如果玩法和关卡可以分开,有哪些游戏你觉得玩法好但关卡烂
刚打完的异界锁链给我感觉就是这样开局看完玩法介绍感觉神了,好多没见过的新玩法,结果一进战斗发现有回报价值的使用时机很少,就是个添头
常规动作游戏玩法部分也很差,敌人攻击出手快的很难躲,出手慢的就是快慢刀、循环刀、范围刀,也难躲,视野还经常被自己的宠物身体和招式特效挡住
最后她和尼尔2一样,明明开局跟你演示了末日景象和紧张战斗,然后第一关一开始就要你通马桶
现在通关完只感觉是个庸作了
类似的还有吗
动作游戏通病 刚发售的鬼武者,我觉得这游戏砍到只剩bossrush才值10分,流程纯拖累 其实最典型的就是黄金树之影,单论整体的大地图设计可以说是FS社的巅峰,但具体到地图上的探索奖励和敌方数值就拉了 对应系统方面的关卡烂应该是地图、敌人设计、设置等配不上玩法,导致玩法展现不出来,典型的ff13前面那大部分,其他应该不属于 合金装备系列可以算吗?我觉得他的游戏机制和敌人ai实在有趣,但关卡和地图上(相比于一众沉浸模拟)没有太多有意思的点
—— 来自 HONOR BKQ-AN90, Android 16, 鹅球 v3.5.99 异界锁链的闪避有个预备动作,拳头贴脸了再闪是肯定闪不掉的
特色玩法除了手动绕圈比较随缘之外,拦截和钩爪都是高频操作,不可能没机会用的,没了钩爪你甚至都没法通关
锁链系统真正的问题跟绝大多数带宠游戏一样:主角本体性能太弱了……流程里边可能还看不出来,通关之后的挑战任务才是真正胡逼的地方,数值压力一上来就只能强力CD技轮岗,动作性骤然归零。
而且后边有几层天上地下都是无敌花生壳,处决动画能被弹刀的游戏大概以后都不会再有了 仁王,宝可梦 阳光马里奥也算吧,3d马只有阳光没打通,里面阴间关太多了
—— 来自 nubia NX712J, Android 14, 鹅球 v3.4.97-alpha カタカナジゴク 发表于 2026-9-15 07:21
阳光马里奥也算吧,3d马只有阳光没打通,里面阴间关太多了
—— 来自 nubia NX712J, Android 14, 鹅球 v3. ...
第二关就得全程爬墙悬吊 tlou2,战斗很好但是战点大多烂
—— 来自 OnePlus PKG110, Android 16上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 楼主都说了关卡,stage是动作游戏才有的概念
虽然生化危机那样的动作AVG也有让玩家适应后递进的层阶设置,比如生4从村民升级到教徒最后是士兵。但是动作游戏更加直观,也更加强硬
如果单纯构建环境,那就比关卡更加庞大 黑猴吧。首先地图设计上就挺糙,很多都是一条道分几个小岔,还不提最后两关那肉眼可见的赶工痕迹。小怪的摆放也是感觉没什么巧思,就是看跟场景搭不搭,全靠超绝无敌的美术设计把道中的体验拉起来。所以换句话说这个游戏其实应该算个以美术而不是玩法为中心的设计思路? 说个不至于烂, 就是想它更进一步的的 , 蕉力全开
我觉得如果是像做3D红帽那种的规格, 应该还能打磨弄出一整个难度高点, 更能体现各种能力的大关卡 忍龙2的大部分关卡都挺屎的,打片也基本上各种网红站点,和摩天楼上下山。
刀锋菜刀战反而多不少,但有些站点远程堆太多也烦。 恶魔城月轮 ACT的话其实也挺正常的,系统越全面,人物性能越强,就越难做关卡和与之匹配的敌人,最后回归选一关方便进战的打段子 最近几年的,星海2重置?这重置版新设计了一堆动作类元素,结果最后还不如养成好了以后直接卤蛋对撞。 所有加跳跳乐的act 异界锁链就是想法太多实现太差。
五只宠物各自的机制只是给玩家塞对应的无敌buff怪添堵用的对战斗毫无帮助。
本体回避性能差,极度依赖弹反芯片(要刷,而且没有附身技能就不能在非召唤状态下用)和召唤反击(只能在非召唤状态下触发)
各种连携派生看起来很唬人,实际上绝大部分演出长又没无敌(有几个回避派生和召唤反击派生都没无敌纯招笑),配合敌人不可控的受创硬直,高难群殴任务还是变成循环技能控怪+套盾+复读短派生的传统arpg数值玩法,毫无act乐趣。
鬼泣5仁王2鬼武者剑道,不过剑道不止关卡烂,还有杂兵种类少攻击欲望低等等缺点 splatoon玩完所有作品+DLC,很喜欢的玩法但是基本没有配得上的关卡设计,涂击队前中期的关卡可以作为EPD被判死刑的差,马尿组能不能救一救 MrJellyNeo 发表于 2026-9-15 04:21
合金装备系列可以算吗?我觉得他的游戏机制和敌人ai实在有趣,但关卡和地图上(相比于一众沉浸模拟)没有太 ...
MGS只玩过幻痛,关卡虽然比不上耻辱系列惊艳,也还挺有印象的,不能说是烂吧 一般ACT关卡内容设计越少反而玩的越舒服,合金下巴和师父那种纯的战斗接战斗就行了。 活侠传,去掉战斗这一部分 这个标题简直就是点名生化6啊
生化6的佣兵很好玩,关卡流程和敌人设计就很一般,回想起来没什么正向的记忆点
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