阿萨辛艾沃尔 发表于 2026-9-14 22:55

宏大世界观,讲了个屁大的事情

无动于衷 发表于 2026-9-14 23:23

trow233 发表于 2026-9-14 10:30
线性叙事

玩家没什么选择权


你这一棒子就把轨迹打飞了

说的就是最后一点

云梦泽岸 发表于 2026-9-15 00:02

trow233 发表于 2026-9-14 10:30
线性叙事

玩家没什么选择权

那台湾游戏制作组可是把这个模式抄了个遍,但做出来的却满满的湾湾味。

8HIT 发表于 2026-9-15 00:37

讨论了这么多年都没讨论出一个公认的标准,说明jrpg确实是一个非常烂的分类。。。应该被摈弃掉

moeful 发表于 2026-9-15 00:49

对,看到第二页我也想问,那仙剑3算不算jrpg

性急的蜗牛 发表于 2026-9-15 07:43

maojiashu 发表于 2026-9-14 17:40
Persona-like都来了吗 除了本家还有和p系列相近的游戏?

那必定还是有的

あさきゆめみし -少女異聞録-
https://www.dlsite.com/maniax-touch/work/=/product_id/RJ212823.html

性急的蜗牛 发表于 2026-9-15 08:01

pf67 发表于 2026-9-14 20:33
然而市面上实际上并没有很多Persona-like”、“DQ-like”、“宝可梦-like”....比如最知名的FF就套不进这 ...

JRPG作为游戏分类的概念很难用,就是因为它太能装而且边界很模糊,比如光是这楼里就已经有十几种不同的理解了。

说一个游戏是“宝可梦-like”,其他人很快能理解如果他讨厌宝可梦那他大概率不会喜欢这个游戏。但说一个游戏是JRPG,那听众就要懵圈了:你说JRPG的时候,想着的是FF16、P5R、DQ11、界之轨迹、宝可梦朱紫、还是勇者大战魔物娘?

qiyu1234 发表于 2026-9-15 08:13

比起在概念上区分谁是JRPG,不如说得先确定 在将JRPG设定成 风格划分类别 的情况下,它对立的不同风格类型是什么,有几种?
把大的类别区分清楚,才能把具体游戏划入某一项

laputah 发表于 2026-9-15 08:39

Chia 发表于 2026-9-14 16:40
若这么难定义,那就是垃圾定义。




纯外野扯犊子的实践价值是啥,指鹿为马的实践价值吗

空集 发表于 2026-9-15 09:43

叙述和游玩两个东西得分开来 即使游玩方面理解为某种crpg脉络和简化 但是jrpg的叙述逻辑显然是完全不同的 他去除了自捏主角和大量自由选择与分支导致的剧作的某种松散多分支发展和角色性格的刚性(即很难有很细致的逐渐的规划好的转变,往往达到条件进入新的事件),进行了一种更接近传统的媒介叙述同时也符合日式acg传统的叙述。题外话为什么聊jrpg时候总聊剧情,我想是因为可能它是不多的叙述形式让玩家或者接受者还比较能像传统叙述媒介那样应对叙述自己整理出情节和故事的,这是讨论的基础

maojiashu 发表于 2026-9-15 09:49

电磁炮233 发表于 2026-9-14 20:26
卡里古拉、东X、京X,不如说还挺多的吧

东X、京X? 那不是伊苏like?都不是回合制也能算p-like?
那p是不是dq-like啊?

石窝大雕 发表于 2026-9-15 10:08

根据我玩DQ和异刃的经验来说jrpg就是
世界观很大,故事很小
战斗又臭又长
不刷级打不过主线
战斗build不多,或者说没什么意义
罐头支线

hamartia 发表于 2026-9-15 10:30

Comic和Manga,Monster和kaiju的区别罢
另外恐怖片里,确实也有个j-horror。贞子那种“长发遮面白衣女鬼”应该是最刻板的印象

日产RPG在纳入某些框架或规范前,我觉得最吸引玩家的首先是文化上的多样性。DQ,(6以后的)FF,P系列,重装机兵,荒野兵器3,星之海洋,以上六个RPG分别是剑与魔法,摩登幻想,学园青春,废土,西部片,宇宙SF六种作风。在p系列里可以嚷嚷羁绊,重装机兵里就完全不存在。除此之外,还有巴洛克,地球冒险,MOON那种很难被定义的。如果单纯以某一作或某个印象去界定,不免就像是瞎子摸象,摸到什么部位就说那就是大象

