shining0083 发表于 2007-3-28 13:59

一个好游戏应该是能让玩家主动去重复游戏,而不是冲着多周目去,这点我认同
不知何时开始,多周目竟然也成了评论一个游戏好坏的标准
像传说那种多周目设定,我是很反感的

妄想戦士 发表于 2007-3-28 14:00

原帖由 高翘折栽 于 2007-3-28 13:51 发表
多周目是邪道,我向来对多周目设计嗤之以鼻。真正的好游戏,就算只玩一遍也已经足够,不需要靠重复劳动来获得满足感。话说大神,这类ZELDA游戏本身不具备可重复性,其实我也只玩了2遍大神而已 ...

如此看来~~~一个游戏好玩与否并不在于多少周目~~~而在于他能不能带给你快乐~~~~
就像无双类~~~~偶相信没有太多人会像他的爱好者一样,重复地打他个几十遍~~~~但却不能说无双不能带给只玩一遍的人快乐~~~~
好玩与否和多周目联系起来~~~不过是一个诡辩~~~~

那又说到另一个重要的问题~~~~就是大神带给人的乐趣~~~~却会因各人的感受不同,而将其判断为\"有趣\"和\"无聊\"~~~~这就涉及到玩家的需求问题了~~~~
目前批判大神的逻辑就是\"大神无乐趣=大神不满足玩家(一部分,反映在市场上好像是大部分)需求-->大神销量不好--->大神不是好游戏\"
究竟ROTO又是怎么看待这种逻辑的呢?~~~~~愿闻其详~~~~

winterfall 发表于 2007-3-28 14:47

原帖由 quki1945 于 2007-3-28 13:16 发表
塞尔达的游戏定位算什么?

塞尔达的定位就是塞尔达
成名已久的好游戏根本不需要定位,大家很清楚是怎么回事

大神如果一开始就把自己宣传成“和风塞尔达”、“塞尔达杀手”

事情就简单化了

[ 本帖最后由 winterfall 于 2007-3-28 14:49 编辑 ]

高翘折栽 发表于 2007-3-28 15:12

因为很少有人能在正式玩之前知道某个游戏的精确类型和定位,所以在正式开始玩后感受到的和理想的反差的这种可能是不可避免的。接下去就要看这个人怎么选择了,是尝试适应游戏还是飞盘,这两种选择都是正确和合理的,无可职责。如果说要把这个责任完全推给厂商宣传不利,并不公平,而且宣传不利和游戏本身的质量也没有逻辑联系

monkeyking 发表于 2007-3-28 16:24

原帖由 shining0083 于 2007-3-28 01:26 发表

实际上手后呢,乔依在那喧哗的打斗过程中还穿插有“大量”的解谜AVG的要素,动不动就要根据指示一步步来,之前看预告时的爽快感已变味
而大神,则有如文字AVG般的冗长开局,如RPG般找某人对话然后再找某人的流程,神笔系统一开始就被这些东西掩盖了

最后的下场呢,同样的叫好不叫座
...


这个我觉得还是有一定道理的

比如玩鬼泣的玩家大都不喜欢里面BIO风的解谜,就想要爽快的战斗


但是大神的游戏结构与其说是ACT倒更接近ARPG(给我的感觉),而ARPG大都有一套完整的故事


玩的不够深入不敢过多评论。但是在明确定位为ACT、战斗也非常爽快的ZOE2同样遭遇销量惨淡的情况下,我觉得更多的问题是出在日本市场本身而不是游戏-----------说白了,最近两年谁见过非名作续篇的游戏大卖了?(战争机器等欧美游戏不算)

captoon 发表于 2007-3-28 16:52

原帖由 monkeyking 于 2007-3-28 16:24 发表



这个我觉得还是有一定道理的

比如玩鬼泣的玩家大都不喜欢里面BIO风的解谜,就想要爽快的战斗


但是大神的游戏结构与其说是ACT倒更接近ARPG(给我的感觉),而ARPG大都有一套完整的故事


玩的不够深入不敢过多评论。但 ...


圣女贞德还是不错的:proud: 作为原创游戏来说.........

