对此深有感触,也是在下慢慢喜欢上毒瘤12的主要原因。
想当初在没有看攻略的情况下,误入洞窟见到山羊座而被秒杀的震撼仍历历在目 最后应该加一句“我觉得有些讨伐boss不太好,那一定是河津做的。另外一些比较好,那一定是松野留下来的。”
另外PSI老师您结婚后不行了。FF8卡片和系统有关的。 LU向的游戏、本身就是单机游戏、铺天盖地的功略,怎么能玩好呢?
最近的美版出了,相关资料还未跟上,就看见很多这样的帖子:求美版XXX资料,日文的看不懂!~
给了英文资料。回曰:能不能翻译成中文?
:awkward: 原帖由 psi 于 2006-11-9 10:21 发表
看清楚我的意思,你说的有关我明白,但我说的不是指这个,我是说和游戏本身的战斗系统或者说是除菜单以外的系统有关 卡片不是能精制嘛
怎么和战斗无关?
自己看
http://ff8.ffsky.cn/cardjRF.htm#1
[ 本帖最后由 Meltina 于 2006-11-9 10:30 编辑 ] FFX的水球和系统也是有关的 如瓦卡的OD技和七耀
没有这个 您还是期待着打小P的时候多出几个斩魔刀吧 你不如说第一种就是MINIGAME,第二种就是隐藏BOSS 原帖由 psi 于 2006-11-9 10:30 发表
看来我的表达还是不太清楚,我说的没关系是指没有直接利用游戏本身的系统,而不是靠物品技能魔法来和游戏相关联。不可能完全没关系,制作人又不是傻子。FFIX卡片都不可以说是没关系,毕竟是从游戏里得到的嘛。
或者你们别 ...
大叔的这个分析似乎也有点问题
比如说王国之心2 我玩了30多小时通关 到现在都不明白到底是谁在利用谁的系统
到最后连我到底在玩什么都搞不懂了 :talisman: FF12讨伐后期的BOSS设计的很死板,一味的靠增加HP或者无耻的伤害免疫来拖延时间,登峰造极出来的某5000万要打N个小时这不是KUSO么?
FF9的那个BOSS球不错,HP这么低杀起来也心惊肉跳,为什么后来不贯彻这样的BOSS设计思路了。戒律王还可以,不过无耻了些。
[ 本帖最后由 Kesons 于 2006-11-9 10:39 编辑 ] 由于支线本身很独立,几乎可以算是一个独立的游戏,原RPG制作组究竟有没有能力,或者肯不肯花心思和金钱来做好这个游戏呢?又或者只是当成一个延长游戏时间的手段,随便应付应付就算了?除了FF这样的超大作,还有可能来花心思做好这个支线部分,其它游戏是几乎没可能这么做的,真花心思好好做了,还不如分离开来直接发售呢。
感觉支线不能做太好啊 做太好就抢了主线的风头了
支线不象主线那样 可以慢慢热起来
如果支线也象主线一样,那么支线存在感太薄弱了 鸡肋
如果支线做的很优秀又很早跳出来势必削弱主线的风头
可能并不是厂商不愿意做 而是把握的不好,另外DIABLO支线是啥..........?DIABLO的所有系统都是建立在打怪基础上的衍生 算不上什么其他系统吧
[ 本帖最后由 captoon 于 2006-11-9 14:12 编辑 ] omega的招数多点就好了。看起来那么猛,一研究就漏陷了。:awkward: FF7的支线系统是什么? 首先你把8和9的卡片归到同一类就是不合适的 原帖由 bando 于 2006-11-9 11:32 发表
其实5000万前面95%都是在热身,本着耗光你的药和mp的宗旨,耗完了之后才是正餐
加上可以退场的设定,就没意义了。:awkward: 我很FFX 的跑鸟
我恨 FFX 的落雷:talisman: 原帖由 czxiang_0 于 2006-11-9 10:15 发表
\"很重要的一个目的就是真实的感觉,探索的感觉。远远望见一个庞然大物,然后偷偷上去调查,这种感觉在踩地雷的游戏里是找不到\"
对此深有感触,也是在下慢慢喜欢上毒瘤12的主要原因。
想当初在没有看攻略的情况下 ...