五更伪境 发表于 2026-9-15 10:45

说实话讨论标准定义还不如做个RPG游戏四象限图,单部作品不一定就完全贴合所谓的常识的方向,它可能某一部分还保有CRPG的元素,或者某一部分融合了其他类型游戏的优点之类的等等。

cloudys 发表于 2026-9-15 11:31

JRPG讨论的价值在于这个品类历史够悠久,巅峰足够高产量足够大足够丰富,且直到现在仍有稳定的市场需求吸引开发者。虽然每个人能够覆盖的部分有限,但大家讨论的过程最终能互补不足,甚至还能催生像lunamos这个级别的up主。

但是在S1讨论JRPG就和在Reddit讨论西方RPG一样,免不了出现一些只玩过知名系列几款主力作品就指点江山的恶臭现象。要么搞个像rpgcodex那样的偏封闭小圈子,要么就接受这一点,想要又拥抱新人又尊重老资历根本不现实。

黑暗之眼 发表于 2026-9-15 11:58

cloudys 发表于 2026-9-15 11:31
JRPG讨论的价值在于这个品类历史够悠久,巅峰足够高产量足够大足够丰富,且直到现在仍有稳定的市场需求吸引 ...

楼里的某些刻板印象甚至到了令人怀疑他们到底玩没玩过的地步,玩过几款主力作品都算还好的,多的是根本就没耐性玩RPG的人硬锐评,或者拿其他游戏的标准来评判,在这种标准下那JRPG实在没什么好谈的。

如果都没玩过,那讨论还有什么意义,不如自己回去踏踏实实玩游戏得了。

zlicer1917 发表于 2026-9-15 12:33

DLsite上的黄油是当代新作中JRPG味最正的

无动于衷 发表于 2026-9-15 12:56

黑暗之眼 发表于 2026-9-15 11:58
楼里的某些刻板印象甚至到了令人怀疑他们到底玩没玩过的地步,玩过几款主力作品都算还好的,多的是根本就 ...

还是因信成义的好

俺寻思是JRPG那就是JRPG

mes 发表于 2026-9-15 14:46

JRPG是定义不了,PC的JRPG可以定义,可以看看00年左右都有什么PC上的JRPG就好了,其实我个人觉得JRPG还能再出是因为FALCOM出的剧情上,难度上都够温柔,如果看看同期主机已经多撒比,可能就已经不用救……

缺德猫 发表于 2026-9-15 14:51

未成年小逼崽子的冒险故事,对少年jump的拙劣模仿

tyauto 发表于 2026-9-15 15:17

五更伪境 发表于 2026-9-15 10:45
说实话讨论标准定义还不如做个RPG游戏四象限图,单部作品不一定就完全贴合所谓的常识的方向,它可能某一部 ...

记得挺早前有个JRPG九宫格

crazyleeyr 发表于 2026-9-15 15:30

帅哥美女 刷刷刷 通关也舍不得用的稀有道具 过家家似得剧情

论坛助手,iPhone

otaku21126 发表于 2026-9-15 15:59

JRPG是从70~80年代的早期主机上的电子RPG上改动游戏元素,到差不多SFC时期前形成的游戏类型,那时候的JRPG与其他电子RPG差别不大,仅仅是游戏风格的区别,JRPG的故事出自日本制作人之手,比起枯燥的传统RPG游戏要更有趣味,战斗系统也有一些小巧思小特色。
但就像“20世纪60年代的时候,日本人生活在20世纪80年代;21世纪00年代的时候,日本人仍然生活在20世纪80年代”,PS1世代同期,电子RPG推出了《博德之门2》,创造了“类博德之门”这一游戏类型,后来这一类型又被称为CRPG(原来字面意义上的电脑角色扮演游戏概念被“类博德之门”概念取代);在CRPG基础上,随着《上古卷轴3》登录主机平台,许多欧美RPG纷纷开始为主机而设计,形成了WRPG类型,开始产出PS2/3时代的3D模型高清RPG大作;直到此时,JRPG还和SFC(系统)/PS1(画面)时代没什么差别,所以玩家社区才形成了JRPG/otherGAME的二元对立。
是因为其他游戏开始有了电影化叙事、多样选择支、纸娃娃3D模型,一直没能做到这些元素的日本RPG才被称为JRPG。JRPG的故事编排虽然确实有些问题,但并不是这一游戏类型形成的原因。

