不适合GBA皇骑外传的回合制……
“gba皇家骑士团外传的种种不足”这帖看过了,我遗憾的是评价一个游戏的系统为什么就只能单纯的指出,而没有自己的分析,只凭感觉……今天找到了这个,由于是我很久以前写的,也许一些观点很老,大家看完后可随意874……皇骑骑士团外传――罗笛斯的骑士(以下简称TO外传)作为皇家骑士团2(以下简称TO)的外传,两者有着太多的相似,可是唯一明显的变化,就是将WT系统改成了回合制。然而我的感觉,相对TO,这是一个败笔。
虽然回合制是目前战棋游戏最成熟的系统,但是既然TO外传继承了TO那么多的要素,贸然改成回合制就好比想不拆楼就换地基,最后结果只有倒塌。
很多人都觉得TO外传的节奏偏慢,慢在哪里?除了程序的因素,大概就是伤害太小。如果一个敌人能2~3回合解决的,没有必要拖到4~5回合啊。莫非编程人员是故意的?答案是否定的。编程人员是不得不这样设定。
回合制最忌的是被集中攻击,可是在TO外传中弓箭,魔法的射程能达到地图的1/3,1/2,甚至全部(这些就是TO中的战斗要素),无论我方怎样地利用地形和密集队形,某角色可能遭受集中攻击的概率仍会超过90%,总不能让主角刚出来就挂了吧,所以减小伤害是第一步。不减小,意味着游戏不可能玩下去。这样部分解决了我方角色生存问题,但是无法避免地带来了麻烦:一些BOSS可能你好几个回合也杀不了,死灵法师几乎无敌……最糟的是大众化的职业士兵居然HP成长是最高的,战斗的回合数就这样被加长……
回合制同样削弱了TO外传相对TO战术的丰富程度。从大方面讲,TO中可以集团前进(不是密集),可以分兵吸引,可以突击,甚至可以死守。这一切全仗WT系统的支持。比如突击:敌人ABCD四人,法师D为我方攻击目标,我方只有ab两人,a为忍者,b为僧侣。a上前用2刀流杀死D――A攻击a――b在后方替a回复――B和C攻击a――a利用机动力的优势逃出ABC的攻击范围。如此就是一次成功的突击,而且不能承受3次攻击的a得以生存。但是到了TO外传中,由于回合制引起的伤害减小,且不说一两个人的突击绝没有杀死敌人的可能,更会陷入重围,其他角色想迅速解救却发觉无法短时间杀死敌人,只能眼看着同伴被慢慢耗死……总结到最后,在TO外传的回合制中,只有集团前进和敌人打消耗才是可靠的,需要从消耗的微妙平衡中寻找战机。
当然回合制并非一无事处,优点仍然保留着。一回合内的变化是多样的。小范围的配合绝对值得发掘。伤害不是很小吗?用龙骑士双枪夹击,一回合至少可以攻击4次,配合“护身之心得”(反击攻击力上升),敌人很少有不死的。
曾研究过一段时间的TO外传系统,发觉为了适应回合制,QUEST确实在很多细小的方面都下了工夫(伤害,职业能力,机动力,武器防具……就不逐一细说了),然而根本的错误在于继承了大量TO要素的前提下改动了WT系统……正是治标不治本……我只能觉得少许遗憾…… 沿用WT的话队员间的配合就少了吧 虽说大起仗来是慢了一点,但不采用回合制难道采用AVG? 伤害减小是事实,但未必不是好事。这样要求玩家对于战斗中的伤害值进行更复杂的考虑,应该算是战略性朝不同方向的延伸吧。 各位见笑了,其实我不是否定回合制,我的想法就是“在大量模仿TO战斗要素的前提下,却改动了一个最根本的战斗系统”……是不是很不合适? 我一向认为,最基本的战斗系统只是一个外壳,里面包含着游戏的各种战斗相关设定,例如职业,地形,伤害率等等......而外传正是换掉了一个外壳.
皇骑之所以是皇骑,在于它的独特的地形,职业,武器等设定(这里不谈剧情),而不仅仅是因为它的WT.
即使仍然采用WT系统,但是假如在与敌人作战的时候,变得像火纹一样,常常一刀一个,那就不是皇骑了.
但是,虽然现在外传改用了回合制,但它仍然是皇骑,而不是其他游戏.所以我觉得也并非很不合适吧. 最初由 哈罗 发布
沿用WT的话队员间的配合就少了吧
NO
只是想配合的话得计算更多一点
TO外传的敌人AI很弱智
TO里的也是... 最初由 jjx01 发布
NO
只是想配合的话得计算更多一点
TO外传的敌人AI很弱智
TO里的也是...
