其实轨迹这一套玩的相当不错,有速度,有受击迟缓有加速魔法甚至直接提升行动顺序的魔法
我印象里国内RPG在某个时刻之后都开始流行所谓半即时系统,每个战斗单位加了一个聚气条满了就可以行动,可以被打断可以加速,如果你满了一直不动就会被对手打得满头包
huahuaanying 发表于 2026-9-21 10:24
其实所有游戏,包括act,底层逻辑都是回合制
并不是,你只能说现在的动作游戏设玩法计上偏向回合制,不能说底层就是回合制。
桐野心音 发表于 2026-9-22 15:01
同回合轮流行动或者按速度排序行动看似很合理,但是实际操作就会发现体验很差,很少有游戏能解决这个问题, ...
不会啊,宝可梦、梦幻西游不就是一回合内每人动一次,速度快的先动吗。
玩过三国杀的话应该能明白,一方能连动和互相交替行动还是很有差距的
—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha
没有站桩的回合制啊,老式rpg都是这样
三谷歩夢 发表于 2026-9-21 10:47
按速度的回合制,一般速度的影响很大,速度高到达到多动效果的单位会非常imba ...
空之轨迹3rd的理查德,速度高但还在正常范围内,可怕在战技的延迟极低,能轻易达成多次连续行动,整个系列可操控的角色里都是数一数二的bug级,尽管设定上并非是什么剑圣之类的顶级强者
按速度轴的那个,想起了之前玩的龙胤立志传,中后期开始敌人就很难有行动的机会了
yuy 发表于 2026-9-23 12:26
空之轨迹3rd的理查德,速度高但还在正常范围内,可怕在战技的延迟极低,能轻易达成多次连续行动,整个系 ...
BUG·光轮斩·理应该单纯就是数据填错了而已,放在今天属于会被补丁紧急修正的那种
BRRM 发表于 2026-9-23 04:03
不会啊,宝可梦、梦幻西游不就是一回合内每人动一次,速度快的先动吗。
...
审题 SRPG一队十多个单位,宝可梦这种最多3V3能一样吗
玩个类皇骑,每个单位行动都要弹出行动顺序列表,移动镜头,播放聚焦动画,非常繁琐
本帖最后由 红魔馆的糖 于 2026-9-23 16:37 编辑
性急的蜗牛 发表于 2026-9-23 13:15
BUG·光轮斩·理应该单纯就是数据填错了而已,放在今天属于会被补丁紧急修正的那种 ...
光鬼斩其实需要各种饰品拉爆spd和拉条技能叠加才能做到十几连斩,本身是不能连发的,加上倍率不高,其实也不算填错
比起后世的那些真·0驱动全屏大魔法无限连角色还是差了不不少意思
yuy 发表于 09-23 12:26
空之轨迹3rd的理查德,速度高但还在正常范围内,可怕在战技的延迟极低,能轻易达成多次连续行动,整个系列可操控的角色里都是数一数二的bug级,尽管设定上并非是什么剑圣之类的顶级强者
轨迹系列就是影响速度的变量后来越做越多,速度加速减速强制立即行动我方延迟敌方延迟……导致最后数学模型崩坏衍生出无限行动战法。
也不是说这种设计不行,但最好别在常规流程出现影响叙事,通关后再开启挑战迷宫是最优解
本帖最后由 红魔馆的糖 于 2026-9-23 16:52 编辑
cloudys 发表于 2026-9-23 16:37
轨迹系列就是影响速度的变量后来越做越多,速度加速减速强制立即行动我方延迟敌方延迟……导致最后数学 ...
我只能说这个系列的数值都是纯搞笑的,空到零都还可以,从碧开始一直到界,一直叠盒子加各种倍率超高的buff,作为一个速度制游戏,50%的SPD和直接拉人的技能无限批发,一刀流buff没有去重机制随便叠,治愈buff一下群体奶满还带一堆cp,无敌盾也是一直放到断不了,因为这个崩坏数值真的是毁了不少作的好系统
第三种可以调轴,深入研究一下就容易变成永远都是我的回合,对方动一次都难,第一种想玩得花就得依赖地形之类的外部环境了
本帖最后由 来都来了 于 2026-9-23 19:52 编辑
个人感觉以PVE为主的游戏,或者敌我双方单位都非常多的战棋游戏,通常倾向于第一种设计。有PVP要素的游戏,或者敌我方单位相对较少的RPG类游戏,偏第三种设计。第二种比较少见。
另外,第三种设计里,楼主还忘了这样一种区分,即公共回合与个人回合制。对于公共回合制,一个回合内速度就是再快也只能行动一次,慢速的单位总能等到自己的回合。但是在个人回合制里,经常出现快速单位动了两三次了,还轮不到慢速单位行动的情况,甚至还会出现控条出不了手的情况。我第一次爽到这个,还是在天之痕黑龙里,女主角有一招会击退敌人的行动条,最终BOSS没出手就被我打死了。
tsubasa9 发表于 2026-9-21 13:34
按速度不就是走格子版的atb
不是。假设是3个角色,ATB可以12323232323213,只要1没行动过他可以在任何时候插入指令。如果只有按速度,那只能123123123。如果1是奶妈刚行动完,2就吃了boss的大招,那1就没法像ATB那样马上救场
红魔馆的糖 发表于 2026-9-23 16:45
我只能说这个系列的数值都是纯搞笑的,空到零都还可以,从碧开始一直到界,一直叠盒子加各种倍率超高的bu ...
