给网络游戏泼冷水
http://www.sina.com.cn 2002年09月25日 09:08 日经BP社【日经BP社报道】2002年9月20日,东京游戏展2002以“游戏市场的现在与未来”为题主题演讲中,日本摩根?斯坦利证券的游戏行业分析师山品俊二表示:“网络游戏只不过是一个利基市场(受众群较少的边缘性市场)。网络游戏的需求只存在于数量有限的狂热游戏迷中。这些人创造出了一个独特的世界,普通轻量级用户无法进入”,向业内津津乐道的网络游戏当头泼了盆冷水。
山品强调指出:“问题出在狂热游戏迷在网络游戏世界里所创造的非常紧密的团体。能够进入这个团体中,并体会到乐趣的也只有狂热的游戏迷”。同时在网络游戏市场方面预测说:“尽管受关注的程度非常高,但从市场规模来讲,套装游戏仍处于绝对优势。网络游戏只不过是众多游戏方式中的一种,市场不会有太大的发展余地”。在利润方面,山品指出:“网络游戏由于需要维护成本,因此与套装游戏相比,赢利能力要低一些。我不认为在套装游戏领域发展得不错的公司有什么必要向网络游戏转型”。
另外,针对网络游戏发展迅猛的韩国,山品表示:“目前在韩国,只有网络游戏一种选择。韩国属于一种特例,其经验不适用于其他国家”。
但山品分析认为:“尽管网络游戏最终只是一个小市场,但如果以有限的狂热者为对象来构筑商业模式,还是可以提高利润的。另外,风险企业中那些在现有套装游戏领域中市场份额不太的公司,如果能够利用网络游戏来创立自己的品牌,确立自身的地位,那么参与该市场的意义就非常巨大”,表示该将网络游戏作为利基市场业务来发展。
最后山品总结说:“游戏市场目前已经发展成为一个很大的市场,但如果还寄希望于这个市场将保持过去的发展速度,就太不切实际了。下面应该考虑的是如何在这一市场中生存下去。虽说如此,但也不必悲观,具有国际竞争力的日本游戏行业即使只是维持现有水平,也相当了不起了”。
象山品这样的游戏行业专业证券分析师的出现也只是最近一两年的事,这也说明游戏市场已经迎来了成熟期。(记者:武部健一)
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最初由 darkbaby 发布另外,针对网络游戏发展迅猛的韩国,山品表示:“目前在韩国,只有网络游戏一种选择。韩国属于一种特例,其经验不适用于其他国家”。
这句话很有理的说。
走中国特色的游戏发展道路。
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最初由 Orignal Malas 发布这句话很有理的说。
走中国特色的游戏发展道路。
中国特色?
怎样走? 网络游戏最终只是一个小市场.
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YY过头了吧~~~~~ 日本人分析网络游戏???估计他没资格
就象当年日本抵制pc一样,白白错失机会.
自己这方面落后了,还看不起韩国. 网络游戏的受众可不少,
就象QQ一样,很多人把它作为交流的工具.
形成hardcore壁垒的原因主要是升级模式,
现在的网络游戏太过依赖于升级来持续吸引玩家,
其实还有很多其他方法可以达到效果,
比如交流.
还有利润问题,维护费用能和持续的收费比么?
