作A紧密联系在一起的,玩家的带入Ii,从根本上来说都是由动作A而实现的。关掉游戏机之后,也就是互动过程结束后,带入Ii就不存在了。带入Ii不仅仅是对游戏内容的认识,还包括:玩家对自我身份的界定(Ii1),对游戏虚拟世界的认同程度(Ii2),以及对虚拟这一真相本身的想象(Ii3)。 (这三个Ii今后还有很多可以讲,在这里只是简单介绍一下)。带入Ii是系统中最主观的一个概念,因为动作A本身就是主观的,不像应对Ia和节奏Ic都受到游戏规则与游戏过程Cc的限制。一个玩家在玩俄罗斯方块的时候,应对Ia和节奏Ic必须考虑游戏规则的限制,但是带入Ii让他可以想象自己在拯救方块的世界。他甚至可以故意让游戏失败,因为只有带入Ii可以违反游戏规则。像各种各样的极限通关,外道通关,也是带入Ii给玩家设置了新的规则。
带入Ii中“自我身份的界定”,是指玩家对自身在游戏中扮演的角色(而不是游戏中的角色)的认知程度。它取决于玩家是更多的感知到游戏中的虚拟真实,还是感知到游戏作为虚拟真实这一真相。这个区别程度不一,不同的区别或者混淆程度,决定了玩家与虚拟世界的不同关系,主要有以下几种:否定者,欣赏者,参与者,扮演者,观察者。举例说明几种代表性的界定方式:有的玩家边玩生化4边说:“三上这次脑子进水了么?”这是完全站在评论者的角度,看到的不是游戏,而是游戏制作人,也就是否定者。而有的玩家边玩边想:“这次的故事会怎么样呢?”或者“这画面真不错。”,这是站在欣赏者的角度,在欣赏游戏。有的人说:“这次终于可以看见艾达了。”这是将自身带入了与游戏人物的互动当中,但仍然停留在参与者的层面。有的人说:“伞公司,这次定要战翻你!哎……伞公司呢?”这就是将自身投射到了游戏人物身上,属于扮演者。而观察者,则是玩家为游戏的世界观加入自己的理解,自觉地对自己的界定方式进行选择,这通常需要玩家理性地意识到自身角色的存在(下文还会解释)。
在同一个游戏中,不同玩家,不同时间,不同情况,常常会出现多种界定方式,这些界定方式常常互相交叉,此消彼长。游戏类型的不同会在很大程度上影响玩家的自我界定方式,(例如格斗游戏,或者脑白金,玩家就是玩家自己;FPS常常相反;模拟人生这样的游戏则引导玩家成为观察者;而RPG一般视投入程度而定,像取名字这一设定当然是为了吸引玩家将自身投射到游戏角色中)。但是游戏的制作水平,玩家的游戏经验与心态等等,都会影响玩家界定的方式。
其次,带入Ii中“对虚拟世界(也就是游戏世界Ci)的认同程度”,是指玩家通过对一款游戏的操作史Ai在此游戏的游戏世界Ci中获得的游戏体验的多少(这个概念很抽象,最好复习下操作史Ai和游戏世界Ci的定义)。首先,这个定义说明了玩家对游戏世界Ci作为一种真实的感知和承认。其次,操作史Ai是玩家与游戏世界Ci交换信息的唯一途径。而操作组Ac,则是玩家与游戏过程Cc交换信息的途径。操作组Ac本身不具备认知游戏世界Ci的能力,因为操作组Ac是被限制在游戏过程Cc上的,它没有能力感知游戏世界Ci作为一种真实的存在。(这里已经到了非常抽象的领域,因为涉及现象学中的级别分类。建议复习下有关概念的定义,理解起来会容易些)。
最后,带入Ii中“对虚拟这一真相本身的想象”,则是指玩家的理解I自觉地对动作A与变化C的关系的理解。它是玩家有意识地调整“自我身份界定”以及“对虚拟世界认同程度”这两个Ii的分支,并将两者综合后的产物。这时候,在自我身份界定上,玩家一定是虚拟世界的观察者,因为玩家已经认识到了自身与虚拟世界的互动。为了写极限攻略而进行游戏的玩家,大多属于这一类。这时候的玩家,也就是黑客帝国第一集结尾时的Neo。很多使用密技的例子,都涉及这一概念,虽然很多玩家都有过这样的体验,但并不是每个玩家都意识到这一点。因为本文不是在讨论游戏现象,也不是在讨论玩家的内心世界,而是在讨论现象背后的逻辑现象。(也就是说,这个定义本身存在,但它所定义的东西不一定不存在。)很久以前,曾经有文章讨论过FF7的密技,可以利用浪漫沙加的游戏盘,让艾丽丝死亡的情节发生后,仍然让她在战斗队伍中出现。玩家利用了不属于艾丽丝那个世界的方法让她复活,而这个目的又明显是因为玩家对艾丽丝的感情。“我折腾我的PS,为的就是她能活下来。”这就是“对虚拟这一真相本身的想象”的完美诠释。例如很多玩家都有类似的经历:玩得太投入时,如果游戏结束了,会陷入一种莫名的失落当中。当玩家意识到这种失落时,就是在尝试对虚拟这一真相做出一种解释,一种想象。