数值崩坏正是爽点的来源
本帖最后由 放大镜 于 2026-9-24 15:14 编辑
森田美位子 发表于 2026-9-23 23:11
不是。假设是3个角色,ATB可以12323232323213,只要1没行动过他可以在任何时候插入指令。如果只有按速度 ...
所以奶妈并不是纯后手职业或者职业群,有专门给先手用的各种预防性治疗/减伤手段
全自动编程类也一样。圣兽之王乱轴容易死人主要也是因为编程限长,没法兼顾各种意外,换hof一般就不会这么机械了
BRRM 发表于 2026-9-24 13:57
数值崩坏正是爽点的来源
崩一点可以爽,但是像闪3一样随便打两下boss就哦齁齁齁齁要去了然后就崩防再也动不了,那就没意思了
SE的live a live 时空勇士属于第三种回合制
第二种的问题是我为什么不直接玩即时制呢?玩过几种第二种的体验都比较微妙,感觉问题出在第二种的回合时间颗粒度要做到恰当,太大会很反直觉,太小的话还是那句话,我为什么不玩即时制呢?
除了第一种,都不适合多角色大战场。
会很拖沓
天生缺陷,没办法的~
本帖最后由 tyauto 于 2026-10-6 22:10 编辑
假期抽空用DSH试着做了个毛胚战棋框架,三种模式都实验下
来都来了 发表于 2026-9-23 19:42
个人感觉以PVE为主的游戏,或者敌我双方单位都非常多的战棋游戏,通常倾向于第一种设计。有PVP要素的游戏, ...
第三种还有比较特殊的小队回合,以小队的总体(平均)敏捷决定行动轮次,在轮到时己方内小队内的单位是不受限制行动的。比如PS2上NEO和SEED的两作G世纪
lucasxp 发表于 2026-9-24 20:11
第二种的问题是我为什么不直接玩即时制呢?玩过几种第二种的体验都比较微妙,感觉问题出在第二种的回合时间 ...
半即时是很多是因为当时的技术条件不行的妥协。
Hieda 发表于 2026-9-20 18:12
同时回合制有例子吗,如果两个单位走进同一个格子怎么判定?
特勤机甲队或者博得1,2这种?
卡奥斯·克斯拉 发表于 2026-10-6 02:21
半即时是很多是因为当时的技术条件不行的妥协。
现在看那种读条似的ATB回合制其实是种挺糟糕的战斗系统,有点不伦不类
初步试下来-相同的人物属性技能,相同的地图关卡,相同的敌人,第一种阵营最简单,第三种看速度的其次,第二种同回合轮流走最难、变数较多
真正的同时回合制是神域那种,操作阶段只是操作,全部操作完了统一结算回合结果。
当然可能太阁的单挑更熟悉。
行动条满了就行动的系统,根本已经没有“回合”这个概念了,只能说行动几次(而且我的行动几次跟你的行动几次时间差距可以很大),那其实也不能叫“回合制”了吧,最多算指令式战斗。
Wiksy 发表于 2026-10-7 10:14
行动条满了就行动的系统,根本已经没有“回合”这个概念了,只能说行动几次(而且我的行动几次跟你的行动几 ...
这种算半即时类吧?
轮phase制最后就变成现代机战设计方和玩家方都希望一回合清版,毕竟轮phase最大爽点在每个单位动一下凑一起战果最大,每回合都这么算计一下很快就疲了
速度制单位数量不能太多不然没人搞得清楚下一个谁什么时候动,某代转速度制的兰古丽莎,双方那个佣兵量,真麻了
tyauto 发表于 2026-10-6 20:30
现在看那种读条似的ATB回合制其实是种挺糟糕的战斗系统,有点不伦不类
朱红泪真是好游戏,战斗很有玩头