其他游戏没这个必要性,黑箱的目的就是模拟现实中的不确定性。你面对现实世界中的方法论绝大多数情况下还是基于经验,而不是可以解读一切预测一切的拉普拉斯妖,就连玩个跑团主持人也能暗投不是?
当然,现实情况下越是那些需要投入大量时间且靠获得奖励黏着玩家持续游玩的游戏(如刷宝游戏、手游类运营游戏)玩家对数据透明度的需求越敏感,毕竟谁也不想大把浪费自己的时间和金钱在无谓的事情上,本质还是功利性和沉浸感之间的博弈。 坏掉了的毛猫熊 发表于 2026-7-8 09:42
可以看看刷子游戏计算器最高的山——pob,玩其他游戏没有pob简直就像有蚂蚁在上爬 ...
PoB是靠一己之力把一个游戏附属build工具做出了企业级软件的体验,简直堪称人类软件开发史上的璀璨明星 本帖最后由 RPMWT 于 2026-7-8 10:27 编辑
有没可能……真把详细数值计算方式全给你展示出来,反而会劝退很多新人?
我记得很久以前S1就有人问像博德之门这类欧美RPG是不是比FFDQ这些JRPG更复杂,因为进游戏什么攻击掷骰AC豁免一大堆玩意根本看不懂,当时有人解释这只是把数值计算方式直接展示给你看了而已,JRPG可能更复杂只是它把很多东西藏起来你看不到所以你觉得更简单 pvp和竞技又不是游戏的全部,过分的信息透明度和过分的数据剖析会影响很多类别游戏的整体设计感。 单机游戏黑盒子是没问题的,有时候用户并不需要那么细,太细反而不好。就比如说你们说的魂细节,本来主打的就是只需要打打打不需要关注其他内容的快餐式高速入戏体验,文本都恨不得让你少读几句,数据就更不需要了。
网络游戏是需要写的清楚明白的,毕竟需要pvp。
至于你说的刷子游戏不给具体数值,我只能说纯傻逼 pvp跟单机党本身就需求不同吧
比如宝可梦,正常通关的话完全没必要研究5v6v0速啥,努力值怎么分也不重要,大概有个感觉就行
但要是玩pvp,速度差1点就是先攻后攻的区别 本帖最后由 高贵的 于 2026-7-8 10:41 编辑
至少我觉得宝可梦把增伤数值和附加概率写出来不会让现在的小朋友大脑过载,毕竟宝冠军都写出来了 狒狒12国际版的那2个隐藏宝箱实在想不出,不通过解包是怎么试出来了?还能精准定位到某个路人甲走几步 本帖最后由 赤井稻妻 于 2026-7-8 11:14 编辑
隐藏数值和计算公式利好新人游玩,尤其是那些只有一个等级的rpg,新人只要知道等级越高伤害越高就行了,jrpg一般就这种,至于背后的计算逻辑只有深度游玩的人才会知道
顺便,大乱斗别说帧数表,连能用的训练场都没有,必须搭配帧数网站食用,真的痛苦
赤井稻妻 发表于 2026-7-8 11:10
隐藏数值和计算公式利好新人游玩,尤其是那些只有一个等级的rpg,新人只要知道等级越高伤害越高就行了,jrp ...
大乱斗这种就是纯故意这么设计的,尽可能不要给人留下任何“格斗游戏”的印象,耽误卖 红魔馆的糖 发表于 2026-7-8 11:17
大乱斗这种就是纯故意这么设计的,尽可能不要给人留下任何“格斗游戏”的印象,耽误卖 ...
大乱斗的tips里有提过出盾跳和出盾上b,训练场里都不给练习测试手段,只能靠2p和打mod,是在有点过分了 吃过二游厂商发给大up的全数据预制攻略可能又会有不同想法呢 trpg那套为了能在桌上算清楚,其实是比大多数rpg简单的,也许是水土不服?
—— 来自 Xiaomi 24117RK2CC, Android 16, 鹅球 v3.5.99-alpha 虽然我最爱玩的很多游戏都是黑盒子甚至完全是所谓的wiki游戏,但是我也得说黑盒子傻逼,吸引浅层玩家并不是借口,完全可以在设置开个选项。游戏玩家自适应心理罢了 怎么这么多楼没人提到训练模式里放实时帧数表是卡普空的专利,别人想透明也透明不了啊 暗黑也要PVP打对战操作输入细致到帧么? 格林卡罗尔 发表于 2026-7-8 11:25
trpg那套为了能在桌上算清楚,其实是比大多数rpg简单的,也许是水土不服?
—— 来自 Xiaomi 24117RK2CC,...