鱼肠剑 发表于 2007-3-28 17:02

shining0083 发表于 2007-3-28 18:13

就宣传片来看,基本已经向玩家展现了游戏的特色,看了以后有种跃跃欲试的冲动,从这方面来看是成功的
而游戏本身又有试玩版发布,但到最后正式发售的时候,吸引到的玩家数量与预期又相差甚远

卖不好究竟是宣传效果不理想还是游戏本身真的很难吸引人这个的确说不清
四叶草在日本那边推广的具体情况是怎样,我们不清楚,因为我们不是生活在那边

问题是四叶草已经有了之前制作乔依的经验,到大神发售的时候玩家对四叶草的了解和认可怎样也比乔依那时要好,但大神的结局依然是叫好不叫座
单纯地把问题归咎在市场上似乎有失偏颇

秋山淳 发表于 2007-3-28 19:52

星空寂 发表于 2007-3-28 19:54

原帖由 monkeyking 于 2007-3-28 16:24 发表


个我觉得还是有一定道理的

比如玩鬼泣的玩家大都不喜欢里面BIO风的解谜,就想要爽快的战斗


但是大神的游戏结构与其说是ACT倒更接近ARPG(给我的感觉),而ARPG大都有一套完整的故事


玩的不够深入不敢过多评论。但是在明确定位为ACT、战斗也非常爽快的ZOE2同样遭遇销量惨淡的情况下,我觉得更多的问题是出在日本市场本身而不是游戏-----------说白了,最近两年谁见过非名作续篇的游戏大卖了?(战争机器等欧美游戏不算) ...
宇宙第一大毒瘤:脑白金:awkward:

秋山淳 发表于 2007-3-28 20:04

death5341 发表于 2007-3-28 20:24

大神是神作,楼主懂日语的吧。片头很好看啊。为啥不看呢?

monkeyking 发表于 2007-3-28 20:45

原帖由 shining0083 于 2007-3-28 18:13 发表
单纯地把问题归咎在市场上似乎有失偏颇



我说的是“更多的问题是出在日本市场本身”
而不是“问题单纯出在日本市场本身”

虽然就是个三七开的问题,但你的意思似乎是游戏占七市场占三,我觉得相反

至于具体是多少,既然“我们不清楚,因为我们不是生活在那边”那么这个帖子可以结了


ZOE系列是挂靠MGS来做前期宣传的,结果一样惨淡。而四叶的前期宣传不可能比得过KONAMI+MGS系列的号召力

妄想戦士 发表于 2007-3-28 20:49

原帖由 星空寂 于 2007-3-28 19:54 发表

宇宙第一大毒瘤:脑白金:awkward:

这其实是电子鸡\"二世\"~~~~老任在这方面确实很有一手~~~~

死线 发表于 2007-3-28 20:53

大神跟红侠一样,制作人几乎没有考虑市场的接受能力,仅仅是觉得这么做有趣就做了……

他们自己也不清楚自己想要迎合哪一部分用户群……

所以艺术(创意)成功,商业失败……








时代毕竟不同了,市场上大量同质产品的充斥,已经不是那种制作人拍拍脑瓜拿点新鲜东西就能赚钱的时代。一切要看你能不能迎合生活节奏越来越快的玩家,半小时内不能让消费者感到爽快的游戏,等待他们的是垃圾堆……半小时内能让消费者感觉到爽快的游戏,即使半小时后就只剩垃圾内容,至少还能骗到不少人……




SEGA高呼“创造就是生命”的时候摔得头破血流,现在随便做做流行魔女就能赚个盘满钵满……

[ 本帖最后由 死线 于 2007-3-28 21:00 编辑 ]

妄想戦士 发表于 2007-3-28 21:01

原帖由 死线 于 2007-3-28 20:53 发表
大神跟红侠一样,制作人几乎没有考虑市场的接受能力,仅仅是觉得这么做有趣就做了……

他们自己也不清楚自己想要迎合哪一部分用户群……

所以艺术(创意)成功,商业失败……








时代毕竟不同了,市场上大量同质产品的充 ...

