如果PS3能坚持到2012年,那么《KILLZONE》的画面还是能实现的
这几天在玩《新·鬼武者》,清完场闲得没事干就摇着蘑菇头看风景发现有些场景已经达到《鬼武者2》静态背景的水准,更别说PS2发售前的演示影象了
而且这些场景在保证同屏出现八名敌人的同时还能360度旋转,CAPCOM的美工真他妈牛逼
那些整天喷SCE吹牛的二逼真应该好好玩玩这个游戏 恩,基能无限 哪位解惑下``? ...
那个鬼佬创世神是什么来头,妖星么?
苍鬼最后的自我牺牲是怎么回事,神不都被KO么... 好的引擎能掩盖机能的不足 比如MGS3 原帖由 evilevil 于 2007-1-6 19:07 发表
哪位解惑下``? ...
那个鬼佬创世神是什么来头,妖星么?
苍鬼最后的自我牺牲是怎么回事,神不都被KO么...
鬼佬的来头应该结合信长三部曲来解释
首先是创世神和破坏神互搅,结果创世神的菊花被搅爆了,灵魂和力量都被封到妖星里
后来因为战国时代的来临,人间充满了邪气,导致了幻魔的复活
残留在地底的幻魔想办法为创世神造了个肉身,然后妖星里的创世神用无线传播的方式将部分灵魂和力量传输了过来
这个肉身就成了一代里的BOSS,结果因为力量不完全,被刚成为鬼武者还不到二十四小时的左马介日翻了
肉身爆掉了以后灵体还在,也就是那个鬼佬,但只有破坏神的宠儿·黑之鬼才看得到,因为共鸣的缘故(?)
象天海这种老牌鬼武者,也只能感应到(参见13话以后的剧情)
等妖星降临以后,宗矩和创世神的胎儿合体后成为创世神降临的容器,没想到被爆种的秀康战翻了
而失去了肉身的创世神就只好将残留在世间的灵体实体化,也就是那个鬼佬
所以说鬼佬只是个分身,本体还在妖星了,秀康要去净化掉他
而秀康一进去,妖星就爆掉了,至于主角的下落,就只有等续作出来才能揭晓了
忘了说,鬼武者里为大白蛇配音的是本多忠胜,到了新鬼武者里就成关云长了
[ 本帖最后由 罗炜 于 2007-1-6 19:32 编辑 ] なるほど:awkward:
只玩3跟新果然还未够班... 原帖由 梦中流星 于 2007-1-6 20:07 发表
从引擎方面来说 为什么日厂每次都要自己编一个呢? 像老美一个引擎谁都买来用 就像一个公司的游戏
自己编的更顺手? 原帖由 <i>梦中流星</i> 于 2007-1-6 20:07 发表<br />
从引擎方面来说 为什么日厂每次都要自己编一个呢? 像老美一个引擎谁都买来用 就像一个公司的游戏 <br />
显得自己很有创新呗,其实有几个好的 原帖由 梦中流星 于 2007-1-6 20:07 发表
从引擎方面来说 为什么日厂每次都要自己编一个呢? 像老美一个引擎谁都买来用 就像一个公司的游戏
zt一机专用还是多机发行?谈移植游戏的问题
文:杰特
由於不是每个人都能够拥有所有的游戏主机的,所以每当出现某些游戏是自己拥有的主机上是玩不到的时候,玩家就希望该游戏能够移植到自己拥有的主机上。但事情往往都没有那么美好,是因为厂商对某个平台如此忠心?还是另有原因?
1-非不为也,实不能也
一般而言,游戏公司是会利用所谓的游戏开发系统来开发游戏-总不可能像当年红白机的游戏般,还用机械语言来写吧?一如编写软件般需要利用basic,C,又或者替Mac OS X本身内付的编写程式套件Xcode。而除了这些基本的程式码编写之外,还有一大堆以发挥电脑或主机的套件,让游戏开发者能够轻易地使用主机所能提供的一大堆功能,即所以游戏引擎,像Microsoft提供的Direct X其实就是这一类东西,而Sony所提供的开发套件其实也是这类玩意。
使用这些玩意的最大好处是游戏开发者不必自行编写一套开发系统,始终开发一套引擎的工作不但扩日费事,而且需要相当的人力物力兼能力,不是每一家游戏公司都可以花这么多资源来开发一套专用的开发引擎的。所以他们都会采用现成的,游戏主机公司提供的开发系统来写游戏,这样他们的投资只是买几部安装了开发系统的电脑,那这方面投资就算是完了,而且即使有问题也可以找回提供系统的公司作技术支援,对於小公司,又或者不想投资太多甚至是比较懒的公板而言,这的确是最简单方便的做呿。
但世上无白吃的午餐,而且使用这些由主机或者电脑OS所提供的开发系统,除了要付钱给制作的公司之外(Xcode例外,因为只要你肯花钱买一套OS X 10.4的话,就可以得到,理论上算是免费),还得从此被这些玩意绑死:因为如果是使用这些开发套作来制作游戏的话,游戏开发者跟本不必用脑就可以使用游戏主机或电脑晶片、图像处理晶片的一切能力,但同样地,也无法知道其他方法来使用这些功能!即是如果不使用这些系统的话,就等於完全不能开发游戏一样。 『说了那么多,那又和移植游戏又有什么关系?』关系可大了,既然一但没有了主机厂商提供的开发系统的话就无法使用某些功能的话,同一道理,换了另一个平台的话,由於另一平平没有之前的平台的开发系统,所以跟本不能开发出同一种东西!这事情不就很简单了吗?为什么那么多游戏公司将PS或者PS2的游戏像还保般移植到PSP上而不是占有率更高的NDS?正正是因为PS,PS2,PSP都是同一家公司的产品,用的开发系统也该大同小异,对厂商来说要移植实在很简单,甚至搞不好sony还提供一套软件,只要用该软件将游戏程式码执行一次,就可以将整套游戏变成PSP的专用格式呢!不然干么各大中公司将PSP当成游戏还保中心,不断将旧游戏往PSP上推?
