《轮回之兽》的战斗竟然有点特色。略吹
本帖最后由 小修 于 2026-8-6 11:42 编辑直奔主题,
轮回之兽的多杂兵混战战斗体验爽感目前算独一家。
这是我唯一一个愿意一打多的打铁动作游戏。或者说打铁类动作游戏之前一直没有一对多混战的解法。
当然这也是有原因的。
[*]打铁游戏如果要玩家优先打铁,必然会弱化非处决时的伤害。平时伤害刮痧,处决直接解决。也就几乎没有蹭伤和aoe。
[*]为了打铁流畅敌人出招还是有点频繁的,因为越频繁越便于玩家快速积攒架势条。这就导致一旦被围,你就当当当个没完,几乎也不给你普攻蹭伤的机会。
[*]是打铁类虽然体力消耗的比魂类低很多,支持连续多次进攻,但是还是不大支持,跑到远程面前先砍掉远程再对付近战。
轮回至少在这方面,做了个新思路。
[*]是几乎是想去哪儿就去哪儿的头发,杂兵站优先对谁动刀,提前清掉谁变得简单了很多。战斗变得比较可控。
[*]更多输出窗口。打铁除了架势槽还给能量让大狗使用技能聚怪打蹭伤制造输出窗口。
[*]由于我的狗选了嘲讽技能,隔一段时间它嘲讽怪时,我就有输出窗口了。配合狗的嘲讽,我能在战斗中不需要跑一大段路就能创造单挑空间了。
[*]有多种战斗时高速移动的技巧,不管是升花跳出群殴乘机调整攻击目标,又或者拉开几个敌人距离,利用刺快速位移到目标怪边突袭。
省流:玩家自主高可控的开战+更多输出窗口+战斗中更多拉扯手段
这就引导我的战斗风格是,看到多个怪时稍微判断后就迎面而上,打得异常莽,享受战斗爽。
这个体验在当今主流动作游戏中算是独特体验了。
主打一个不憋屈。
缺点其实有的,这鬼游戏多人锁定太难换视角了锁的超级硬。这是群战中非常难切目标,很气人。但是前面几个已经足够撑起打法了且相对优秀,这里只能说能忍得下。
——————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
当然,我并不觉得《轮回之兽》适合多少人,它的老登病太重了。
我因为“流程中boss打一次,后期在找个理由让你再打一次。重复的场景整个游戏就十来种怪挑几个加个空气墙就让你一关关闯吧”的“敬老爱老”感动。
我还被“呆站在那里只动嘴,每次只蹦几个字的演出”的贫穷度给逗笑过。
我能接受,但我不觉得这好,我只是能接受且没那么有所谓。
所以我要略吹一下《轮回之兽》。反正骂它的并不缺人。
真惨现在这互联网,发表观点前还要叠甲 葛雷新 发表于 2026-8-6 11:38
真惨现在这互联网,发表观点前还要叠甲
哈哈,我编辑掉了。预防针没有了。
我开始没想到后面会写得多了一点。前面的预防针就没必要了。 然而这游戏数值平衡一点经验都没,属性硬直大方,伤害大方,词条大方。第一章狗子就可能拿到50%魅惑杂兵的饰品,第2 3章就能C技暴力输出。
打铁的最大意义只剩下boss战给狗攒能量了,杂兵战多数时候都已一波流清场了
而且因为打铁非常宽松,敌人超快起手技能搞得很多,打铁背板的成分很大。 对马岛不就是多人打铁吗?不使用道具纯正面攻击就是多人打铁的玩法
—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha 沧兰殇 发表于 2026-8-6 13:11
对马岛不就是多人打铁吗?不使用道具纯正面攻击就是多人打铁的玩法
—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha ...
我印象里对马岛杂兵没有架势条啊。根本不用打空架势条处决啥的。 我的bd是主角用菊花输出狗走奶的路线,用雷振剑定身
打boss拼刀+平a或者用狗的突进技能把人型撞倒之后就进入我的输出窗口,2~3轮菊花+菊花终结技就能结束战斗
杂兵的话先把主角力量线的人狗双处决点出来会舒服很多
遗憾的是boss变数太少,基本上是3~4种攻击方式的循环
另外双人战的时候boss会一个个上,非常温柔
FBC档案部专员 发表于 2026-8-6 16:04
我的bd是主角用菊花输出狗走奶的路线,用雷振剑定身
打boss拼刀+平a或者用狗的突进技能把人型撞倒之后就进 ...
我确实是凑巧直接力量双处决的,感觉力流派格挡+架势+狗能量应该是主推玩法,就默认点了。
点出双处决确实就开始莽了。
这套玩法反正我挺喜欢的,但boss真的残缺,且视角有问题 演出硬得难以想象,宝可梦虽然没配音,但过剧情演出人物表情动作还挺多的,GF 是怎么搞的
—— 来自 vivo V2405A, Android 16, 鹅球 v3.5.99
页:
[1]