5,九个概念的现象学表格
如果你的HP让你一直坚持看到了这里,那么恭喜你,你已经初步认识了逻辑学的特点,而现象世界的精彩冒险现在才刚刚开始。
a (主观动作1) c (客观虚拟2) i (主观想象3)
动作A 操作Aa 操作组Ac 操作史Ai
变化C 即时反应Ca 游戏过程Cc 游戏世界Ci
理解I 应对Ia 节奏Ic 带入Ii
先把横排的三组看作三个整体:动作组,变化组,理解组。他们是从动作A到变化C,再到理解I的过程。每个过程中又有各自的不同形态,这在前面已经讲得很清楚了。目前,如果我们将互动过程看作三者的循环,那么每一次互动,都包含三者,且从动作A开始,到理解I结束:是一个A—C—I的循环。而不同类别的互动循环,则是由三者中的不同形态构成的。例如:Aa—Ca—Ia是一种互动;而Ac—Cc—Ic是另一种互动;Ac—Ca—Ia又是一种互动。
如果这样看,那么每组三个的排列组合,一共有(3*3*3)二十七种。但是,这个表格中的实际成立的互动循环组合,必须符合“从上到下,不得向右转”的定理:例如Aa在表格的左上角,它就只能组成一个Aa—Ca—Ia的循环,而不能组成“Aa—Cc—Ia”的循环,因为Cc在Aa的右侧。同理,对于Cc,也只能和下面的Ia与Ic组成循环,而不能和Ii组成循环,因为Ii在Cc的右侧。这个定理的原因在下面就会讲到。现在,我们先看看实际成立的十个互动循环组:
Aa—Ca—Ia;
Ac—Ca—Ia; Ac—Cc—Ia; Ac—Cc—Ic;
Ai—Ca—Ia; Ai—Cc—Ia ; Ai—Cc—Ic ; Ai—Ci—Ia ; Ai—Ci—Ic ; Ai—Ci—Ii
这十组,是不同程度的虚拟互动。从最简单的Aa—Ca—Ia,也就是机械的互动;到Ai—Ci—Ii,纯粹想象的互动,下篇文章会详细的分析。下面,我们先来讨论“从上到下,不得向右转”这一定理的原因。
把竖排的三个组看作三个整体:a组,c组,i组。他们的括号中写着对应的类别:主观动作,客观虚拟,主观想象。也就是说,这三个组中,虽然每个竖排组都包含了动作A,变化C,理解I的不同形态,但每个组中的每个形态,都是受制于所在的竖排的类别:主观动作,客观虚拟,主观想象。例如,我们来分析变化C,也就是虚拟世界中的变化的三个概念:Ca,即时反应Ca,它横排中属于C组,也就是属于虚拟世界,但是,即时反应Ca,受制于它的小字母a,也就是受制于玩家的主观动作(动作A)的变化。而Cc,游戏过程Cc,虽然也会被玩家的主观动作影响,但主要受制于虚拟世界中的变化:无论玩家如何操作,游戏的进程已经被事先安排好了,所谓的分支选择也只是安排的一部分。而游戏世界Ci,则受制于玩家的主观想象。虽然游戏的世界观是游戏制作人设定的,但在互动循环这个过程中,事先的设定也在等待玩家的理解,游戏世界Ci这个概念需要在循环中传递给玩家,而且,游戏世界Ci不仅包括制作人的设定,还包括玩家自身对虚拟世界的理解与想象。