一个拥有大量用户和长时间生命力的网络游戏应该是一台利润机器,
源源不断的创造巨额利润. 说的很有道理,毕竟利润太少……大公司都不会转型…… 中国与网落有关的很多东东都发展的很畸形
网吧网游网恋…………………… 网吧是国情的必然产物.和盗版一样,贡献是不可磨灭的 最初由 爱佛僧 发布
网吧是国情的必然产物.和盗版一样,贡献是不可磨灭的
我可没说网吧不好
必竟还要靠它抄CS 最初由 绝体绝命第二形态 发布
我可没说网吧不好
必竟还要靠它抄CS
都说畸形了,还没说不好啊
不过中国的网吧管理是一塌糊涂 最初由 爱佛僧 发布
都说畸形了,还没说不好啊
不过中国的网吧管理是一塌糊涂
价格也乱 最初由 绝体绝命第二形态 发布
价格也乱
差异极大,不过和室内装潢有关 在日本很困难
在中国似乎过得挺滋润呢,哈哈~ 我觉得日本可能会为轻视网络游戏而失去在游戏世界的领先地位。
本来就不看好网络游戏。
并非所有的变革都是进步,网络游戏至少在近两年内仍然只是传统游戏市场的一种补充。
回复: 本来就不看好网络游戏。
最初由 雷文?简化称呼 发布并非所有的变革都是进步,
网络游戏至少在近两年内仍然只是传统游戏市场的一种补充。
很看好网络游戏。
变革是否进步,那就要看到底怎么变才能定不是吗?人们对网络游戏存在误解,而传统游戏产业得观念也根深蒂固,先不论网游到底成不成的了气候,就这两个因素在前,大环境下群体对网络游戏的理解无形中定性定型,认识开始停滞。在这样的情况下评判网络游戏,是否合适呢?
网络游戏的概念本身就没有定型,也就是说现在无法定型。太多种发展的可能了,任何一种都可以称之为网络游戏,但每一种可能都完全不同。甚至可以说其中不少可能,使之根本和现在普遍认识上的游戏不搭边,但那还是网络游戏,因为它还是个游戏。
网络游戏到底怎么来变呢?在实质性保守的日本体制下,这个问题是永远得不到答案的。所以分析师所指仅仅是日本市场,在下基本认同,但虽然缺了日本不行,可游戏不仅仅是日本的,国际市场的发展趋势,注定网络游戏的发展将取代传统意义的游戏市场,或者说游戏的网络化将像曾经被人唾弃的3D一样成为主流与支柱。
所以不同意上面的观点,网络游戏或许在两三年内还声小势微,但从一开始它就注定不是传统游戏市场的补充,它是游戏市场的发展过程与趋势。
如果仅仅看到mmo这样类型的网络游戏作品,那是对网络本身的藐视和轻视,仅凭网络这两个字世界就会很大不同,我甚至有兴趣和诸位打赌,微软xbox的后续型号如果能成功,一定是:日制厂商对网络的忽视,微软对网络的重视。真要到了网络这份上,游戏还真不知谁当家作主了。
当然如果分析师所谓的网络游戏范围很小的话,那未免太小题大作了。 严重不看好网络游戏。
现在的热潮就会像当年的.com热一样,过几年就会冷却下去了。 CS还是挺好玩的。网络游戏的卖点可以叫做“游戏性”吧?反正剧情是没有DI~
回复: 本来就不看好网络游戏。
最初由 雷文?简化称呼 发布并非所有的变革都是进步,
偶看不出网络游戏哪里退步了。
只是又把游戏发展了而已。
网络游戏也要,单机游戏也永远不会消失。 最初由 chrono 发布
严重不看好网络游戏。
现在的热潮就会像当年的.com热一样,过几年就会冷却下去了。
你说的那些公司不在了???只是垃圾被清理掉而已???
到是不看好小日本的网络游戏。老大当惯了,要改变不容易。 最初由 ccchoisy 发布
我觉得日本可能会为轻视网络游戏而失去在游戏世界的领先地位。
日本永远是游戏世界的老大。 `````````````这只是日本人自己有些惶恐而已``````用不着大惊小怪`````````
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最初由 cwsaaa 发布很看好网络游戏。
变革是否进步,那就要看到底怎么变才能定不是吗?人们对网络游戏存在误解,而传统游戏产业得观念也根深蒂固,先不论网游到底成不成的了气候,就这两个因素在前,大环境下群体对网络游戏的理解无形中定性定型,认识开始停滞。在这样的情况下评判网络游戏,是否合适呢?