dotiaffy 发表于 2026-9-15 20:11

有本书叫jrpg百科通鉴(A GUIDE TO JAPANESE ROLE-PLAYING GAMES),虽然是西洋人写的,那这个词儿也是人家发明的,可以看看,里面游戏还挺全的

kcalb 发表于 2026-9-15 21:03

otaku21126 发表于 2026-9-15 15:59
JRPG是从70~80年代的早期主机上的电子RPG上改动游戏元素,到差不多SFC时期前形成的游戏类型,那时候的JRPG ...

没什么差别肯定是不对的

PS2时代明显是日厂全面拥抱3D图形的时代,连一些三线IP也盛装出席妄图提升座次,

比如幻想水浒传3从传统像素RPG摇身一变全3D+电影级史诗动画OP的“大作”
DQ进入了3D时代,SO进入了3D时代
mmorpg有FF11、梦幻之星当时的宇宙和伊纳米斯的野望
更不用说作为招牌的FFX和异度传说三部曲正是靠华丽的“画面”把大多数人勾上船的
PS2可谓是高清、3D、JRPG百花齐放的时代

猫坤 发表于 2026-9-15 21:48

光同一楼就出现了JRPG有游戏性和JRPG没游戏性两种截然相反的观点

比“魂like”还不靠谱。从最表象看还能说看到锁定二人转滚滚砍就说魂,那JRPG看啥,看ANIME人设吗,那么JRPG就=买断制二游了

wbtsy 发表于 2026-9-15 21:55

本帖最后由 wbtsy 于 2026-9-15 22:11 编辑

JRPG很好定义。
只不过很多人玩得不够老,不够根源。

如果说巫术和创世纪是对trpg跑团的简化,
那么jrpg就是对巫术和创世纪的低龄化包装。

然后在这个“低龄化大众化的巫术创世纪”的根基上,重新进行二次发展,形成了现在的jrpg。

所以,首先要会跑团,然后再玩巫术和创世纪等游戏,然后再玩早期jrpg。自然就会知道共性是什么。比如“轻社交,重地牢”、“轻泛式,重模块”、“轻模拟,重规矩”。

如果你没玩过上述的那些游戏,特别是没跑过团,不知道巫术相比跑团简化了什么、突出了什么,自然体会不到什么是社交、泛式、模拟等含义,也自然无从知道jrpg又继承了什么。


为了避免言之无物,我把上面的解释一下:
1. 轻社交重地牢的意思,是指由于早期机能限制,巫术等游戏很难像跑团一样自由地与npc互动。玩家对npc互动手段有限,因此删掉了这些社交部分,专攻比较容易实现的地牢和机关。

2. 轻泛式的意思,是指没有像跑团一样,可以运用在所有场景(战斗、社交、探索)的一套统一的系统。比如跑团里,一个火球术可以用来点炉火、打怪、吓唬人。但是由于机能限制,早期pc rpg里往往做不到一套系统用在各处。只能战斗的归战斗,非战斗的归非战斗。

3. 轻模拟、重规矩,指的是跑团的目标是把现实世界规则化,然后反过来用这套规则在虚构的现实模拟推演。早期电子游戏做不到,所以只能设计一套规矩来自得其乐,而不是模拟现实。

以上都是早期电子rpg因为机能限制,而相对于跑团作出的妥协。jrpg完整继承了这一套,然后把它再简化一层并且改成适合儿童游玩。

后面即便有反例,很多都是二次发展的产物,比如八方旅人里与npc的互动,则是后面单独重新造的轮子,而不是从dnd里一脉相承的。

cloudys 发表于 2026-9-15 22:50

虚的说太多了,还是来点实的抛砖引玉:


巫术和创世纪话题太大一口气说不完,但大体上来说创世纪追求的东西是创造世界和叙事,巫术追求的东西是对下地牢这个TRPG经典环节的抽象提炼,最后反映出来的结果是独树一帜的迷宫生存和战斗系统。

