坦克操作能不能边退边射击的关键是有没有自瞄,没有那至少弹药得有无限供应的方式 samusialan 发表于 2026-7-29 08:49
老生化玩点不就是统筹规划吗,第一遍都玩不通还有什么可说的
坦克操作能不能边退边射击的关键是有没有自瞄 ...
初见统筹规划不了,你都不知道一个任务物品什么时候用、子弹什么时候用,格子又少不能都带在身上,结果就是大部分时间都在任务节点和储物柜间两头跑,都是垃圾时间,收获感很差。而且我没通关又不是通不了,就是不想打了,选的中等难度
第二遍没有信息差后才是统筹规划 alecwong 发表于 2026-7-29 08:42
原版生化3里的追踪者也是"按剧本定时出场" ,不是"随机突袭砸墙追人"
啊?原版生3追踪者是有按剧情流程的固定出场的部分
但在部分地区 除了固定剧情点以外 它可是随机刷新并主动搜寻玩家的
这不是随机是啥?
RE是改成了纯剧本化固定出场 取消了原版的部分随机性 alecwong 发表于 2026-7-29 08:42
原版生化3里的追踪者也是"按剧本定时出场" ,不是"随机突袭砸墙追人"
原版生化3也和现在的re2暴君一样啊,分两种情况,一个是你说的在某些进度到某些位置触发脚本后必刷新,比如警察局西侧楼梯口破窗,还有一个是在某个区域内随机游荡,比如浣熊市区你收集电车零件拿扳手时同样的路线有时会撞到有时不会,逼迫你临时重新规划路线。这也是为啥浣熊市在re3里缩水成一个大广场以后要无趣的多。 我其实并不觉得REBIO是一个很好的思路,确实它的制作精良是老生化之最,但暴走丧尸和火柴烧尸体这种设计,是我觉得与老生化箱庭探索逻辑不兼容的。因为箱庭要求你背板,通过打破信息差来规划路线,这里面最不能接受的就是“随机性”,而暴走丧尸就**增强了随机性,这等于在已经难度在系列中偏高的初代基础上又加码,游戏难度就有点极端了。而烧尸体也没有给游戏增加更多的玩法和乐趣,只是多了惩罚机制,要求你多收集一种物资,以及不得不多占用宝贵的格子。所以我非常讨厌这俩设计。连带着甚至没玩下去恶灵附身。
最重要的是,难度的提升没有带来任何奖励,没有正反馈。这个系统其实如果跟着一些丧尸随机掉落子弹,甚至暴走丧尸掉麦林弹之类的设计,就平衡多了。 鳄鱼亮爪 发表于 2026-7-29 09:02
初见统筹规划不了,你都不知道一个任务物品什么时候用、子弹什么时候用,格子又少不能都带在身上,结果就 ...
初见也是能规划的,你不能说有自己未探索过的变量就不能规划,只是未知数更多的情况下效率远不如背板后的多周目罢了。除非你是效率厨就冲着ta来的,否则单纯从开荒体验来讲通过规划成功探索未知推进到下一个存档点的成就感更大。
主要这游戏敌人分布和难度基本平均(杀敌会掉补给的re4like除外),规划是可以总结出自己的方法论的。比如我默认武器带两种、弹药带不带看情况且最多带一种、药中级起步只带一格、最新的解密钥匙必带,长时间用不上再扔箱子,至少保证随身两个空格。保守点的玩家可以把弹药换成药选择能跑就跑活命要紧,色带的存在也让你根据需求激进少用保守多用但不能一次用光。在外探索一阵子你能隐约感到下一个安全屋快到了,如果安全屋过早出现你甚至还能考虑pass这个继续奔下一个,这些都是规划。
你要所有信息全掌握了,除非是要挑战极限,否则探索的惊喜度是不如一周目开荒的。暴君、追击者设计百试不爽就是看你已经探索过的路已经完全掌握最短路线失去新鲜感后故意加的,打破你的路径依赖逼迫你重新规划、临时规划。
我印象特别深的还有bebio洋馆东翼的安全屋,那个安全屋四通八达、且路径直接里面还有油箱玩家特别依赖,于是他做了个这安全屋的门每次开可能会坏的设计,每次只说看上去要坏了但不告诉你几次,可能是下一次但也可能多撑几次,就是逼迫你规划路线时不过度依赖这里,随时考虑备选方案。 cubesun 发表于 2026-7-29 12:21
我其实并不觉得REBIO是一个很好的思路,确实它的制作精良是老生化之最,但暴走丧尸和火柴烧尸体这种设计, ...
恶灵附身的火柴神中神啊,“防止复活”是她使用率最小的功能了,就开头几关有用到。因为恶灵的火柴本质不是烧尸体而是烧躺在地上暂时无法行动的敌人,配合其他武器实际上是游戏最大杀器,捡到他比捡到子弹还开心。强烈推荐补坑 Muteki_Link 发表于 2026-7-29 10:52
原版生化3也和现在的re2暴君一样啊,分两种情况,一个是你说的在某些进度到某些位置触发脚本后必刷新,比 ...