以此类推,每个概念都包括自身所属的层面,以及限制它的层面(看到这里,大家应该可以自行推理其它概念的两个层面了,如果对某个概念的两个层面不理解,请尽管提问)。比较难理解的是操作史Ai,它是个受到玩家理解I限制的动作:因为根据操作史Ai的定义,它只有玩家自己明白,它取决于玩家主观上对一个游戏的记忆和认识,反映了玩家对一个游戏的投入程度和认识深度。如果玩家对一个游戏认识不深刻,是不可能有复杂,漫长的操作史Ai的。而Ii则是脱离了动作A与变化C限制的,玩家对自身与游戏关系的完全主观的想象,它甚至允许玩家在脑海中创造一个虚拟世界。(例如在玩ICO时,可以想象是自己在同儿时的伙伴做游戏;玩WE时,选择一场快速开始的友谊赛,却想象成自己参加的世界杯决赛;等等)。而“不得向右转”,就是因为在现象学表格中,一个受到限制的概念,只能和其他受到同样或者更低限制的概念组成循环,否则这个循环就没有意义了,就像0不能作为分母一样。
下篇文章,在下就会详细分析十组互动模式。到时候,大家的疑问应该会得到更明确的解答,而且,我们也会一起揭开更多这个表格的秘密。这里可以先提示大家,如果画一个三角形,将A,C,I作为顶点,将其他概念放置其中,将会得到一个卢浮宫金字塔,或者塞尔达的三角力量那样的组合三角形。这就是美学的来源,审美之美首先来自于逻辑之美,而逻辑之美则来源于数学之美。
最后,对于竖排组的“主观动作,客观虚拟,主观想象”这三个类别,我们就可以直接替换成“动作A,变化C,理解I”了。因为“主观,客观”仍然是建立在二元论基础上的,在这个三元论的系统中,它们只能起到一个辅助理解的作用。在互动系统中,主观与客观的界限是模糊的,什么是主观,什么是客观?什么是真实?什么是真相?传统概念中,这些概念都是来源于人对神经信号的依赖与信任,在与虚拟世界互动的过程中,我们已经不能再相信神经信号了。我们只能依赖理解I,依赖自己的理解,并由它开始一个动作A,开始一个互动的循环。如同黑客帝国3的最后,当Matrix问先知:“你真的都预见到了么?”先知说:“我只是相信,我只是相信而以。”
[ 本帖最后由 fox 于 2007-4-3 16:26 编辑 ] \"例如手柄或按摩棒\"
..................................................:awkward: 我想问,为什么制作人名单的出现也是虚拟的一部分? 我以为要说能指所指来着... \"新马里奥的小游戏\" \"俄罗斯方块\" \"合金弹头\" \"脑白金\" \"口袋妖怪\" \"FF12\" \"VF4\" \"心跳回忆\" \"战争机器\" \"MGS\" ,\"AC3\'\", \"FF10\", \"瓦利奥制造\", \"影之心\", \"寂静岭\", \"火焰纹章\", \"山脊赛车\", \"Xenogear\"
以上就是文中能和游戏有直接关系的awkward: 在一楼更新完了
to shinobu:在关掉游戏机之前,所有来自游戏的信息都是互动过程的一部分。制作人名单在广义上是游戏剧情的一部分,因为它是虚拟世界给出的关于自身真相的信息,就好像“Game over”这几个字,也是剧情的一部分一样。 嗯。从自己的理论出发站得住脚。但是恐怕很难被大多数人认同。 这是向黑格尔致敬吗……:awkward:
有没有懂分析哲学的达人再来一个游戏语言符号的讲解? 恩,这本身就是创建出来的结构,目的是将所有互动现象纳入一个自给自足的循环中,除非找到其中的漏洞或者更完善的结构 Ai的概念很不错,很喜欢
事实上这个世界构建过程,等于把现实世界的观念直接在我们完全可理解的感官范围内延伸到了次世界—也就是游戏世界内,这些观念对于游戏世界就是完全先天的
而游戏世界的规则是我们完全可以控制而且非常明确的
我甚至想到,可不可以以这样的游戏世界作为样本,研究人类如何形成对游戏世界的世界观,反过来推导人类如何形成对现实世界的认识,以及澄清先天观念这个悬而未决的东西
不过又仔细一想,这样的尝试早就有人在做了,不过用的不是游戏世界这样的客体罢了
[ 本帖最后由 CaiFan0 于 2007-4-3 18:53 编辑 ]
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