由於绝大部份的游戏厂商都被主机公司使用这种手法来绑死,所以很多游戏厂即使想将游戏移植到其他平台,甚至是转移平台出游戏也有心无力:不是他们对sony或者Microsoft忠心,而是他们已经太习惯於一个现成的东西上工作了,没有几个人是喜欢不断挑战新东西的,要他们重新学习一套新系统来写回旧游戏,除非诱因实在太过大,不然还是多一事不如少一事吧!
2-自我富强之路
对於小公司来说,使用现成的开发系统以及游戏引擎既是无可口非,更是理所当然,一家公司如果只有二三十人,如果还得自行编写这些玩意,那再多人手和钱都不够用,所以也不能太过责怪他们甘心被绑。
但大公司情况就不一样了,他们由於高手够多,作出的游戏往往远超於游戏开发系统所能提供的水准,如果使用那套系统那岂不是自己压低游戏制作水准了吗?另一个重点是现成的东西往往不符合自己的需要,所以很多厂即使花大钱,但仍是想自行人开发一套专用的开发套件,这样做既可以将主机的机能发挥到最大,也可以作出以符合自己要求的系统。更重要的是,由於开发系统和引擎都是自己搞的,所以对於整个原理完全一清二楚,所以要移植到其他平台跟本没有问题,只要将程式码用同样由自己开发的转换软件转成其他平台的格式,再慢慢修改转换不能的部份,再针对个别的平台来最佳化,最後再debug即可以推出。
当然,这样做是很费事,一来所有的工具都要自行开发,而且一但有什么问题也不能期待主机公司能够帮你,万事得自己搞定。但正因为所有工作都由自己一手包办,所以做起事来不必绑手绑脚,明明可以做到但因为技术问题而被逼放弃的事也没有了,自由度大增。另一方面,由於所有技术都由自己掌握,说话也自然可以大声一些,而不致被主机公司压著不敢声张。 小岛秀夫以至SEGA、Capcom等顶级游戏公司的开发者就不必谈了。看看另一家同样臭屁的公司暴雪Bizzard:众所周知,当《RAGNAROK ONLINE》开始没落,而《RAGNAROK ONLINE 2》因为人设实在太过恐怖而被逼重新开发,Bizzard的《魔兽世界world of Warcraft》便成了除了日本(因为游戏实在太过美式,日本人似乎不大接受这种风格的样子)之外最多人玩的online游戏,别说是外国,甚至连港台热中此游戏而弄至爆奸爆肠以至爆膀胱者也大不乏人呢!而《魔兽世界world of Warcraft》也是极少数同时有windows版和Macintosh版的游戏(感谢神明!),而且还要是同时推出,同时更新呢!
由於《魔兽世界world of Warcraft》实在太过热,所以一直主打网路游戏的XBox 360一直都想拉Bizzard过来推出XBox 360版本,但却被Bizzard一口拒绝,表示如果Xbox Live一天都不开放,仍是孤立地游戏的话,那他们就拒绝在XBox 360上开发游戏!当然,你可以说XBox 360卖的主机那么少,跟本不值得特地为他们推出一个版本,但如果是这种想法的话,那为什么要推出Mac版?原因之一正是Bizzard的开发系统完全由自己来搞,那么他跟本不需要看任何人脸色,要推出什么版本,什么时候推出完全是自己话事,所以他才可以振振有词地说我们绝对不支持一个封闭系统,一天XBox Live还是封闭的话,一天Bizzard都不会理会他们,旗下的一堆大作如Diablo,Warcraft系列都不会和XBox 360打交道!一切都由自己所控制,那即使别人不看他们脸色但也不必看别人的脸色,更何况现在他可以够恶到给Microsoft脸色看呢!
这个故事告诉我们,想讲原则?那就要有本钱兼不需要靠别人。不然即使强如Square-enix也得看sony脸色做人。
[ 本帖最后由 evilevil 于 2007-1-6 20:39 编辑 ] 那像EA这种左右逢源型的其实才是王道... 好吧 PS3 30%的基能都没被发掘出来 PS4也不可能达到KZ2那种颗粒,胶片感。 原帖由 evilevil 于 2007-1-6 20:30 发表
zt一机专用还是多机发行?谈移植游戏的问题
文:杰特
由於不是每个人都能够拥有所有的游戏主机的,所以每当出现某些游戏是自己拥有的主机上是玩不到的时候,玩家就希望该游戏能够移植到自己拥有的主机上。但事情往往 ...
俺只能说
这篇文章中主观成分太多:sleep:
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