记起来了,TO可以查看行动顺序表的…
我觉得TO敌人的AI没FFT的高,FFT敌人AI没FE的高
SRW敌人的AI算最弱智了 都差不多弱智的...
想见见较高智的AI可以试试 VM JAPAN... 一个根本的战斗系统不应当是外壳,相反,一切的其他要素都是为其服务的。
比如皇骑2的高伤害,如果放到回合制中,主角3下就挂,估计没有人玩皇骑了。火焰的弓箭射程一般为2,就是为了避免回合制中被集中攻击死人的尴尬,如果射程有梦战中的6,估计也没有人玩火焰了……通常都是战斗的其他要素去适应战斗基本系统,比如TO外传其他要素大量的修正,如果硬要反过来的话,……有成功的希望,但是那样总觉得有喧宾夺主的感觉。
TO外传中犯了回合制最大的错误――太容易被集中攻击了,所以可以认为要么其他要素不合理,要么回合制不合理。既然其他要素太多太复杂,那么结论就是回合制不合理。
另TO外传中敌人的AI其实很不错,不过是故意放你,还没有太多游戏能让敌人在一回合内有不同的行动,火焰也没有做到。记得皇骑论坛FALA兄举的例子,骑士和僧侣,如果骑士先动,他不会去回复队友,而是攻击,轮到僧侣回复,或者是僧侣先动回复,骑士后动攻击。不过很多场合敌人不会集中攻击,所以给人的感觉就是电脑有意放弃大好机会。 最初由 十字军 发布
一个根本的战斗系统不应当是外壳,相反,一切的其他要素都是为其服务的。
比如皇骑2的高伤害,如果放到回合制中,主角3下就挂,估计没有人玩皇骑了。火焰的弓箭射程一般为2,就是为了避免回合制中被集中攻击死人的尴尬,如果射程有梦战中的6,估计也没有人玩火焰了……通常都是战斗的其他要素去适应战斗基本系统,比如TO外传其他要素大量的修正,如果硬要反过来的话,……有成功的希望,但是那样总觉得有喧宾夺主的感觉。
TO外传中犯了回合制最大的错误――太容易被集中攻击了,所以可以认为要么其他要素不合理,要么回合制不合理。既然其他要素太多太复杂,那么结论就是回合制不合理。
另TO外传中敌人的AI其实很不错,不过是故意放你,还没有太多游戏能让敌人在一回合内有不同的行动,火焰也没有做到。记得皇骑论坛FALA兄举的例子,骑士和僧侣,如果骑士先动,他不会去回复队友,而是攻击,轮到僧侣回复,或者是僧侣先动回复,骑士后动攻击。不过很多场合敌人不会集中攻击,所以给人的感觉就是电脑有意放弃大好机会。
梦战里的敌人优先打佣兵的,而且将领皮厚,被メテオ轰都行,就算不幸嗝屁了也只是暂时退却,下一面出来又是生龙活虎。这跟FE差太多了呀,所以梦战没什么难度可言的
再说TO里主角3下就挂。这个问题不大嘛,像FFT里也是几下就挂一个,但那只是暂时倒下,还有挽救的余地(只是忍者惨些),这样打起来就爽多了~我想如果FFT改成回合制,可能也不错的 最初由 jjx01 发布
都差不多弱智的...
想见见较高智的AI可以试试 VM JAPAN...
有时也犯傻^_^ 最初由 sf32032 发布
有时也犯傻^_^
那个黑白棋日攻里有人说载了国际级黑白级程序干掉了..... 其实关键在于被集中攻击的概率,如果是WT,即便是2下就挂也无妨。但是回合制……敌人那么多大范围的弓箭和魔法……同时砸上来……
关于梦战相比火焰的难度因素……
梦战是:敌人打完后不死就打……
火焰是:敌人能杀伤我方就打…… 最初由 哈罗 发布
沿用WT的话队员间的配合就少了吧
如何巧妙的利用WT也是相当有战术的,2里面不是用与WT相关的魔法,可以好好利用。 最初由 十字军 发布
但是回合制……敌人那么多大范围的弓箭和魔法……同时砸上来……
其实实战中未必会常常出现这种情况吧?回合制的战略基本,就是在集中攻击敌人的同时,防止我方被集中攻击。 最初由 camg 发布
其实实战中未必会常常出现这种情况吧?回合制的战略基本,就是在集中攻击敌人的同时,防止我方被集中攻击。
记得以前玩机战就是
己方的某一个单位受到敌人的围殴,一回合就爆了.就是HP最多的超级系也不例外. 最初由 卡洛德 发布
机战的诀窍是让敌人集中攻击我方加了铁壁OR集中的强力机体
sfc时候没有铁壁 最初由 monkeyking 发布
记得以前玩机战就是
己方的某一个单位受到敌人的围殴,一回合就爆了.就是HP最多的超级系也不例外.
