Jabeck 发表于 2026-9-11 11:23

仁王3跟鬼武者差距在哪里?

仁王3也算名作续作,而且鬼武者剑之道上一作褒姒了。两款游戏同一类型,游戏性也是各有千秋,但仁王3四天销量70w,剑之道首日破百万。仁王3跟鬼武者差距在哪里?

放大镜 发表于 2026-9-11 11:29

有没有去过地狱

mai6696 发表于 2026-9-11 11:30

本帖最后由 mai6696 于 2026-9-11 11:36 编辑

上手门槛和美术。
鬼武者新手框框化解弹反,开局还有剑戟大片看。
仁王什么水平?一堆看不懂的系统、数值、词条。

2代开局上中下段残心,新手玩不明白。特典送一身重装穿身上打个滚都要半年。(韧性?敏捷?没人教啊)
3代开局只有中段,性能像条蛆,老手都玩的难受。换了忍者脆得像张纸。武士没格挡忍者没看破。

otakun 发表于 2026-9-11 11:31

我要谴责仁王3对我眼睛的伤害(最后还是买了

u2deack 发表于 2026-9-11 11:40

因为一个是卡普空一个是光荣,卡普空随便出个游戏像是pragmata和鬼武者这种估计最后都可能磨到500万,仁王3要是卡普空做的那可能也有机会首日破百万
至于门槛和各种系统什么的也是你被骗进去才知道的,当然第一眼美术也很重要,光荣要是还觉得他们那套很酷那就一辈子享受吧

iamleoy 发表于 2026-9-11 11:41

卡普空现在号召力跟光荣不是一个级别的

kemyes 发表于 2026-9-11 11:42

大概就是仁王3那个连DLSS5都不知道怎么优化的地狱美术问题吧

乔迪奥 发表于 2026-9-11 11:43

本帖最后由 乔迪奥 于 2026-9-11 11:45 编辑

1.美术
说实话这俩游戏美术其实坐一桌,但是re引擎下限还是略高于katana引擎的,灰蒙蒙的地狱也比rgb地狱护眼一点。

2.上手门槛

3.讲故事的方式。
卡普空的游戏故事更爆米花,更角色驱动。
忍者组的游戏更历史事件驱动,缺乏代入感和主角塑造。

4.做游戏的方式。
卡普空的游戏很精明,卡普空多年服务全球玩家,已经摸清了玩家的喜好,比如虎头蛇尾这种操作,肯定是根据游玩数据统计得出来的。
忍者组多少有点闭门造车的感觉,以为全世界都稀罕他那幕末历史。
服务中国玩家其实也没服务明白,你乘着黑猴的东风搞个封神之类的不好吗,别惦记你那卧龙2了

4.定价策略

5.玩家口碑、号召力和媒体评分
基于以上几点,卡普空的玩家口碑和IP号召力是远好于忍者组的。
媒体那边卡普空应该也是有长年的塞钱传统,媒体评分一般会比实际游戏高5-10分

红魔馆的糖 发表于 2026-9-11 11:47

为什么要花钱去伤害自己的眼睛

Yugao 发表于 2026-9-11 11:47

本帖最后由 Yugao 于 2026-9-11 11:53 编辑

其实这两部作品虽然路线完全不同,但是气质是很接近的。
仁王3选择在1和2的基础上继续堆砌构筑和角色的玩法,连大炮火枪弓箭都有专门的构筑匹配,甚至dlc2还可能回归1代的天手力男扔石头。
而新鬼武者是在boss交互上堆砌到超出阈值,不同的角度和招式,武藏会有完整一套应对动作,这是其他任何红绿灯交互的游戏完全做不到的。
而这两者在此之外的部分连差强人意都做不到,仁王3的祖传光影美术,新鬼武者为了强行拉慢游戏节奏填充的低质量内容只是他们其中一个短板,事实上仁王3数不清的良性恶性bug,新鬼武者糟糕的二周目体验和小怪出招逻辑更加影响游戏实际体验。
至于叙事和人物塑造,仁王系列属于KT的路径依赖,主打一个大家洗白包饺子,卡婊则是主打一个全员磁场颠佬。
这两家虽然kt目前碰瓷不了卡表一点,但作为曾经互相掏肛的世仇,最后殊途同归做出了两款堪称当代动作游戏斩杀线的作品,也是一个奇观了。