如果是游戏产业发展初期的话~~~这种理念却是主流~~~~
说不定大神出在那个时代~~~大家的审美将会因此而改变~~~~
这不能简单的归咎于市场和游戏本身的质量~~~~大神现象是同质产品泛滥和玩家审美定势共同作用下产生的~~~~

死线 发表于 2007-3-28 21:05

原帖由 妄想戦士 于 2007-3-28 21:01 发表


如果是游戏产业发展初期的话~~~这种理念却是主流~~~~
说不定大神出在那个时代~~~大家的审美将会因此而改变~~~~
这不能简单的归咎于市场和游戏本身的质量~~~~大神现象是同质产品泛滥和玩家审美定势共同作用下产生的 ...
审美定势的确是个问题,那种男人不酷女人不美的画风,无疑是让鬼子们去拥抱半兽人……

尽管那种人设非常适合那种整体氛围,但是……在当今这种时代,女主角没有让人打炮欲望的游戏注定死得惨……




别笑我,我优先考虑骨灰盒360,优先优先考虑的游戏是奶排2……









(攒电视中)

Chao 发表于 2007-3-28 21:21

原帖由 死线 于 2007-3-28 21:05 发表
尽管那种人设非常适合那种整体氛围,但是……在当今这种时代,女主角没有让人打炮欲望的游戏注定死得惨……
你的心中充满了污秽,想评价大神先叫猴子在你心中开几朵花再来……

shining0083 发表于 2007-3-28 22:26

原帖由 monkeyking 于 2007-3-28 20:45 发表



我说的是“更多的问题是出在日本市场本身”
而不是“问题单纯出在日本市场本身”

虽然就是个三七开的问题,但你的意思似乎是游戏占七市场占三,我觉得相反

至于具体是多少,既然“我们不清楚,因为我们不是生活在那边” ...

我那话是针对鱼肠的帖回的……
大神为啥卖不好和大神有啥缺点要分开说,日本不是中国,日本有广大游戏店头的片花,有试玩光盘发布,从宣传效果就能决定一款游戏的商业成就了。

而且这帖本身就不旨在讨论大神卖不好的原因

shining0083 发表于 2007-3-28 22:38

原帖由 死线 于 2007-3-28 20:53 发表
大神跟红侠一样,制作人几乎没有考虑市场的接受能力,仅仅是觉得这么做有趣就做了……

他们自己也不清楚自己想要迎合哪一部分用户群……

所以艺术(创意)成功,商业失败……








时代毕竟不同了,市场上大量同质产品的充 ...



怎样的游戏才称得上艺术?本来就没有一个清晰、标准的定义
我好奇是不是一定要曲高和寡的游戏才称得上艺术?
难道能被普遍大众接受的就不够资格称其为艺术?

我觉得DS的新马可谓2D ACT的奇葩,几乎同类游戏无法超越
她的素质绝对对得起她的销量
但是不是因为成为主流的宠儿,她就变得庸俗,没内涵了?

死线 发表于 2007-3-29 00:07

原帖由 shining0083 于 2007-3-28 22:38 发表




怎样的游戏才称得上艺术?本来就没有一个清晰、标准的定义
我好奇是不是一定要曲高和寡的游戏才称得上艺术?
难道能被普遍大众接受的就不够资格称其为艺术?

我觉得DS的新马可谓2D ACT的奇葩,几乎同类游戏无法超越
她 ...
通俗也是艺术,没人不承认……

但是学院派的艺术则更适合那些一厌倦了千篇一律的通俗艺术的人,或者举个例子说等你看后宫看腻了就会开始喜欢耽美或百合了……


1、始终让自己处于一种非饱和的审美状态,自然不会对通俗艺术有什么厌倦……

2、很简单的道理,广东人不喜欢吃川味火锅不代表四川人都是SB,美不是只有一种标准。就象我夸九千岁聪明不代表我是在说你傻一样……

3、如果你始终柄持“艺术只有一种标准,不符合的就是非艺术”的话,那么这个世界上就真的有必要推选一些由“艺术的标准”堆积而成的样板戏并且永世不得逾越了……

[ 本帖最后由 死线 于 2007-3-29 00:16 编辑 ]

shining0083 发表于 2007-3-29 00:28

原帖由 死线 于 2007-3-29 00:07 发表

通俗也是艺术,没人不承认……

但是学院派的艺术则更适合那些一厌倦了千篇一律的通俗艺术的人,或者举个例子说等你看后宫看腻了就会开始喜欢耽美或百合了……


1、始终让自己处于一种非饱和的审美状态,自然不会对通俗 ...