机战的伤害率和皇骑外传可是大大不同啊....... 最初由 哈罗 发布
FFT敌人AI没FE的高
这句话尤其不同意。 其实TO外传很容易被集中攻击的,魔法和弓箭几乎贯穿一个屏幕。
最后的解决办法就是:1:减小伤害。2:电脑故意不集中攻击。 最初由 deathgustav1900 发布
这句话尤其不同意。 FFT的AI是很低! 我倒觉得不是大方向的错,只是数据上没平衡好。现在所提的不少缺陷,基本上都可以通过数据上的配置来避免。尤其是几个严重破坏平衡的地方(龙剑的攻击力,lich的物防等)。 最初由 桥头老大 发布
我觉得应该是:1:减少伤害。2:降低命中。
电脑的智商设高了,就不可能不集中攻击。
不不,你说的第2点没有做任何修正,我测试过公式,TO和TO外传的命中率公式是一样的。 最初由 666 发布
我倒觉得不是大方向的错,只是数据上没平衡好。现在所提的不少缺陷,基本上都可以通过数据上的配置来避免。尤其是几个严重破坏平衡的地方(龙剑的攻击力,lich的物防等)。
对于这点我还是原话:如果为了换一个基础而不得不引起更复杂的修正,不如不换这个基础……
当然最好是换了基础后作完全的改动,可是TO外传选择了比较中庸的修正大量参数……最后有点画虎不成反类犬…… 最初由 桥头老大 发布
我知道~~~是我误解了你的意思了:P不过,如果TO外转修改的是命中而不是伤害可能更好些,开发时他们应该考虑过的,但是什么原因让他们修改的是伤害。
改命中的话那又应该怎么具体设定好呢?
降低命中,整天打不到人,很容易打破玩家的自信心。
抬升命中,那么方向对命中的修正就很容易成鸡肋。 最初由 十字军 发布
对于这点我还是原话:如果为了换一个基础而不得不引起更复杂的修正,不如不换这个基础……
当然最好是换了基础后作完全的改动,可是TO外传选择了比较中庸的修正大量参数……最后有点画虎不成反类犬……
取消wt制一方面是为了照顾其他没接触过前作的玩家吧?在gba的这类游戏难度和上手度比家用机的同类游戏难度要下调的前提下。 最初由 666 发布
在gba的这类游戏难度和上手度比家用机的同类游戏难度要下调的前提下。
皇骑外传未必皇骑2简单多少吧?
除了少了个100层以外。 以GBA的机能如果做WT制的话估计节奏会更慢…… 最初由 Orignal Malas 发布
以GBA的机能如果做WT制的话估计节奏会更慢……
GBA再慢也慢不过SFC。
16位对32位,
CISC对RISC,
无流水线对有流水线,
主频 3.58M 对 16.78M,
即使最保守的估计也要比SFC快至少一个数量极。
存储方面,同是SRAM,单周期读取:
128K WRAM对256K WRAM,
64K VRAM对 96KVRAM
所以100%是水平问题,软件设计水平同一时代可以有天差
地别。
某著名大软件公司定期整理文档时就曾发现一个子程
序,用来判断一个数的奇偶。大致如下:
do
{
input -=2;
if (input ==1) return (1);
if (input ==2) return (2);
}while ((input != 1) && (input !=2));
这比正常的运算速度至少慢2^32倍,也就是40亿。
以计算机速度每1年半翻一番计算,2^32倍需要48年,
即使程序中只有百万分之一是这种代码,整体速度也将
下降4000倍。
注意到游戏中从按下确定到一个人的移动范围确定下来都
经常需要2秒以上(即使是完全无视地形的飞行兵种!!!
),可以想象外传里面的垃圾代码究竟成堆到什么地步,
实在无言......
买过的原版卡带已经被我低价处理掉了,这样的游戏100%
足够称得上是电视游戏产业的耻辱(原以为只有国产的PC
游戏才会这样,现在看来,从某种意义上,我们的实力已经
不逊于日本了)。 上海可以根据距离的远近进行修正,这个方法用到了一点点,但是并没有被很好的利用.
个人是很反感占棋类游戏中的大面积或者远距离,大杀伤力的攻击方式的. 最初由 kirbyx 发布
上海可以根据距离的远近进行修正,这个方法用到了一点点,但是并没有被很好的利用.
个人是很反感占棋类游戏中的大面积或者远距离,大杀伤力的攻击方式的.
呵呵,你这明显就是讨厌机战系列。 最初由 kirbyx 发布
个人是很反感占棋类游戏中的大面积或者远距离,大杀伤力的攻击方式的.
如果梦战里没有弓手或者不能扔陨石,那多没劲啊
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