deathyue 发表于 2026-9-11 11:48

仁王系列的那些流转残心武器词条,普通玩家能看懂吗?鬼武者就简单,一把刀xjb按也有华丽演出。只有在某些婆罗门游戏玩家眼里才会觉得鬼武者不行

huahuaanying 发表于 2026-9-11 11:51

核心玩家容易把系统深度当一切,但销量和系统深不深往往没关系,甚至负相关。其实没人能预料一个游戏好不好卖。

红魔馆的糖 发表于 2026-9-11 11:55

说实话我觉得什么系统深度故事剧情啥的都没有影响,问题就两个,一你仁王画面太垃圾美术恶心人,二你没有卡普空的招牌

hkguty 发表于 2026-9-11 11:58

路人一眼看到人亡那个屎红色画面还有购买欲望吗

红鲤鱼与黑化肥 发表于 2026-9-11 11:59

没有那种把路人骗进去买一份的点

RandomDictator 发表于 2026-9-11 12:34

鬼武者上一作太久远了没玩过,只听说是佳作
仁王2我是真玩过两小时然后直接卸载啊

RandomDictator 发表于 2026-9-11 12:34

鬼武者上一作太久远了没玩过,只听说是佳作
仁王2我是真玩过两小时然后直接卸载啊

FBC档案部专员 发表于 2026-9-11 14:36

好好做箱庭关卡吧,别他妈做开放世界了,就没这个能力
系统想做减法也不是把一个角色的能力对半开或者开场残疾,把BD收束一下再用核心装备做一下BD引导

nagitoY 发表于 2026-9-11 15:22

仁王系列感觉就没什么路人缘,全靠玩家自己的口碑。
没办法,kt就这样,死抱着自己的katana引擎不放手,渲染也不去迎合大众胃口,完全沉迷于自己的艺术审美之中了
但是仁王是真的好玩,动作系统和rpg构筑都非常有趣,两者同时兼具深度和广度。仁王2是我2020~2025以来玩得最爽的游戏,仁王3大概是我2026~2030玩得最爽的游戏吧。

nagitoY 发表于 2026-9-11 15:23

本帖最后由 nagitoY 于 2026-9-11 15:28 编辑

风怒编辑

nagitoY 发表于 2026-9-11 15:23

本帖最后由 nagitoY 于 2026-9-11 15:29 编辑

风怒编辑

szzqyh 发表于 2026-9-11 15:38

两作都首发了,也都玩了,仁王3还是差在卖相上更多。核心玩法深度在大众玩家看来构不成大卖,画面拉了就真的拉完了。
看看卧龙和浪人,系统简化了吧,销量不也那样吗
我也想忍组把画面搞搞好,起码你别搞什么大红大黑地狱了,浪人虽然也不咋的,起码看着是个正常游戏的画面。

outerish 发表于 2026-9-11 16:00

主要是卖相和品牌号召力吧
系统复杂入门难易度感觉没什么影响的,很多系列做了减法强化QoL也没有比前作卖得好
反倒是故事需要做全球化,更通俗的题材,更容易代入的角色,仁王的叙事需要懂一些历史才是高门槛的点

CswStar 发表于 2026-9-11 16:26

卖相啊,仁王有啥让人看一眼就觉得牛逼得不行的地方吗?
仁王1我玩了十个小时就退坑了,画面太廉价了,不是画质差,就是看起来很廉价,人物很美型,但整体土的掉渣,还没老生4这种b级片看着舒服。
我觉得仁王的审美还停留在ps2时期,虽然画面技术进步了很多,但总有种奇怪的感觉,我觉得这个系列如果用ps2的技术开发出来会看起来舒服不少

Errrr 发表于 2026-9-12 19:05

本帖最后由 Errrr 于 2026-9-12 19:08 编辑

鬼武者简单易懂就一个砍防闪,还有一堆平时潜水老人们愿意吹。
一到发售突然蹦出成千上万个潜水号直接把流量拉满。

仁王2时期玩家相对低调,卧龙又消费了玩家的信任。从浪人开始到现在是迄今为止国内游戏舆论场最恶劣无脑,拉踩最严重云玩发言力最强的时期。

仁王3国内遇冷,1几年环境相对好的时期的玩家大多懒得再发言。导致知道的人越来越少道听途说玩烂梗的人越来越多。

流量眼球时代这种主动筛选用户的作品一定会被各种人借着各类看似有理其实完全主观甚至胡编乱造的理由围攻。

Bieaeml 发表于 2026-9-12 20:12

一个大红大黑直接劝退了(仁王3DLC还整上大绿大紫了),谁来和你大战三百回合动作深度和游戏,第一步就跑光了

缺德猫 发表于 2026-9-12 20:32

仁王3故事没讲好,角色没有魅力,明明1、2代搞得那么好,我爱死那些角色了,3代都没啥印象,就记得一个穿越大妈不停换皮。

wzh5555 发表于 2026-9-13 08:12

卖相上剑之道优势,弹反动画速度故意调慢,虽然让很多玩家觉得墨迹,但是画面动作表现清楚,让游戏更容易破圈和视频传播。
仁王2和3战斗节奏越来越快,光效越来越多,打个战斗敌我都被特效罩住,很难看清动作。