我是误入天平座的地盘。
刚开打还认为胜利有望,但最终还是全灭了。
确实如楼主所说,讨伐要在适当的时候进行才有意思。
好几次惊心动魂的讨伐成功之后成就感相当强烈,但如果留到最后才去,根本就是在切菜切瓜,索然无味。 原帖由 Kesons 于 2006-11-9 10:37 发表
FF12讨伐后期的BOSS设计的很死板,一味的靠增加HP或者无耻的伤害免疫来拖延时间,登峰造极出来的某5000万要打N个小时这不是KUSO么?
恩,这一定是河津搞的 原帖由 psi 于 2006-11-9 09:47 发表
讨伐可以说是一个游离于主线以外的系统(在本文中就称为分支系统),现在的日式RPG很流行这种分支系统,追朔起来,大概还是从FF7的金碟乐园开始的,再早还有浪漫沙加3的SLG战和商会战。RPG主线一般也就4,50小时,怎样挖掘剩余价值,或 ...
楼主说得对,很多时候其实根本是有些玩家自己玩游戏的方式有问题,却把问题归咎于游戏本身。
FF12的讨伐系统整体来说还是不错,就是到底该什么时候去打哪个BOSS这点上还是比较难把握。 原帖由 <i>bando</i> 于 2006-11-9 13:43 发表<br />
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非一次性干掉我是不甘心的,有人甘心也无妨,各取所需<br />
本来就是为了防止大家摔手柄的设定<img src=\"images/face/14.gif\" smilieid=\"55\" border=\"0\" alt=\"\" />
打到最后做到除了金针和Chrono之泪外不用item击破才算完,不过场地上的陷阱太恶心了,不小心中了silence
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倒是X-2日版的100 ...
玩个游戏何必要糟蹋手柄呢 原装很贵的
在下碰到这种情况,会很理智的关机重启。
进入JSZ
要不就是进入HDL ,删之。进入记忆卡 删记录 原帖由 bando 于 2006-11-9 11:27 发表
FF12的战斗系统重心是在Gambit上的,连敌方也是按照固定的Gambit行动
毒瘤起了个Gambit的名字就有人像抓住宝一样,敌人的行动模式也不是什么新鲜东西,说白了不过是if和else,这玩艺是个游戏都有。 原帖由 bando 于 2006-11-9 14:16 发表
真滑稽,游戏也不过就是个塑料片,偏偏要取什么名字,MS也不过就是堆金属,偏偏分什么gundam,zaku
什么白魔黑魔不就是一个加加血一个放放火么,atb不就是回合制加个进度条么,junction不和换个装备加点参数没区别么,剧情再装b最 ...
这就是装B和不装B的区别:awkward:
FFXII战斗骨子里还是ATB,不过是把大家排排座改成满街跑。要说和FFXI的战斗有什么联系,那就只有长得有“点“像,仅此而已。 原帖由 bando 于 2006-11-9 14:40 发表
...无语了,发售之前我也是一样的想法
但是玩过之后就不是了,你以为gambit选项里“最近的敌人”这些条件都是阿弥陀佛么,你么玩过用地形卡位封BOSS的物理攻击吧,你么搞过三个火枪手大战团长吧,你么在大灯台下猪突猛进结果 ...
既然可以满街跑,自然就有站位问题,何况排排站还有前排后排。另外这并不是战斗系统的核心,就像已经有很多RPG都可以制定同伴AI一样,我也可以叫hambit,bambit。不过话说回来FFXI打多了,这种小儿科的站位实在让人提不起啥兴趣研究,当然这也是难度调整的问题,作的太苛刻了可能会失去大批LU的支持。
[ 本帖最后由 heimu 于 2006-11-9 15:01 编辑 ] 上面几楼有些跑题咯
回主题:
FFXII的讨伐跟主线并列进行的话游戏是很有趣的
诚如某楼所说,探索跟研究的乐趣非常高
有些人认为讨伐会冲淡了主线剧情等等之类
其实我觉得这个现象并不是很严重
其一,FFXII本身的剧情并不十分出彩,被支线冲淡之类的很可能是被扩大化的感觉
其二,FFXII的战斗系统是很棒的。没通过主线支线并行的方式来体验有些可惜了。
个人认为,游戏最主要的还是系统,剧本只是陪衬跟点睛。以FFXII乃至所有RPG来说,就算只通流程,50个小时左右,真正观看剧情的时间不过五个小时左右
而其他玩一两百至几百个小时的追求的更是对系统的研究跟自我挑战
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