如果问JRPG初期三巨头,梦幻之心脏、梦幻仙境和屠龙剑有没有继承创世纪和巫术,从逻辑上分析有,但实际上根据后来对开发人员的采访来看,比如梦幻仙境的核心内藤时浩就说自己当时并没有玩过创世纪和巫术,是因为德鲁亚加之塔的影响一时心血来潮做出了梦幻仙境。
姑且不论内藤这话是不是有装逼的嫌疑,但三巨头确实不是简单的照着前人临摹。梦幻之心脏的回合制战斗与指令菜单,梦幻仙境的视觉风格、以解谜驱动的流程设计,屠龙剑系列的高度实验性孕育出资源管理概念,都是当时独树一帜的设计,而且明显地影响了JRPG后世发展。

实际上早期JRPG并没有明确的风格可言,极客文化的影响和成熟发行系统的缺失导致那时的JRPG市场良莠不齐且实验性作品较多,缺少总结归纳的作品,就算是后来名震天下的伊苏在我看来其实也是实验性大于商业性。

真正要说后来玩家熟悉的JRPG风格确立,还是要等到家用机市场塞尔达传说、DQ和FF的出现,才算是把RPG推向了大众视野。但是只要你玩过同时期PCRPG作品,就能够看清JRPG发展的脉络绝非那些粗浅分析里的从巫术创世纪直接跳跃到DQFF,并且更好地理解家用机市场的主流RPG代表不了RPG的全部,直到今天也是如此。

Marro 发表于 2026-9-15 23:30

zzy516232108 发表于 2026-9-14 10:15
JRPG味以前不知道
现在肯定是二次元女人卖骚啊



经验之谈,一个主打卖骚的jrpg记忆里都是垃圾。

猎户座 发表于 2026-9-16 01:03

本帖最后由 猎户座 于 2026-9-16 01:08 编辑

闲来无事,这问题可以问AI。问了一下GEMINI,先要他列举博德之门,冰风谷同时代的日本rpg代表作,然后要他以区分美式、日式风格为重点谈日式rpg的特色,回答如下:
《博德之门》(1998年)与《冰风谷》(2000年)代表了欧美传统CRPG(电脑角色扮演游戏)的鼎盛黄金期。同时期日系:
1. 殿堂级经典(现象级巨作)    《最终幻想VII / VIII / IX》(Final Fantasy 7/8/9,1997–2000)《勇者斗恶龙VII:伊甸的战士们》(Dragon Quest VII,2000)《真·女神转生 NINE / 恶魔召唤师 灵魂黑客》(1997)《异度装甲》(Xenogears,1998)《星之海洋2:第二个故事》(Star Ocean: The Second Story,1998)《英雄传说:朱红的泪 / 海之槛歌》(1996 / 1999)

(那么如果把重点放在和美式rpg代表作博德之门冰风谷什么的区别开的日本rpg的风格是什么,这个问题你怎么回答:)

如果将美式CRPG(以《博德之门》《冰风谷》为代表)作为参照物,同时代(及后续延续)的日本RPG(JRPG)展现出了截然相反的设计哲学与美学追求。

简而言之,美式CRPG追求的是“规则驱动的模拟与自由选择”(成为你想成为的人),
而日式RPG追求的是“情感驱动的剧场与沉浸体验”(体验一个准备好的伟大故事)。

两者的核心风格差异可以提炼为以下几个维度:

1. 叙事与角色:线性剧本 vs. 网状自由

美式CRPG(博德之门/冰风谷):主角是“空白画布”:玩家自行创建性别、种族、阵营与职业(如《冰风谷》甚至要求你自己捏满6人小队)。主角的性格由玩家在对话框中的一次次选择决定。网状分支与道德抉择:强调任务的多解性(战斗、潜行、说服、贿赂)和阵营偏移(混乱邪恶/守序善良)。日式RPG(FF/DQ/异度装甲等):主角是“具象演员”:主角通常有固定姓名、性格、外貌及既定的宿命(如克劳德、斯考尔)。玩家并非“扮演自己”,而是“代入主角去经历故事”。戏剧化与宿命感:叙事结构高度线性,注重戏剧张力、情感羁绊(友情、爱情、牺牲)与宏大的宏观世界观(如《异度装甲》的哲学/宗教隐喻)。

