婆罗门
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注册时间 2004-12-18
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pe2这个游戏刚出的时候就去买了,结果发现开头卡死(不知道是不是光头问题),后来完美版本出来后就草草通关一遍,前段时间开始玩pe1,沉迷之后就下了pe2重温,所有模式通关,普通模式和死亡模式最低经验也尝试过了,警棍通关这么bt和耗时间的方式就放弃了。
游戏类型
gamefaq上评论pe1的时候,称这个游戏是生化和CT(Crono Trigger)两种游戏类型的结合体,从整个系列看,pe1无疑是偏向于CT类的RPG,而pe2是偏向生化类的AVG,官方对游戏类型的定义也说明了这点,但是也正是这种独特的混合游戏类型,使得不同的玩法有不同的乐趣,1代的RPG要素比较浓厚好分辨,而2代大幅削减RPG要素,加入更多的AVG要素,如生化的操作方式,但是又保留了一些RPG设定,或者说2代把本来分明的界限模糊了。以致有的玩家则认为这是个“生化-LIKE”的即时战斗AVG,另一些则玩家认为这是个“CT-LIKE”的回合制动作RPG。由于本人是偏生化类型,所以下面说到操作的时候,都是以生化为参照物。
操作
玩惯一代之后,再玩二代,觉得最大的转变就是生化式的操作,虽然以前玩过pe2并且生化式的操作也很熟悉(本人虽然玩生化水平很渣,不过生化3pc版要在一个小时内通关还是没问题的),对这个转变还是很难接受,不是生化式的操作,而是在于操作的别扭。
1 举枪
举枪在pe2里有两重作用:
在战斗前,举枪是让你选择是否进入战斗以及获得先制的机会,这是pe2回合制战斗的一种体现。当然先制的机会很小,除了背对着你的,否则一举枪敌人也开始行动了。
战斗中举枪是瞄准目标和切换目标。不同武器的举枪速度不一样,一定程度上也是ATP式回合制的体现。不过有个比较奇特的设定,就是被敌人击中后,会有一个重新举枪的动作,普通模式倒也罢了,在死亡模式里就是个致命的缺点,本来装备圣水后,很多攻击能剩下一丝血,但是因为这个动作的耽搁,敌人再补上一下就完了。
2 瞄准
这是在高级玩家中争议很大的一点,可能是想和生化区别开来,也可能是为了体现RPG回合制的特色,pe2瞄准之后并不是立刻把枪口对准目标的,而是慢腾腾地转过身瞄准,对喜欢打机动战的同学来说,这是最难以忍受的一点,特别是面对多个杂兵的时候,往往干掉一个之后再瞄准另外一个,那个转身的时间足够另外的敌人出招了。而且部分敌人背面伤害翻倍,所以不少战斗都是要绕到敌人后面去打的。
除了转身的缺点,瞄准本身也有很大缺点。pe2的瞄准选择估计是就近原则,这是正常的,但是经常出现的情况是无法顺利瞄准你想要的目标,比如出现飞蛾+人面马的组合,或者监视器+机枪兵的组合,瞄准的多半是弱者;还有出现多个目标的时候,你会发现想打的目标死活切换不过去的奇特现象。
在杂兵数目多的时候,我常用的小技巧就是举枪后一边跑一边切换目标;还有就是杀了一个之后,立刻切换目标,以便快速重新瞄准,稍微弥补瞄准的缺陷。
如果说生化危机是360度精细瞄准的话,pe2的瞄准就是8方向的粗放行瞄准,这点在用警棍或者枪刃型武器时比较明显。
敌方AI
游戏通关后有四种模式选择,只是换汤不换药,单纯地提高敌人攻击力和削弱aya的HP,MP并不能从根本上解决敌人AI过低的毛病。
pe2里敌人的行动方式单一,即使高难模式下的速度也很缓慢。用沙鲁的话说就是:光增大能量是没有用的,要能打中才行。我有这种想法:会不会是为了提高游戏难度才用生化式的操作?如果移动方式是一代的话,要中招还真不容易,那不更显得敌人AI的不足?