呵呵,你想多了
那段话我只是随便发一下感慨而已
例如,当指出某游戏哪里不好时,有人喜欢祭出“艺术”的大旗,因为是“艺术”,所以就要这样,没有反驳的必要
但我就无法理解,艺术的东西为什么就不能迎合大众的口味,非得曲高和寡?
一些很多人喜欢的游戏,难道艺术性就不如曲高和寡的游戏?

小司司 发表于 2007-3-29 08:02

原帖由 秋山淳 于 2007-3-28 20:04 发表


我再次提醒,想搞艺术请自掏腰包:sleep:
提醒你妹,去欧洲看看,那里留下来的艺术品值钱的全是教会掏腰包的!

你以为capcom是你家square?为了商业利益迎合观众把吉田人设做成野村脸?

雅格特 发表于 2007-3-29 11:25

没必要扯这么多吧。。。

大神单单从游戏模式上来说和ZELDA不是没什么区别吗。。楼主说这么多难道也是给zelda挑刺?

要我说大神不叫座的原因就在于它和zelda太像了。。。就好像你做个游戏和马尿很像的话,我估计日本人也会叫好,毕竟是他们的国民游戏了,但是另一个角度他们也只能接受一部这样的游戏,既然马尿有了,那么新的这部也就只能是叫叫好了。。。


所以大神这个问题,归根结底还是日本人智商的问题。他们自然是不能扯太多有的没的诟病大神,但是因为zelda横在前面,真正会好好玩这作的也就没几个。。。

[ 本帖最后由 雅格特 于 2007-3-29 11:26 编辑 ]

Meltina 发表于 2007-3-29 12:27

总算能静下心来讨论了你们,其实我也觉得是这文章是在给zelda挑刺。不负责估计一下,楼主要么没怎么玩过zelda要么不怎么喜欢zelda。首先由头到尾都说ACT ACT的,可是这游戏根本就不是ACT。四叶草的人都是zelda青,大神其实就是zelda的模式,zelda是ACT吗?AAVG的作品也不少了,大神也不是第一个,前面有两个已经拿了40分了了,这种成名系列的既定模式,到了今天还说它定位模糊不知道是算牵强还是算以前没见识过。不过这也不奇怪,N64,GC上有四作3D的zelda,都不算主流机种,特别在中国了解的人不多也不奇怪。说手感很好但是解谜太多打得太少、游戏需要静心下来才能体会不太适合现在烦躁的玩家等等……这些谈的都不是大神的问题,其实就是这类型游戏的问题,这个话题如果要说,还不如拓宽到其他游戏一起分析,大神本身有一些自己缺点,了解的人都已经说出来了。另外这类型游戏让玩家玩的都是思考,一个谜题怎么让人觉得有趣又不太难需要设计的功力是很深的,不容易做。而且他们目前也在妥协,谜题和战斗其实都没啥难度了,因为还有个主题是探索,很多东西都是为渲染气氛服务,这方面具体的内容可以看PSI在任青区对TP迷宫难度下降的评价,我就不罗嗦了。我被糊呀教主影响,最近讨论这类话题很多,所以玩大神的时候就没有太大不适应。很久以前水狗玩GC的时候说为什么zelda一开始就不能砍砍砍metroid不能纯战斗还要跳跳跳,自己想要砍啊射啊的游戏,有很多选择,所以就没继续玩了,这就是个很好的例子,既然要的类型不是这个为什么不去选择自己合适的,回头还要因为类型不适合的问题批评游戏,但是游戏制作人根本不是想要给你这个,自己表错情还回头去埋怨游戏的设计。