2. 世界观与美学:奇幻严谨性 vs. 浪漫与风格化

美式CRPG:依托严谨规则框架:建立在“被遗忘的国度”(Forgotten Realms)等西幻设定或硬核D&D规则之上,美学风格偏向中世纪写实、黑暗、沉重与硬派。日式RPG:天马行空的大杂烩:美学极度多元且富有想象力,经常将古典奇幻、赛博朋克、蒸汽朋克、机甲科幻、日式动漫美学熔于一炉(例如《最终幻想7》中科技都市米德加与魔晄炉的结合)。视觉与音乐的表演性:极其依赖动画CG、华丽的召唤兽演出、特征鲜明的人物造型(如野村哲也的人设)以及带有强烈抒情色彩的交响/电子原声带(如植松伸夫的作品)。

3. 战斗与系统:战场模拟器 vs. 规则化的回合艺术

美式CRPG:实时带暂停(RTwP)与空间战术:强调地理位置、地形掩护、法术碰撞体积与仇恨控制。战斗本质上是对D&D掷骰子(d20)机制的大量底层计算模拟。日式RPG:抽象化的战斗空间与节奏感:战斗多切入独立场景,摒弃复杂的空间移动,转而追求系统机制的深度(如ATB半即时条、职业搭配、属性克制、连击系统、蓄力/抽术)。“养成的正反馈”:比起依靠战术走位通关,JRPG更强调等级压制、装备锻造、技能树解锁以及刷怪变强带来的直观爽快感。

核心对比总结

维度:美式CRPG(如《博德之门》《冰风谷》)vs 日式RPG(JRPG)

核心体验:自由度与模拟(“我在这个世界里能做什么?”) VS 叙事与演出(“这个世界和主角会发生什么故事?”)

角色定位:玩家自定义,高自由度道德选择 VS 预设固定主角,强叙事驱动与性格塑造

世界构建:西方硬核奇幻、D&D体系、强调逻辑 VS 严密动漫风、多元素融合(科幻+奇幻+机甲)、强调视觉浪漫

战斗机制:俯视角实时带暂停、强调空间战术与骰子计算 VS 独立战斗空间、回合制/ATB/战术棋盘、强调系统搭配与演出

代入方式:玩家作为参与者/决策者 vs 玩家作为倾听者/体验者


综合这个回答,我觉得如果要找一个能代表所谓 JRPG的味道的说法,或者词语,或者总结,那我觉得只能是    看和演你虽然是在亲自玩一个游戏,但其实你玩的部分是所谓的游戏系统,其他的都是你要去看的部分,你看得越舒服,越感动,JRPG味道就越重

wbtsy 发表于 2026-9-16 01:28

本帖最后由 wbtsy 于 2026-9-16 01:40 编辑

cloudys 发表于 2026-9-15 22:50
虚的说太多了,还是来点实的抛砖引玉:




这里涉及到jrpg早期的波动混乱的历史。
你最后一段的观点和我一致,但你说的也不尽准确,日本rpg是明确收到巫术和创世纪影响的。

梦幻的心脏就不用多说了,玩过的就知道基本上是创世纪+巫术。
梦幻仙境,内藤嘴上说没有借鉴,但是他说他借鉴的是Black Onxy和迷宫塔。然而黑玛瑙的作者Henk Rogers说过自己做这个游戏就是因为日本当时没有巫术和创世纪,所以自己要搞一个,而南梦宫迷宫塔的作者远藤雅伸自己承认是巫术和adnd的重度玩家,迷宫塔是街机化的西方rpg。所以内藤借鉴的这2个游戏本质上还是源自巫术和创世纪。
屠龙剑的木屋,他前作承认是借鉴创世纪,但是屠龙剑时期访谈里说要走巫术和创世纪不一样的路,算是一条新路,后面也孕育出了伊苏这种成熟arpg,但是显然不是后面意义上的jrpg。这就涉及到jrpg的命名历史:

jrpg这个称呼,也有误导人的地方。
最早可考的Jrpg,是QuestBusters杂志1989年10月介绍伊苏的时候称之为“japanese的rpg”。乍一看是指早期falcom那一支对对碰类的rpg。但是我觉得这个japanese更像是客观描述出处而不是风格。因为当时日本的rpg在西方还没有打出名气,属于新鲜玩意,所以才会说japanese,强调的是出身。

但是随着fc的普及,1992年可考历史上,西方论坛里第一次出现jrpg和wrpg简写,当时整个帖子已经是在谈论游戏的风格而不是地理位置了,并且谈论的游戏是梦幻之星2,已经是dq、ff这些定义下的现代jrpg,而不是早期falcom那些pc rpg的原始混沌风格rpg了。