网络游戏的概念本身就没有定型,也就是说现在无法定型。太多种发展的可能了,任何一种都可以称之为网络游戏,但每一种可能都完全不同。甚至可以说其中不少可能,使之根本和现在普遍认识上的游戏不搭边,但那还是网络游戏,因为它还是个游戏。
网络游戏到底怎么来变呢?在实质性保守的日本体制下,这个问题是永远得不到答案的。所以分析师所指仅仅是日本市场,在下基本认同,但虽然缺了日本不行,可游戏不仅仅是日本的,国际市场的发展趋势,注定网络游戏的发展将取代传统意义的游戏市场,或者说游戏的网络化将像曾经被人唾弃的3D一样成为主流与支柱。
所以不同意上面的观点,网络游戏或许在两三年内还声小势微,但从一开始它就注定不是传统游戏市场的补充,它是游戏市场的发展过程与趋势。
如果仅仅看到mmo这样类型的网络游戏作品,那是对网络本身的藐视和轻视,仅凭网络这两个字世界就会很大不同,我甚至有兴趣和诸位打赌,微软xbox的后续型号如果能成功,一定是:日制厂商对网络的忽视,微软对网络的重视。真要到了网络这份上,游戏还真不知谁当家作主了。
当然如果分析师所谓的网络游戏范围很小的话,那未免太小题大作了。
如果一日无法让日本市场接受游戏网络化的趋势,网络化游戏就一日成不了主流而只能是补充。因为现在的游戏机市场是日本在领导世界,而不是美国,不要忘记当年SFC和PS是如何依靠日本市场反攻美国并大获全胜的。 最初由 chrono 发布
严重不看好网络游戏。
现在的热潮就会像当年的.com热一样,过几年就会冷却下去了。
你说的是过多少个几年~~~
从uo到现在已经几年了?
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最初由 cwsaaa 发布网络游戏的概念本身就没有定型,也就是说现在无法定型。
如果仅仅看到mmo这样类型的网络游戏作品,那是对网络本身的藐视和轻视,仅凭网络这两个字世界就会很大不同
问题是现在火爆的就是MMO类的网络游戏……在普通人心目中,网络游戏就是MMO游戏。
因此不看好MMO这个泡沫。但对于网络游戏而言,还是很有潜力的。 怎么闻到酸葡萄的味道? 对网络游戏一直没兴趣……
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最初由 雷文?简化称呼 发布如果一日无法让日本市场接受游戏网络化的趋势,网络化游戏就一日成不了主流而只能是补充。因为现在的游戏机市场是日本在领导世界,而不是美国,不要忘记当年SFC和PS是如何依靠日本市场反攻美国并大获全胜的。
我想不通干什么要让日本市场接受????日本是一个当年连pc都不接受的国家,看他现在接受没???可惜标准都是人家的.
美国市场已经是老大了
欧洲市场也在越来越大
小日本不觉醒,还在那YY,等着被XB收拾吧 国内网络游戏没有泡沫?
网络玩家的数量增加速度,和实际网民的增加速度成比例吗?
目前网络游戏的主要消费层是中小学生,这恰恰是一群最没有主见的人.他们对游戏的选择,不存在更多的理性,而倾向于跟所谓的大流.
国内的网络游戏公司,宣传自己的游戏时,总是可以加上一句:\"注册会员超过XX W,同时在线X W\".但是实际上他们公司的运营情况是否还在上升,也只有他们自己清楚.
现在网络游戏也出了够多了,有几个摆脱了练级+PK的套路?
除了改改画风,提高一下图象技术,本质上都是一个模子里出来的.
无非就是传统的练级RPG,把舞台搬到了网络上罢了.
虽然有少数网游在游戏方式上确实有点新意.但是这些游戏都并不是市场主流.
而恐怕,只有这部分游戏才是对传统游戏业的补充和发展.
私下估计,国内网游今年发展势头就将出现迟缓.然后可以维持数年,以后就将迅速走上下坡路.......
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最初由 爱佛僧 发布我想不通干什么要让日本市场接受????日本是一个当年连pc都不接受的国家,看他现在接受没???可惜标准都是人家的.
美国市场已经是老大了
欧洲市场也在越来越大
小日本不觉醒,还在那YY,等着被XB收拾吧
可惜现在的世界游戏机市场是人家日本说了算,你美国算老几啊?