Meltina 发表于 2007-3-29 12:34

再说具体点吧,我那天特意去试过,开场到第一个记录点才用了13分钟,哪有那么夸张。而且“到第一场战斗用了XXX时间”,从这里就可以看出理解的问题,第一场战斗没记错就是拿到斩笔回来的路上发生的,在这之前已经拿到两个笔,穿了几个场景,点了两次星星,画过一条河,画过一个剑,斩过一个木门,这些要素已经让我觉得无比新鲜和有趣了。你从头到尾想着ACT ACT,到头来还是以战斗为标准,前面这么多有趣的解谜要素视而不见,所以还是那句话,本身就选错了类型。ROTO说“我是ZELDA青。我很享受那种在大地图的任何一个小地方跑跑跳跳,挖挖坑,找找宝的过程。对,就是这个过程”,游戏的主题就是这个探索解谜,但你享受的是ACT的过程,以ACT的角度来批判,这有什么办法?还是那天和PSI聊天的时候说的,发现好多神作都有解谜,比如战神,战神是ACT,他的解谜是辅助,所以比较简单,只是一个点缀,不至于整个游戏都是砍砍杀杀,做的很好,再如你说的乔伊,这是个ACT,如果如你所说解谜很繁琐(我没深入玩过),那就是很失败,但是大神本身就是冒险探索游戏,探索解谜是重点,战斗是辅助,如果你不喜欢解谜,一会儿又来个到第一场战斗时间太长,一会儿来个定位模糊,两个40分的zelda横在前面,还定位模糊,真的没语言了。

korokoro 发表于 2007-3-29 12:45

原帖由 Meltina 于 2007-3-29 12:34 发表
开场到第一个记录点才用了13分钟
那天如果把这句话放上来 引用一下某人的20分钟言论
就好了

winterfall 发表于 2007-3-29 12:51

熟悉状况才能13分钟

不熟悉状况一开始根本不知道这游戏算什么玩意儿

网络时代的特点就是快速反应
一个原创新标题要抓住新用户开好头绝对是至关重要的

很多人玩了一刻钟也不知所云,结果就是网络上的疑问或者沉默,直接影响人气和销量

到你玩完了来叫好一切都晚了

另外大神这个游戏在项目控制上明显出现问题,导致重制和超支
这对玩家没有直接的影响,但间接影响还是有的——比如神之手

psi 发表于 2007-3-29 12:53

winterfall 发表于 2007-3-29 13:00

说老实话,画面不如预期
谁还记得当初猴子狂吹大神画面,还说是全程动画播片。。。虽然这是他的yy,但也说明那时候宣传影片的大神看起来真的很绝
实际游戏色彩就不如当初,而且也稍显生硬

废话太多是日本游戏的通病,比如战国basara居然也是长篇累牍(被我直接按掉)
其实dq好就好在废话不多,内涵却不少

psi 发表于 2007-3-29 13:02

shining0083 发表于 2007-3-29 13:10

n64和ngc的zelda我没有玩过,所以对于zelda我就不多说什么
AAVG是不少,例如bio4以前的是更着重解谜,4则是倾向ACT的爽快,零系列是着重剧本的演出,汪达则是注重动作的解谜,即使boss战也是如此,不是单纯地砍杀……
而这些游戏觉得不好玩的自然不会说什么,因为类型本身就不对胃口,所以根本就听不见有人说“XX游戏不是XX类型,所以不好玩”的话

但反观大神则是“我感受不到XX类型的乐趣”,你不能否认与的定位不无关系

第一次的宣传片里出现的神笔系统,已经很直接告诉观众,这是整个游戏里的核心,很明显,大神就是一款着重解谜的游戏,战斗系统自然成了解谜的一种辅助表现
至于后来越来越多人把它当成ACT看,则可能是之后的宣传传递的信息传递了偏差,这个我不好说,因为直到我玩之前我的看法一直是动作解谜游戏

但实际玩到后,冗长的开局与剧情,我已经觉得这个游戏的玩法很模糊
很多人玩不下去,都是因为不清楚这游戏玩的是什么,而不是类型不对胃口

小司司 发表于 2007-3-29 13:15

原帖由 shining0083 于 2007-3-29 13:10 发表
n64和ngc的zelda我没有玩过,所以对于zelda我就不多说什么
AAVG是不少,例如bio4以前的是更着重解谜,4则是倾向ACT的爽快,零系列是着重剧本的演出,汪达则是注重动作的解谜,即使boss战也是如此,不是单纯地砍杀……
而这些游戏觉 ...
越来越多的人除了你还有谁?

