现在玩游戏越来越讨厌靠信息差设计关卡和演出了
生化危机补到8了,开头村庄第一个任务就懵了有个人叫我去个地方,但去哪地图上没标记
而我出门一看,遍地怪物,眼前一堆岔口,根本不知道该走那个
我随便挑了个岔口走,进了一个地道,这里怪物只能一个个来,刚好我一个个杀,轻松了许多
但直到子弹打完,怪物还在一个劲的进来,没办法只能头铁冲出地道去下一个岔口了,谁知就在我冲出地道时突然触发剧情,怪物就这样走了
然后我打开背包,发现里面空空如也——因为在地道战里我把子弹和草药都用完了,突然就萌生一股不想玩这游戏的冲动了
你早让我知道这个是拖延时间的战点我的资源不就能留了吗
我也不懂好好的老生4段子,怎么能抄成这个屎样子 意思是本来是个逃亡关卡,所以设计上会无限刷怪?
这属于引导问题吧 弹尽粮绝时逃出生天的感觉不好吗? 嘉术2015 发表于 2026-8-19 22:47
意思是本来是个逃亡关卡,所以设计上会无限刷怪?
这属于引导问题吧
是个兜圈关卡,没有目的地,无限刷怪,存活足够时间即可
然后我看视频讲解,他还不像生4那样时间到了即可,还要到了时间后你出现在屋外
也就是说我刚才在地道里把子弹打光草药吃完的时候,可能已经到时间了,但因为我没走出地道,所以没触发剧情,非得走出地道才行 主要是生化这种要资源管理带生存要素的游戏吧,换成COD过完这么段剧情路边看见个弹药箱PRESS F全部装满也就无所谓了(??
或者像4RE那样动态难度把弹药掉落控制的很死心态也会不一样,反正真要快打光了路边木桶踹一脚都能掉三盒子弹,省着用也攒不下来 本帖最后由 红魔馆的糖 于 2026-8-20 01:47 编辑
这关其实挺变态的,说是抄生4,但是完全没有接触过生4的玩家打这里估计就是一头雾水,只知道遍地都是狼人,然后打个弹尽粮绝被咬死,引导非常烂
而且后面接的半截村庄探索和城堡探索都是解谜偏多,导致整个前面一小部分流程很割裂。
不过也就这里东施效颦整的效果不好,后面就没这种关卡了,该有的引导都会有,资源也比较充足。
还有一点,这关的正反馈非常非常低,不管是老生四还是新生四,你都可以杀两个电锯和一大堆敌人,打完满地都是金灿灿的金币和弹药。而这关伊森的资源只能用悲剧来形容,狼人的血还厚的要死,只能像狗一样被撵来撵去,或者像蛆一样去卡门耗时间,最后打完子弹没了,敌人也没干掉,打完完全没有什么成就感,只有疲惫感 生化8的道具掉落应该已经是动态变化的了吧
屯弹药已经没什么意义了 狼人是大便。 看到这里,再次深感不同玩家对待游戏的区别真的大。
这种游戏不说五步一存档,起码半个小时内的存档一定是有的,觉得被初见杀了不爽就回档呗。
ahztb 发表于 2026-8-20 04:05
生化8的道具掉落应该已经是动态变化的了吧
屯弹药已经没什么意义了
這個開局的最大問題,是狼人是能殺的,令人以為有機會能全清
但他們是沒掉彈藥...
如果這時還未發現是純逃跑戰的話,就會被大量狼人包圍無法反抗至死...
