想问问有没(可能)有这样的ACT
冷兵器武器砍到敌方后,如果没有直接砍断,武器会卡在敌方身体里,而不是像大部分的ACT一样武器就穿过敌方身体了
这个时候需要把武器拔出来才能进行下一次攻击,同时将有硬直
如果武器砍不进敌方身体,比如砍中盔甲,就会沿某方向(当然是物理上所应该的方向)滑开,同样需要收招,且有硬直
武器可以放开,不一定要一直拿在手上,比如砍到对方身上的刀就放手,另拿武器上(比如空手),稍后再拔出来
我觉得现有的操作手段和技术不是不可以实现呐,或者已经有了?
[ 本帖最后由 CaiFan0 于 2007-3-15 06:47 编辑 ] くま!嗯应该看好wii :sleep:
没有那种卡在地方身体的,有那种砍成两半的,借刚才的帖子说话下:glasses1:
http://www.youtube.com/watch?v=QSAmYDgUeOY act游戏重要的就是爽快感,爽快感全无还做啥act呀。。。:awkward: 原帖由 号码被盗 于 2007-3-15 06:48 发表
AV重要的就是爽快感,爽快感全无还做啥AVt呀。。。:awkward:
くま!游戏就是是来源于现实而高于现实,叔叔所言急事涅:) 原帖由 CaiFan0 于 2007-3-15 06:38 发表
冷兵器
武器砍到敌方后,如果没有直接砍断,武器会卡在敌方身体里,而不是像大部分的ACT一样武器就穿过敌方身体了
这个时候需要把武器拔出来才能进行下一次攻击,同时将有硬直
如果武器砍不进敌方身体,比如砍中盔甲,就会沿某方 ...
XB360的<御姐武戏X>
其中刀沾太多血会变钝,钝到一定程度再拿来砍人就会卡在敌人身体里,同时有硬直时间...
[ 本帖最后由 LOLITA 于 2007-3-15 07:06 编辑 ] 原帖由 ジャックフロスト 于 2007-3-15 07:01 发表
くま!游戏就是是来源于现实而高于现实,叔叔所言急事涅:)
某人是想和我拍av么:beard: 我不是说轰飞一片,火光四射那种单纯视觉上的爽快感,而是说游戏动作的节奏感,流畅感。
楼主说的动作在我看来是非常破坏手感的,如果这个游戏里面敌人数目少,大多数时间一对一的话还好,要是同时出现敌人数目多的话估计玩家要扔手柄了。或者变通一下,把这个动作改成比如牙神一刀穿胸再一脚蹬飞这样还比较能接受。
个人观点,要打勿打脸 人多有人多的其他打法.圆桌骑士和战斧也是一次只打一个. 有,刀魂,御剑平四郎的B+K. 原帖由 LOLITA 于 2007-3-15 07:05 发表
XB360的<御姐武戏X>
其中刀沾太多血会变钝,钝到一定程度再拿来砍人就会卡在敌人身体里,同时有硬直时间...
ps2版的就有这个设定 要甩血 御姐玫瑰其实很不错的,除开敌方和关卡而言........................ 原帖由 号码被盗 于 2007-3-15 07:31 发表
我不是说轰飞一片,火光四射那种单纯视觉上的爽快感,而是说游戏动作的节奏感,流畅感。
楼主说的动作在我看来是非常破坏手感的,如果这个游戏里面敌人数目少,大多数时间一对一的话还好,要是同时出现敌人数目多的话估计玩家要 ...
我觉得敌方过多就应该立回,找机会一对一
比如urban region这样的
哪有拿把大刀一挥一片的
再说了不一定非要劈砍,还有刺削这些呢
想象下西洋刺剑和厚背砍刀打法的区别 期待wii版浪客剑心追忆篇 这个设定可以实现
但是必须带附加条件,比如插入敌人后,可以抡圆了扔出去砸倒一片
否则玩家不干。
压抑必须释放,暂时的硬直需要给玩家带来回报,现代ACT还是要以爽快感为主的。 武器都砍到敌人身体里卡住不动,这个敌人还能活多久?是否死了尸体不消失?还要从他身体里拔出来?
这个...是ACT么? 这个设计只适合BOSS战 原帖由 fblq 于 2007-3-15 11:57 发表
武器都砍到敌人身体里卡住不动,这个敌人还能活多久?是否死了尸体不消失?还要从他身体里拔出来?