战斗结构上剑之道的简化也有利于破圈,不需要像仁王那样花精力在操作的学习和输出的选择。
剑之道的结构和比只狼还要简单,敌人ai的格挡、转换比例更低,玩家可以更多的无责任压制和无责任中断敌人连招或降低敌人连招的节奏。

最后就是动作资源的利用效率方面卡婊比忍组高效鸡贼得多,除了常见的处决动画堆料大家都有之外,剑之道精心制作的电焊弹反、360格挡、拼刀角力等特写动画都嵌入了最基础的玩家性能中,无论玩家水平如何都能实战体验到。
忍组把一堆的特写动作素材平均分配给了多个武器、不同段位、还严格的限制了泛用性,导致大量弹反动作/特写处决动作大部分玩家都没机会用。 即便是主玩这把武器的都很少会全用,例如太刀玩家逆波山风/胧/水影/浮叶,这几个一般也就能用上1-2个,打妖怪更是基本无用,客观上素材利用率很低。

IRIS虹 发表于 2026-9-13 08:53

说实话希望鬼武者能刺激到忍者组,让他们这帮人好好反思一下正常画面的重要性

Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2026-9-13 09:13

本帖最后由 Dai-Dai-Dai-Dai 于 2026-9-13 09:20 编辑

打击感一泡污,动作没有质只有量。

隔壁卧龙要做得好些,如果要像鬼武者看齐就该加大卧龙的投入。

dazzle 发表于 2026-9-13 09:38

事实上现代化简化版仁王——卡赞,销量也不好
这种操作复杂化的act受众就是很有限,除非其他方面有很长的长板,不然还不如做魂。我仁王3作累计也玩了上千小时了,每次想捡起来玩玩,想起来又要复健,又不想玩了,还是打开了老头环

高贵的 发表于 2026-9-13 09:57

首先的品牌号召力,然后是对于路人最重要的第一眼卖相

zqqwe 发表于 2026-9-13 10:11

仁王系列对人和对妖两套系统太割裂了,一堆防反仅限对人就等于无效占位,百舌鸟这种投技演出的还可以说成本问题,但他们甚至不愿意给青岚做个通用的格挡判定,对妖变成一个像bug一样的中断自身动作并扣耐力,体验非常差。
对人体验上一堆霸体反击+神经刀,加上人型妖怪的大粪设计,被动反击玩法肯定没有剑之道来得有趣(被喷的仁3霸体人型boss反而是优化了这点,相对2代减少了和自机同模导致的零帧起手招式),核心还是自机的超高性能主动压制。
偏偏剑之道在主动攻击的花样上省到了极致,设计方向性完全不同。

但只凭仁2可以捏美少女,仁3可以隐藏防具我就觉得卖相比剑之道好,地狱以外的地图美术其实也是仁3更好,音乐方面更是完爆。

diodio233 发表于 2026-9-13 10:37

日本人是年功序列制度,在忍组美术总监退休前他的画面永远都是这个吊样了

C.W.Nimitz 发表于 2026-9-13 10:38

我仁王2玩了也有个三四百个小时了,游戏绝对好玩

但是,仁王2短板太短,画面一坨翔关卡设计简陋大家都说了

作为刷子游戏系统复杂上手门槛太高,没有路人缘

新鬼武者至少画面好看,路人乐意买

C.W.Nimitz 发表于 2026-9-13 10:40

放大镜 发表于 2026-9-11 11:29
有没有去过地狱

这地狱咋了地狱我刷的可太爽了。没了关卡拖后腿,短平快刷刷刷适合仁王2这套系统

舌怪 发表于 2026-9-13 10:43

意外啊,我还以为仁王3销量很爆炸呢

放大镜 发表于 2026-9-13 10:57

dazzle 发表于 2026-9-13 09:38
事实上现代化简化版仁王——卡赞,销量也不好
这种操作复杂化的act受众就是很有限,除非其他方面有很长的长 ...

相对于自信售价+企鹅大手来说其他都是小问题

刚看了一眼,wegame版卡赞现在还挂着敬请期待的标记,DNF凯子就算想交税都不知道钱往哪送,销量大头直接蒸发

退一百万步讲,即便将来wegame版大卖,制作组也等不到了

Booorunestud 发表于 2026-9-13 10:57

鬼武者唯一比仁王护眼的就是它的时长吧。

cloudys 发表于 2026-9-13 11:18

CAPCOM当年新鬼武者大跨步崴了脚,KT现在有胆量背弃社区老资历去走那一步吗?就这个做了好几年减法也没做出个名堂的忍者组?

仁王系列就这样吧,别老听底下民众天天喊口号“忍者组天下第一!”就动了夺天下的心,自己还是得清楚自己的动作游戏理念是格斗游戏演化过来的,不是争天下的底子,守好一亩三分地不错了。
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