枪支选择
如果你问我pe1系统的乐趣是什么的话,我会说在于改造出最强的枪支,一周目的时候,各种枪支由于基础攻击力和射速的差异玩家可以按自己喜好选择武器;而在二周目的时候,由于基础攻击力的影响力大幅下降,附加攻击力占了主导地位,这时高射速的武器手枪和机枪就成了首选,其他武器则被打进冷宫。
pe2的武器由于基础攻击力无法改变,所以选择武器就要考虑枪支的固有属性了,要在攻击力和机动性之间选择一个的平衡点。
第一次玩pe2,机枪M4A1是众多玩家的首选,不俗的攻击力和机动力,还有一定的会心几率,让不少玩家在初始武器M93R,手枪,M4A1,霰弹枪和榴弹枪之间选择了它。
而再次开始游戏的时候,玩家的武器选择可能就会发生变化。就个人而言,我觉得在正常游戏流程中,对武器选择起决定性因素的,无疑是会心几率。
引用一些数据(原帖:HERE):
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会心状态下:伤害4倍
3点Burst(バースト)机能配备的武器
拥有该能力的武器有初期手枪M93R和冲锋枪M4A1,该类武器的弹药利用效率为85%(零距离时,下同)
发动3点Burst射击时,武器的会心率为5%,无会心加成。
单发射击时会心率则为15%,Energyshot状态中有2.5%×PE等级 的会心加成
该类武器3点Burst时攻击力中等且相对稳定,单发射击威力低但有中等会心率,
无3点Burst(バースト)机能的手枪
该类武器有P08、P229和Mongoose,弹药利用效率为105%
武器的会心率为35%,Energyshot状态中有5%×PE等级 的会心加成
高弹药利用效率和高会心的武器,但是都是单发射击,在敌人不是很多的时候容易将敌人各个击破,并且可以节省大量弹药。
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所以最佳武器的角色无疑落在手枪p08和p229身上,手枪的机动力是最高的,虽然手枪子弹的攻击力较低,但是会心率有35%,再配合魔法Energyshot的话,有50%的会心率,如果用上攻击力为20的子弹的话,威力不下于榴弹。
p08能加用附件把装弹数提高到32,是我最喜欢用的武器。
魔法
我认为这是整个游戏的亮点所在。
pe1魔法的作用不是很突出,一般用的只有加血和提速两个魔法;而pe2的魔法分为火水风土四个分支,每个分支有三个魔法,每个魔法有三级上限,要用经验值来复活。这个设定无疑带来了很大的战略选择性,比如刚开始玩,一般都会把回复魔法升到顶;而玩赏金模式的话,一般都会优先考虑辅助系的风系魔法,以便在众多的杂兵战中能够快速战胜敌人;而要取得的L级评价,肯定先复活提高攻击力的Energyshot,回复魔法就隔后了,特别是死亡模式玩最低经验通关的话,我是到disk2才复活lv1恢复魔法,为了打死快速巨型老鼠,经验都加在Energyshot上了,平时都是恢复品在顶。
Energyshot能够连用两次,提升攻击力的同时也能提高会心一击的几率,是这个游戏中最有用的魔法,再配合兴奋剂的话,能把攻击力提升到最高值。
驱逐率
pe2的side quest比较少,这个驱逐率100%算是个隐藏模式。
pe2跟生化不同的是:生化注重躲避的乐趣,而pe2注重战斗杀敌的乐趣,虽然也有最低经验的通关方式,但是驱逐率bp奖励之类的参数显示s社还是鼓励战斗的。capcom近期的游戏也以爽快的战斗为卖点,一定程度上说明pe2在游戏方式选择上的前卫正确,可惜由于背负了太多前代的包袱不能独成一派,可惜可惜。
迷题
迷题的设计真的很sbl,比如在沙漠小镇听到女人惨叫声后,aya就不能破门而入吗,那门是铁打的?实在不行可以直接找扳手,为什么要先向doglas借呢?人命就比不上aya的淑女风范重要?太不符合逻辑了。
还有断桥那里,明明可以拿到帆板的,却要先去发现断桥,再跑回来拿,干脆设定开始不能发现帆板不就得了吗?还有两个发电巨兽的迷题,那个华容道的也就算了,那个踩地板的迷题设计就太离谱了一点。
通关奖励
我承认,“无所谓结果,只要过程”的体验派言论不适合我。
通关奖励是pe2设计非常不合理的一点,通关后可以继承的是BP和exp,这对无助模式和赏金模式有些许帮助。而一些高难度挑战后的奖励品,如普通难度最低经验通关后+100mp的极品僧侣袍,还有通关后经验剩余400000才能得到的极凶兵器--干不累(GunBlade),都只能在replay模式下使用,这个设计就太不合理了--既然能完成高难挑战,用这些极品玩普通模式还有什么意思呢?需要这些极品的是高难模式啊!
当我用最低经验通关死亡模式后,发现奖励就一把破枪,当场就吐血,我靠我打得这么辛苦为了啥,不就是为了下次玩的时候蹂躏一下上次蹂躏我敌人吗?实现这点小小的愿望有那么难吗?我愤怒了,改了把GB基八,全魔法,四神器,僧侣袍来玩死亡模式的驱逐率100%。那基八真是干不累啊,杂兵一刀一个,boss一般也就两刀,别提多爽快了;杂兵太多就火焰魔法全屏轰炸,反正我200mp上限我怕谁。
音乐
没什么留下印象的,不过西部小镇那若有若无的风琴声不错,算是一道异色风景吧。
剧情
三流好莱坞恐怖片的剧情就无视了,最让人恼火就是通关时候的设定:aya已经29岁了,潜台词就是:我们不会出续作了。
[ 本帖最后由 lastlust 于 2006-11-4 09:53 编辑 ] |
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