8代應該算是用盡了遊戲整張地圖,不停地來回跑,如果玩支線的話,只有水BOSS那段路是之後不能再回來,其他地區差不多每段時間都要回來一次看有沒支線
4R開始,地圖某程度已經大幅簡化,接近一X本X道不會令人誤會,而且過場就換了另一張地圖
3R雖然不停地來回,但基本上都是因主線關係才再跑多次,之後上了火車就換地圖
9代...基本上回到浣熊市後就是一X本X道吧...前面治療院玩得熟稔也不用走太多回頭路,場地也沒大屋那麼大 生4重制村庄战我第一次都没进那个霰弹枪房子就打完了塔也没上去过,都是在外面打,主要第一次进个房子里面一堆村民坐着把我弄得有心理阴影不敢进房子了。然后黄金版刚开始就有一把霰弹枪打得还算比较轻松。感觉这里引导也差点意思。 生4R開始的村莊戰,殺了足夠村民,時間足夠等條件,也會強制敲鐘直接完場
就算看你如何打法
弹药不缺的,多杀点怪拿钱才更实惠。 我知道这叫456带歪了系列,杀不清狼狈逃走才是常态 生化里总有种这题有简便方法但是你没发现的落差感,浪费了资源但是读档又没必要 反观刺客信条叫你逃离的任务也可以杀干净后大摇大摆走出警戒区 刺客信条又没啥资源管理,战斗上特别是防反=无敌的老刺客,敌人也不会给玩家什么压力 楼主可能是更适合玩**类游戏 生化其实还好,就算是弹尽粮绝,后面动态总会补给你的,boss前也会有大量补给,你不是超高难度基本都够用。
游戏设计肯定也有点问题,但LZ玩游戏还是讲究个心态(你可以理解为设计师就是想让你弹尽粮绝,体会到绝境痛苦) 本帖最后由 Muteki_Link 于 2026-8-20 09:47 编辑
估计lz这类游戏打的少,4like生化的杀敌掉落和动态难度几乎就是为这种桥段量身定制的,旧的不去新的不来,道具栏里那些资源不用留着过年吗?
不如说让道具栏里的资源像新陈代谢一样流畅运转起来才是底层思路,真正能积累的只有钱
服务于体验的信息差本身就是基础且重要的一环,就跟大多数人看电影前不希望被剧透一样。感觉lz适合玩那种读技能研究build和数值把一切掌握在手的俯视类rpg... 无所谓吧,动态掉落你用的多掉的多 Muteki_Link 发表于 2026-8-20 09:46
估计lz这类游戏打的少,4like生化的杀敌掉落和动态难度几乎就是为这种桥段量身定制的,旧的不去新的不来, ...
这个关卡其实和动态掉落这些完全没有关系,你把资源全部打出去也打不死两只狼,而且这里的狼只会掉钱,还很少,只能跑路躲猫猫或者卡门 红魔馆的糖 发表于 2026-8-20 09:50
这个关卡其实和动态掉落这些完全没有关系,你把资源全部打出去也打不死两只狼,而且这里的狼只会掉钱,还 ...
你这么一说8的开局似乎确实是这样,这点不如4的村庄围攻。不过只要时间撑过去了后面资源终究会正向转起来的,前面用了就用了,对一周目玩家来说不计代价活到时间到就是胜利。
4的话还会诱惑玩家限时杀2个电锯(虽然一周目一般只够杀一个) 本帖最后由 zerocount 于 2026-8-20 10:58 编辑
有个人叫我去个地方,但去哪地图上没标记
而我出门一看,遍地怪物,眼前一堆岔口,根本不知道该走那个
你早让我知道这个是拖延时间的战点我的资源不就能留了吗
太典型了,这个设计失误。
剧情信息和任务引导脱钩错位了。
一转换到玩家操作就立刻错位,导致玩家根本不知道该干嘛了。
楼主印象深刻,是因为剧情过后的脱钩+高压游戏环境造成的,而且还是出现在偏向线性流程的游戏类型。
如果是那种较为自由探索的游戏,这反倒不是失误,是特色。
典型的就是塞尔达传说——走啊,救公主去啊,然后就给你扔荒地了。 本帖最后由 eilot 于 2026-8-20 12:56 编辑
zerocount 发表于 2026-8-20 10:55
太典型了,这个设计失误。
剧情信息和任务引导脱钩错位了。
一转换到玩家操作就立刻错位,导致玩家根本不 ...
其實只需在洗臉戰神一句吐槽,這情況我「只能逃」就可以
想到環境不同,但類似的情況
FF7RB最終十連戰中,BARRET他們再次負責打巨大賽飛,這時TIFA會不停地說核心有保護罩打不破,我們要先打賽飛的翼
問題是打翼都是不扣血的...只能用相克屬性攻擊來打,
但又沒說用甚麼屬性,用了調查後的說明也沒有寫各種條件還是????
而翼是會不停地轉屬性,其顏色變化極不明顯,而翼的位置非常高也因自動視點經常看不到。沒準備好魔法就只能靠yuffie的能換屬性的遠距特攻慢慢磨。
TIFA你說多一句要用屬性攻擊都好吧...
我懂。主要生8开头的狼人实在太强了,生4re专家难度的村民都没那么好动血厚,更别说简单多的生4原版,生8还是第一人称压力更大了。
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