再之后谈论jrpg的场合。多半都是指dq、ff定义的风格,比如1996年Next Generation介绍dq的时候称其为probably the first ever “Japanese style” RPG。而dq和ff无疑是明牌借鉴巫术等西方rpg的一脉jrpg。

回到你的观点,回顾jrpg历史的时候,当然可以追溯到早期pc rpg,但仅限于研究日本本土rpg的发展,而不是jrpg的风格。jrpg的风格是日本国外的定义,一来那些早期pc游戏基本上也都是直接或者间接受到巫术和创世纪的影响,二来这些早期游戏对后面日本国外大众语境下的jrpg风格的定义起到了多大的贡献,目前看来也不是很大。

因此研究jrpg的共性的时候,我还是倾向于dnd——巫术创世纪——dq、ff这个脉络上,也就是我107楼的观点。falcom早期那一支能提供的帮助有限。

性急的蜗牛 发表于 2026-9-16 09:16

猎户座 发表于 2026-9-16 01:03
闲来无事,这问题可以问AI。问了一下GEMINI,先要他列举博德之门,冰风谷同时代的日本rpg代表作,然后要他 ...

太胡说八道了,BG12是一个个小战役和地下城串起来的设计,基本没什么“多解”“网状分支”“道德抉择”,冰风谷12更是完全踢门团,连正邪的双解都没有(BG里起码还做了几个邪恶任务充数)。

然后又是一说CRPG就只知道博德之门的老套路。CRPG和“中世纪写实”没什么必然联系,辐射、PST、shadowrun、奥秘、魔法门哪个都不是“中世纪写实”,RTWP更是只有无限引擎这几作才用了。

换个好点的AI吧。

性急的蜗牛 发表于 2026-9-16 09:22

wbtsy 发表于 2026-9-16 01:28
这里涉及到jrpg早期的波动混乱的历史。
你最后一段的观点和我一致,但你说的也不尽准确,日本rpg是明确收 ...

问题在于,别说老巫术和创世纪那一脉,哪怕DQ和FF的早期作品和现在一提“JRPG”普遍会想到的什么P5、FF16、XB2、界轨都已经完全不是一个路数了。比如这楼里举了这么多例子,基本也都在2000年后的作品里打转,而不是七星魔法使、风来西林和梦幻之星之类的……

所以我还是觉得JRPG这个词作为分类定义已经没什么意义了,再纠结它的起源也只会像“动漫”一样变成老人和新人的话语权之争而已。

纯白花火 发表于 2026-9-16 09:25

性急的蜗牛 发表于 2026-9-15 07:43
那必定还是有的

あさきゆめみし -少女異聞録-

这游戏还有续作呢,可惜作者人间蒸发了

性急的蜗牛 发表于 2026-9-16 09:27

纯白花火 发表于 2026-9-16 09:25
这游戏还有续作呢,可惜作者人间蒸发了

这游戏作为小黄油其实系统还意外的挺扎实的,学P5学了个7成,但问题是不太色得起来……

Slyvan 发表于 2026-9-16 09:50

就跟说深夜档的动画才是动画一样 ,首先就排除死火海宝可梦, 然后JRPG和那些深夜番很多臭毛病都一样

纯白花火 发表于 2026-9-16 09:53

性急的蜗牛 发表于 2026-9-16 09:27
这游戏作为小黄油其实系统还意外的挺扎实的,学P5学了个7成,但问题是不太色得起来…… ...

还是1代女主造型问题吧,2代女主还是挺涩的。就是刷属性触发事件太重复繁琐,用修改器能好不少

moonblackwh 发表于 2026-9-16 11:13

前几年还不这么觉得,这两年越来越觉得小吉吉说得对了。
只能说就沟rpg现在这个逼样,扯什么伟大传统历史沿革有什么意义吗

cloudys 发表于 2026-9-16 11:32

wbtsy 发表于 09-16 01:28
这里涉及到jrpg早期的波动混乱的历史。
你最后一段的观点和我一致,但你说的也不尽准确,日本rpg是明确收到巫术和创世纪影响的。