PC?美国运行的计算机里的芯片,有多少是他们自己完成的?知道不知道当初美国卖给伊拉克的那批打字机里安装的芯片是哪里产的?连美国人自己都承认,是日本人的电脑病毒击溃了伊拉克的百万大军!
XB现在才有多少,刚刚超过PS的月销量罢了。
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最初由 noble 发布中国特色?
怎样走?
D版正是中国特色 魔力宝贝最好~~~都来玩啊,ENIX出的啊~
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最初由 雷文?简化称呼 发布如果一日无法让日本市场接受游戏网络化的趋势,网络化游戏就一日成不了主流而只能是补充。因为现在的游戏机市场是日本在领导世界,而不是美国,不要忘记当年SFC和PS是如何依靠日本市场反攻美国并大获全胜的。
请问GBA和NGC的互动算不算一种网络化的倾向?再请问口袋怪物中读卡器的周边有没有网络游戏的雏形于概念在其中?甚至于任天堂曾经的镭射竞技场,有没有网络化互动成分在其中呢?现在的网络游戏,是狭义的并不是完全意义上的网络游戏定义。将互动互联华外向化,将玩家和玩家联系在一起,这才是网络游戏的本质概念吧?网络技术不过是游戏网络化的载体而已,所以游戏的网络化从一开就存在着可能和需求,随着技术的实现和单机游戏的天生的局限,这一进程不可能被逆转。当然我并不是说单机游戏就会消亡,但存在形式也会和今天有很大大不同,这也是必然的。
游戏机市场的主导不在日本不在美国,只在于消费者,只是现在上场的主角都是日本厂家而已,他们终究也只是在市场的舞台上而已。恕我浅薄,对电玩历史不那么透彻还在学习学习再学习中,但依靠\"日本市场反攻美国并大获全胜\"的话实在值得考究。因为在下看来,反攻和市场的主导没有什么必然的联系。主导得了这个市场,从不意味着别的区域市场就能搞定。所以如果您要坚持你的论点,请指教出更确凿的论据。
只有市场教育商家的,没有商家引导市场的。ps出来时候谁看好过?xbox在日本不看好,在美国本土和以只看数字指标的中国区域,就真的不看好?
我已经说了,网络本身就是一个很深刻地词汇,现在所有的网络游戏只是其很小范围的简单运用而已。玩法是人创造的,日本市场不喜欢现有网络游戏的玩法是有必然性的,但并不意味其余建立在网络之上的玩法不适合日本玩家,只是还没人做出来而已罢了。
另补充一点,如果您说的网络游戏是指狭义的网络游戏,也就是现在充斥在市场上的劣质品的话,我基本同意您的观点。但是如果您否认游戏的网络化,进而否定网络化的游戏,那是我断然不能认同的。
阁下是不是误会了?
我可并没有说过网络游戏无法成为主流,只是说如果TV网络游戏希望有朝一日成为今后的主流,那么首先要在最大的游戏机消费市场――日本取得优势。这和否认网络游戏存在和发展有其现实意义完全不同吧?而阁下提出的论据,正是一些日本厂商努力向这个方面迈进的标志,但具体成效则因厂商经营思想与综合实力的不同而有差异。就像GB口袋妖怪与N64竞技场的互通在日本取得成功,但FF11却在北美趋于失败一样。但凡新生事物的确立,总会有牺牲者的存在,而传统的势力也不会那样轻易的退出历史舞台。然而我们并不需要现在立刻做出判断或是发表什么预言,正如宫本茂大师不认同现今网络游戏的发展并不意味着他就对整个游戏产业网络化发展趋势持否认态度一样。现在就说网络化一定能成为游戏产业的救命稻草与完全否认网络化对于游戏产业的促进,性质其实是完全相同的。
我并不打算收回自己原先的观点:网络游戏若想成为新时代游戏业的主流,必须要在日本市场获得认同,否则没戏!
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最初由 cwsaaa 发布我甚至有兴趣和诸位打赌,微软xbox的后续型号如果能成功,一定是:日制厂商对网络的忽视,微软对网络的重视。真要到了网络这份上,游戏还真不知谁当家作主了。
认为sony公司对网络游戏很不重视吗?