这个...是ACT么?
yujie武戏的敌人本来就是丧尸 魂刃
武器攻击无耐久但防御掉,掉光了就空手,可能不算LZ要求的那样
要爽只能穿过去了
像齐格飞的骑士剑,不利也压的死人,当苍蝇拍用…… 唔,想了想,这样的ACT应该是会太注重立回了
可以考虑加入有无敌时间的技来制造爽快感
或者像一闪那样的思路,靠格挡敌方的攻击造成敌方硬直加以反击:beard: 旺达与巨象 原帖由 奥丁之眼80 于 2007-3-15 19:01 发表
MH,斩味不够时就是
那个只是简单的弹刀,原路弹回,而不是顺着某方向滑开
前者显然不符合物理原理,且不可“顺势收招回手“:mask: 旺达与巨像感觉确实很好哦~> v <~
说起来AVG里的生化危机1GC重制版也有相当的感觉呢~被丧尸抓住的瞬间拔刀插在他们头上都不会掉下来~>v <~ 对了说起来新鬼里面的天海和主角都有戳穿敌人挑起来摔出去的技能~也很有感觉~^-^~ 很快就会有了
新时代游戏物理系统是重中之重 <御姐武戏>我玩下去的原因之一就是关键时刻刀老是拔不出来.,结果眼铮铮地被围殴死.
这个设定真实是真实,但放在游戏里纯属拖后腿. 我觉得吧,这种系统需要玩家能全面细致地控制攻击动作,包括力度,方向等等
而且物理引擎要过关
战斗规模不能大
操作设计的话,下面的想法如何?
Wii那样的输入设备很简单
Xbox 360这样的,以最常见的刀劈砍为例:
左摇杆人物行动方向,R键锁定敌方,锁定后,右摇杆控制攻击方位
攻击方位坐标以锁定之敌为准,而不是玩家自己
如向上扳则举刀向上,扳住不放则举刀更高,越久攻击力量越强
此时按下某键则开始攻击动作,同时右摇杆控制攻击方向,如扳右则是从上至右劈砍
如果是刺击,可以用其他的键发动攻击,右摇杆控制刺击方向
ps3如果感应功能和谐的话,也可以参照Wii 存在一个矛盾
这个真实精致的系统要多久才能解决一个敌人?
如果敌人AI完全不足以与玩家抗衡,势必不需要那么精致…… 关于砍…还是剑风好…不论DC还是PS2上的…2D的牙神幻十郎也有招…捅进去搞几下…射了…拔出来一挥… 剑风在PS2上的打击感很好,受攻击任务动作也很细腻,但是\"一闪\"(姑且叫一闪吧)的判定不是很好掌握........
算了,不跑题了,格斯大哥那把重型武器根本就不会生锈折断吧...而且也没发生卡住的事情.......... 说到剑风PS2里的防反…其实发动倒是不难…就是平常(非对BOSS时的必然发动)发动后很容易没打到刚刚的攻击目标…然使连击上出现问题…我靠…这意思要不再开个剑风贴?(咦怎么变成东魔院了~)汉字博大精深啊… 原帖由 leomelloen 于 2007-3-15 23:41 发表
存在一个矛盾
这个真实精致的系统要多久才能解决一个敌人?
如果敌人AI完全不足以与玩家抗衡,势必不需要那么精致……
如果击中身体(而不是护甲)的话最多三下一个,击中要害或者大力攻击成功只要一下
这种系统不应当以增加敌人防御力或hp来使之不易击杀
而是以敌人格挡,躲闪,以身上带防护设备的部位受攻击代替身体受攻击来增加难度,对于玩家来说也一样
杂兵和强者的主要区别应该在于AI,而攻击威力,速度这些当然也应有所区别
确实需要强化AI 叫<烙印战士>就不会搞错了..............:awkward: 原帖由 kazz 于 2007-3-15 23:48 发表
剑风在PS2上的打击感很好,受攻击任务动作也很细腻,但是\"一闪\"(姑且叫一闪吧)的判定不是很好掌握........
算了,不跑题了,格斯大哥那把重型武器根本就不会生锈折断吧...而且也没发生卡住的事情.......... ...
剑风……我便不信正常人谁能单手拿起那根铁棒……除非是碳纤维的 直接叫狂战士?会被人误会是FE职业研究…叫烙印是不错吗! 原帖由 CaiFan0 于 2007-3-15 23:54 发表
剑风……我便不信正常人谁能单手拿起那根铁棒……除非是碳纤维的
ACG里的正常人?还是现实中的正常人?这个我们要分开说地… 原帖由 CaiFan0 于 2007-3-15 23:54 发表
剑风……我便不信正常人谁能单手拿起那根铁棒……除非是碳纤维的
别说象格斯那样身高2.03M,正常人就是3.02M也单手拿不起来的.............
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