老滚5的地牢探索多了重复度也挺高的,无论是视觉上还是内容上,也就涉及主线的几个还算有些巧思。
我觉得老滚5在开放世界里体验排第一甚至高于野炊是因为地图上各种要素堆叠的情况下再通过主支线串一起,经常在探索一块区域时不知不觉就被带到了一片新天地触发更多新事件和地标,兼具沉浸感和惊喜感,而不在于天际的单独地牢本身。
野炊的神庙除了视觉单一外至少主题解法上是各有特色的,同一个主题重复不多,而且体量不大解放都是顺手的事,谈不上多惊艳但也不至于让人厌烦。
本帖最后由 Errrr 于 2026-8-5 13:15 编辑
贝恩德塔 发表于 2026-8-4 18:32
确实不合格,上来就来一句左脑肘击右脑,再来一句文字游戏,就是单纯想打滚是吧不过这毕竟是青黑无脑贴, ...我只指出你的问题,并没打算也不会参与你所钟爱的和游戏鉴赏本身无关的粪坑摔跤游戏
你的行为是什么?
对着印象派批判刻画不够深入,对着立体派批判型不准,对着抽象派主题不明。
你现在最不需要做的就是和人辩输赢。
而是提升你匮乏的知识水平和浅薄的认知,以及学会最基本的社区修养。尽快改掉你这个喜欢制造垃圾议题引战污染公共环境的习惯。
至于你所谓的不看主题,
你的主题是野炊,我的指控发言也从来只提到了荒野之息。
厚颜有无耻地篡改他者的论点拉着连对话都没看完的围观人员起哄。
你似乎是过于习惯和人在粪坑里打滚了。
你这类用户的大量增殖总让人产生一种泥潭和贴吧的区别仅仅在于10块钱的门票上的错觉(。
为什么要和野炊比 不是应该和老头环比么
投票要不要再加个老头环的地牢
都吵起来了我能不能换个角度对比,神庙和地牢的垃圾部分哪个更恶心?
地牢的超长流程+弱智解密
还是神庙的看谜底猜谜面+垃圾陀螺仪和物理相关“谜题”
都可以吧,一个探索,一个解密
posthoc 发表于 2026-8-2 09:54
老滚5地牢不是随机生成啊(除了宝箱loot),很精致的手工作品。缺点在于滚5的战斗本身很无聊,然后地牢虽然 ...
不是随机生成,但是是粘贴复制
滚 5 毕业装备都定死了,而且开放世界拿起来也不费劲,直接导致了各种地牢收益极低,这个是最要命的。
其实滚 5 地牢设计的都还行,可以看出来手搓的小巧思,就是逛了一大趟最后给你个垃圾真的很伤人。
ztgmeteor 发表于 2026-8-9 02:46
滚 5 毕业装备都定死了,而且开放世界拿起来也不费劲,直接导致了各种地牢收益极低,这个是最要命的。
其实 ...
回报设计这一点确实蛮重要的,至少我很看重
野炊的神庙虽然在我看来没什么探索上的乐趣,但就因为稳定的给能用得上武器/钱和碎片换心/耐力,所以我就很有动力去完成
但滚5的回报完全就是一坨,滚5我玩了一半都很开心,但是锻造炼金冲满了做出毕业装之后直接索然无味没有了任何玩下去的动力
我个人对rpg的评价体系中非常重要的一环就是探索回报设计能不能让我觉得我的探索有价值,不是广义上的价值,不包括看风景/战斗爽/了解剧情,就是纯功利性的有没有提升数值的回报/有没有独特有趣或强力的装备/能不能解锁新的能力玩法,老滚在这方面基本是零分,海量的无价值可交互道具堆砌出来的叙事性场景中几乎没有任何能带来多巴胺的有价值奖励,如果我不看攻略或者不知道endgame装备怎么获取,在无知的情况下我还能享受这种探索,但是一但我明确知道了这种探索没有任何物质回报,那对游戏热情的打击实在太大了
所以后来玩星空我就没有去了解怎么获得endgame装备,开心的通关了,迷宫探索的体验就挺好的
总之我非常不喜欢杯赛在回报设计方面的理念
最难玩的当然是塞尔达的洞穴,那马桶真是
shyso 发表于 2026-8-9 04:35
回报设计这一点确实蛮重要的,至少我很看重
野炊的神庙虽然在我看来没什么探索上的乐趣,但就因为稳定的 ...
这也是为什么龙裔博物馆是最好的剧情mod,把倒斗的收益从获取好装备/赚钱扩展到了填满藏品柜。
实际上不管打多少天赋树大修mod都无法改变老滚在游戏内容只消耗了一半的情况下玩家就已经毕业的情况,因为内容完全是过量设计的,既然怎么搞都不行那就直接把装备驱动改为收集驱动。
—— 来自 OnePlus PJZ110, Android 16, 鹅球 v4.0.100-alpha
shyso 发表于 2026-8-9 04:35
回报设计这一点确实蛮重要的,至少我很看重
野炊的神庙虽然在我看来没什么探索上的乐趣,但就因为稳定的 ...
这个说法就不得不提到耐久度这项设定了。
如果滚5的装备损耗率也像野炊那样,是否能延长一些刷的动力。
但是滚5和野炊这种复合型游戏,没法单独评价某一方面。
所以我认为这题,投票就应该投半斤八两。
这投票一边倒啊
本帖最后由 Yeelolo 于 2026-8-15 01:43 编辑
这俩玩意放在一起比还挺怪的,我感觉是两个完全不同的东西,怎么不把辐射也搬进来?辐射的副本设计和老滚的思路是差不多的