Meltina 发表于 2007-3-29 13:20

那就说到点子上了,其实我一开始就没关注过大神,不过那天听ROTO吹了一下,又看了一些评论,我马上就明白了这原来是一个ZELDA LIKE的玩意,就去买了来玩,一玩果然是这么回事,所以回头来看你们的评论,就觉得你们没理解。不过这类游戏很考功力也需要玩家的耐心,zelda是那么大个名作系列的名头躺在那里,大神还来个这么出位的原创,可是日本人都在补脑,所以惨死了。不过我提个问题请PSI老师解答下,为什么大神和TP这么像,TP变狗也可以挖,也是有个midna跟在身边说三道四,midna说话也是火星语,打影之怪物的时候也是先围起来再打,打完才能继续走

[ 本帖最后由 Meltina 于 2007-3-29 13:21 编辑 ]

shining0083 发表于 2007-3-29 13:21

原帖由 Meltina 于 2007-3-29 12:34 发表
再说具体点吧,我那天特意去试过,开场到第一个记录点才用了13分钟,哪有那么夸张。而且“到第一场战斗用了XXX时间”,从这里就可以看出理解的问题,第一场战斗没记错就是拿到斩笔回来的路上发生的,在这之前已经拿到两个笔,穿了 ...

我说的是走出神州平原

直到走出神州平原,那些解谜和战斗都是熟悉系统的,通俗点说,那是属于教学模式的范畴,对于第一次玩的人来说,这丁点的东西能让人了解多少游戏的乐趣呢?
而玩家能真正“自由”游戏(解谜也好,战斗也好),正是从走出神州平原开始,游戏的精彩和能让玩家对游戏有更多的了解也正是从此刻开始啊
之前的那个不过是前戏,是不是太冗长了

而我本身并没有当它是ACT玩
如你说的,战神的解谜、剧情动画不过是战斗的点缀,所以他们本身占的分量不大
但大神则不是,剧情,战斗,解谜几乎部分彼此
差别就在这

yy77 发表于 2007-3-29 13:24

类型应该说AVG最为恰当。就像生化危机那样,不用从一开始就一直打打打到最后,也能够让人很满足。

psi 发表于 2007-3-29 13:25

winterfall 发表于 2007-3-29 13:28

为什么大多数人先入为主的把它当作act?
(我甚至直接认为是一个纯粹爽快型的狗战游戏)

因为这游戏是capcom做的——二鬼,bh4甚至basara,早就先入为主了

所以我说一开始就宣传成塞尔达杀手,效果一定比现在好的多

killzone很不能行,但宣传策略对头现在就是大注目的一线游戏了

shining0083 发表于 2007-3-29 13:29

原帖由 小司司 于 2007-3-29 13:15 发表

越来越多的人除了你还有谁?

你这样说又能证明什么?

以为大神是ACT的又不是那么的一、二个
TG、A9、LU不知道大神玩的是什么大有人在,S1也不见得没有啊

沧浪 发表于 2007-3-29 13:39

原帖由 shining0083 于 2007-3-29 13:10 发表
第一次的宣传片里出现的神笔系统,已经很直接告诉观众,这是整个游戏里的核心,很明显,大神就是一款着重解谜的游戏,战斗系统自然成了解谜的一种辅助表现
至于后来越来越多人把它当成ACT看,则可能是之后的宣传传递的信息传递了偏差,这个我不好说,因为直到我玩之前我的看法一直是动作解谜游戏

但实际玩到后,冗长的开局与剧情,我已经觉得这个游戏的玩法很模糊
很多人玩不下去,都是因为不清楚这游戏玩的是什么,而不是类型不对胃口 死定住宣传片是没有意义的,宣传片预告片多少都有些水分在里面,它所起的作用无非让观者产生购买和想去把玩的欲望,正如你看了大神的宣传片对这个游戏非常期待,进而购买下来,这就说明宣传片是成功的,它的目的达到了。但你玩后很失望就能把责任都怪罪到游戏本身吗?是不是受到了宣传片的误导呢?
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