你记错了 老三代在追上是0随机的
就饭店/报社和药店/发电厂这两处 先去哪就刷在哪 我突然想起一个游戏,生化的弟弟,初代恐龙危机。
剧情道具单独一个包,武器是一个包,子弹和药品素材一个包。前两个包完全够用,不会因为格子不够来回跑拿剧情道具。只有合成药品和子弹时,才需折腾。
还有追踪者的前身霸王龙。追踪者的设计完全抄霸王龙的,阴魂不散追杀玩家,反复出现还无法杀死,直到最后通关前才能干掉。
但是当年的反响完全没法跟生化比。自身的素质是一方面,当年大家更喜欢玩生化这套也是一方面。
不过我个人因为恐龙危机难度比生化低,外加女主,更喜欢恐龙危机。
123cv这种游戏,和4代开始的战斗本身有快感,完全是两个类型的游戏。老生化流程说穿了就是a钥匙开b门,b钥匙开c门,c钥匙开a门的循环往复,一周目快感是探索和解密,组合检查各种道具,探索地图,应付突然的惊吓。二周目是流程管理,类似于拼图快感,体验游刃有余一切尽在掌握,最后有评级和武器作为奖励。三周目带着无限火箭筒屠杀怪物无双快感。所以在我看来老生化里最差的就是cv,那段超长折返跑,简直毁灭游戏性。 cubesun 发表于 2026-7-29 12:21
我其实并不觉得REBIO是一个很好的思路,确实它的制作精良是老生化之最,但暴走丧尸和火柴烧尸体这种设计, ...
但是恶灵附身的烧尸体确实给游戏带来了新的玩法和乐趣啊,一发雷弩烧一片 本帖最后由 Muteki_Link 于 2026-7-30 10:20 编辑
wilkyway 发表于 2026-7-29 13:27
你记错了 老三代在追上是0随机的
就饭店/报社和药店/发电厂这两处 先去哪就刷在哪 ...
游戏太久远了我现在没办法去验证,但我觉得你说的和我不是一回事
餐厅/报社、变电站这些本来就是脚本触发,而且是整合了当时的“瞬时选择”系统的,比如餐厅可以选择引爆厨房阻挡追击者之类。
我指的是玩家返回前期街道比如用扳手开卷帘门、回头找躲集装箱里大叔之类的时候,会穿过之前就走过的一些后街小巷,有几率一进门就看到追击者在那闲逛,要么转头就走换其他路线、要么赌一把硬着头皮被追几条街。有的时候赌失败了被胖揍一顿打死,读档后再回到事发地,又没人了。。。 Muteki_Link 发表于 2026-7-30 10:17
游戏太久远了我现在没办法去验证,但我觉得你说的和我不是一回事
餐厅/报社、变电站这些本来就是脚本触发 ...
我十多年前模拟器通了两次8周目,没遇见你说的这种行动模式,追踪者都是固定地点出现。
你是不是没打死直接跑了,后续剧情没触发又回来,还算之前的剧情。
或者你把佣兵模式遇到追踪者记混了。 武神吕布 发表于 2026-7-30 10:53
我十多年前模拟器通了两次8周目,没遇见你说的这种行动模式,追踪者都是固定地点出现。
你是不是没打死直 ...
好吧,你这么说那可能真是我记错了,和佣兵模式搞混了之类 纯夏 发表于 2026-7-29 09:26
啊?原版生3追踪者是有按剧情流程的固定出场的部分
但在部分地区 除了固定剧情点以外 它可是随机刷新并主 ...
完全没有随机刷新的记忆了,只记得警察局门口、警察局破墙而出那几个地方了 本帖最后由 alecwong 于 2026-7-30 13:01 编辑
武神吕布 发表于 2026-7-29 14:15
我突然想起一个游戏,生化的弟弟,初代恐龙危机。
剧情道具单独一个包,武器是一个包,子弹和药品素材一个 ...
恐龙1是生化like,恐龙2变成打枪爽游了,PS上最爽的打枪爽游
恐龙1有一点不是很喜欢,受伤后会出血,除了补体力,还得先止血。
鳄鱼亮爪 发表于 2026-7-29 12:44
恶灵附身的火柴神中神啊,“防止复活”是她使用率最小的功能了,就开头几关有用到。因为恶灵的火柴本质不 ...
是,这个坑我肯定要补的,而且恶灵附身的整体思路应该是生化4的延续,又加了点老生化的要素,可以算是三上流生化的完全体。
这样对比看,就更显得REBIO的火柴设计跟游戏系统有点冲突了。 讲个暴论,老生化玩法的本质其实是地牢爬行 cubesun 发表于 2026-7-30 13:09
是,这个坑我肯定要补的,而且恶灵附身的整体思路应该是生化4的延续,又加了点老生化的要素,可以算是三 ...
所幸rebio的烧尸没什么存在感。男人6个格子带药都费劲更不会带油,除了开局烧一下东边安全屋附近几个丧尸,其他时间跑图武器都不拿全靠前后法。女人开局直奔吉尔三明治拿猎枪防身,也用不着烧尸。 生化1是可以清干净了随便逛的,re的红头丧尸和ds的新模式都是在加刷新机制,让你不能乱逛 alecwong 发表于 2026-7-30 13:00
恐龙1是生化like,恐龙2变成打枪爽游了,PS上最爽的打枪爽游
恐龙1有一点不是很喜欢,受伤后会出血,除了 ...
你可以理解为生化的中毒,都是一直掉血状态。只不过恐龙危机更直观,真的一直滴血。 恐龙2反复玩了很多次,那个年代属于量大管饱的爽游了,本身射击手感就爽快,还有水下关、追车射击、坦克关花样百出,通关后还有竞技场。也就抢钥匙卡那段比较麻烦
恐龙1最大问题是居然没有已收集文件管理界面,主线几个密码对照表得手抄
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