梦幻的心脏就不用多说了,玩过的就知道基本上是创世纪+巫术。
梦幻仙境,内藤嘴上说没有借鉴,但是他说他借鉴的是Black Onxy和迷宫塔。然而黑玛瑙的作者Henk Rogers说过自己做这个游戏就是因为日本当时没有巫术和创世纪,所以自己要搞一个,而南梦宫迷宫塔的作者远藤雅伸自己承认是巫术和adnd的重度玩家,迷宫塔是街机化的西方rpg。所以内藤借鉴的这2个游戏本质上还是源自巫术和创世纪。
屠龙剑的木屋,他前作承认是借鉴创世纪,但是屠龙剑时期访谈里说要走巫术和创世纪不一样的路,算是一条新路,后面也孕育出了伊苏这种成熟arpg,但是显然不是后面意义上的jrpg。这就涉及到jrpg的命名历史:


jrpg这个称呼,也有误导人的地方。
最早可考的Jrpg,是QuestBusters杂志1989年10月介绍伊苏的时候称之为“japanese的rpg”。乍一看是指早期falcom那一支对对碰类的rpg。但是我觉得这个japanese更像是客观描述出处而不是风格。因为当时日本的rpg在西方还没有打出名气,属于新鲜玩意,所以才会说japanese,强调的是出身。


但是随着fc的普及,1992年可考历史上,西方论坛里第一次出现jrpg和wrpg简写,当时整个帖子已经是在谈论游戏的风格而不是地理位置了,并且谈论的游戏是梦幻之星2,已经是dq、ff这些定义下的现代jrpg,而不是早期falcom那些pc rpg的原始混沌风格rpg了。


再之后谈论jrpg的场合。多半都是指dq、ff定义的风格,比如1996年Next Generation介绍dq的时候称其为probably the first ever “Japanese style” RPG。而dq和ff无疑是明牌借鉴巫术等西方rpg的一脉jrpg。


回到你的观点,回顾jrpg历史的时候,当然可以追溯到早期pc rpg,但仅限于研究日本本土rpg的发展,而不是jrpg的风格。jrpg的风格是日本国外的定义,一来那些早期pc游戏基本上也都是直接或者间接受到巫术和创世纪的影响,二来这些早期游戏对后面日本国外大众语境下的jrpg风格的定义起到了多大的贡献,目前看来也不是很大。


因此研究jrpg的共性的时候,我还是倾向于dnd——巫术创世纪——dq、ff这个脉络上,也就是我107楼的观点。falcom早期那一支能提供的帮助有限。



所以我说这种以西方玩家观点为中心,或者说白了就是以美帝为中心的观点粗糙。别的不说,他们很多JRPG出现翻译版本的时间甚至比我们还晚,参考价值为何要如此夸大?不否认他们在对比西方rpg部分能够提供很多好的视野,但这就像他们研究日本电影唯黑泽明、研究中国历史搞出新清史,研究方法思路固然有突破,但什么都吃只会害了自己。

还是以梦幻仙境为例:可能很多人都看过喷神的视频,其实当时西方玩家对梦幻仙境1的态度远比喷神糟糕,原因是80年代梦幻仙境1并未在欧美发行过PC版,待到后来FC版移植时已近FC末期,在日本作为后辈的塞尔达传说已经在西方构筑了牢固的地位,移植效果不佳的梦幻仙境1反而被扣上了低质量抄袭的帽子。当然,可以理解在信息流通和发行市场极其不成熟的那个年代,这种误会只是许多误会中的一个,但造成的影响却是实实在在绵延不断的。往深了说,FC在北美的霸主地位决定了能够通过任天堂在北美发行的RPG才有资格参与JRPG的「历史」,在日本市场初期具有巨大影响力的日式ARPG却因为发行移植等各种问题不能参与美帝的JRPG定义,这肯定是荒谬的。

所以回到宏大叙事的角度上,不必否认创世纪、巫术包括rogue等作品开天辟地的地位,但在那个发行市场和相关信息传播都非常原始的时代,过于夸大这些作品的辐射作用也没有必要,还是得回到具体的游戏和背后的人。理查德加里奥特伟大毋庸置疑,别人开发游戏我们创造世界的口号激励了无数年轻极客,但说到游戏底层逻辑的传承,DQ继承创世纪的部分可能还不如生化奇兵1多。

瓦拉几亚之夜 发表于 2026-9-16 11:49

JRPG这词可考的最早出处是八十年代的一本英国游戏杂志,上面以falcom为例说JRPG更重视演出和剧情。
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