正常人并不想算任何东西,只有那种婆罗门玩家人数少声量大,真按他说的做,游戏界说不定就黄了。 czxiang_0 发表于 2026-7-8 10:39
狒狒12国际版的那2个隐藏宝箱实在想不出,不通过解包是怎么试出来了?还能精准定位到某个路人甲走几步 ...
做游戏的时候,有时就这么搞,不想弄随机数,就游戏本体里随便抓个动态数据当输出,原汤化原食,这种街机时代就有的天意现象,或许在人家游戏设计师里可能并不是那么稀奇的事 本帖最后由 赤井稻妻 于 2026-7-8 12:08 编辑
看脸 发表于 2026-7-8 11:53
正常人并不想算任何东西,只有那种婆罗门玩家人数少声量大,真按他说的做,游戏界说不定就黄了。 ...
桌游不做计算要怎么玩,trpg里的计算确实很简单,两位数100以内加减法就能搞定,jrpg就不是了,直接战争人方程式启动
真随机数生成其实是有性能损耗的,所以除非是加密算法之类的东西,一般游戏数据根本用不到真随机数
暗黑4这个例子真的很不恰当,暗黑4已经给的非常透明了,既有倍率的详细值,也做出了ABC类乘区和独立乘区各自很明显的区分,实际上你专门研究数据,暗黑4属于不借助任何工具都可以算的大概明白的.
暗黑4的问题压根不在于透明,而在于BUG.他并不是按他描述那个样去运作的,也就是写作A实际B,这个B测着又很麻烦,导致一旦出BUG就全盘崩溃,数值系统全灭.但这其实是另一个问题了 本帖最后由 缪斯替 于 2026-7-8 13:20 编辑
格林卡罗尔 发表于 2026-7-8 11:25
trpg那套为了能在桌上算清楚,其实是比大多数rpg简单的,也许是水土不服?
—— 来自 Xiaomi 24117RK2CC,...
这就是我上面说的,很多JRPG所谓“数值”在一般玩家的通关过程中只起到一个氛围感的作用
20攻击力比10攻击力高所以我换了新装备,但这提升的10攻击力到底能让伤害提高多少?只能靠体感
不具备计算的功能性只具备比大小的功能性,实践上换成小中大ABCDEFG也不会损害这种功能性
典型的刻板印象jrpg里往往只有HP、MP、MP消耗这类数值是真正具备计算功能的,别的数值看起来是数字,其实只是用来比大小和提供氛围感
naclken. 发表于 2026-7-7 22:51
别说韧性了,有些游戏连血条都没有哦。
有些游戏确实不能亮血条
生化危机历代后台里都有hp,攻击力,防御力这些rpg式的模板,但玩家是看不见的,试想一下,打丧尸一枪的同时,丧尸头顶冒出hp槽显示扣多少血,这岂不是很破坏临场感?玩家的体力也是,还剩多少血只能看心电图估摸,但我认为这种不透明可以适当给玩家上点有益的压力,增强沉浸感
因为在游戏的世界里,所有的变量最终都是数字的增减,但要不要把这个数字介入游戏表现,是要分作品的 hamartia 发表于 2026-7-8 15:03
有些游戏确实不能亮血条
生化危机历代后台里都有hp,攻击力,防御力这些rpg式的模板,但玩家是看不见的 ...
那如果我方有血条但是敌人没有呢。 我都是直接抄build的,不研究这些 我要写个惨字 发表于 2026-7-8 01:17
这个最大原因是wower里面插件使用率太高了吧,既然大家都用干脆我自己来。 ...
这个插件没什么关系吧,就是地下城介绍里告诉你boss有哪些技能,方便初见 倒不如说本质跟盗版/DRM/MOD一样,就是玩家/靠游戏赚钱的恰饭狗与厂商/开发者对游戏拥有/控制权的拉扯,一边赚了另一边就亏了,总会有人不断搞事情来动态平衡。至于什么破坏沉浸感的只是一厢情愿,给个选项开关不行么 本帖最后由 螺旋的小夜曲 于 2026-7-10 14:38 编辑
我倒是觉得暗黑4也没这么必要在意数值,每个赛季暴雪想让你玩什么都是定好的,从套装加成上就很容易看出来,推荐的套装加成动不动300 400%,玩对了起步120层。不推的套装加成可能就100%出头,只配在100层跌跌撞撞
看看天梯榜上装备就没有第二套,明牌告诉你暴雪教你玩游戏
czxiang_0 发表于 2026-7-8 10:39
狒狒12国际版的那2个隐藏宝箱实在想不出,不通过解包是怎么试出来了?还能精准定位到某个路人甲走几步 ...
FF12的三神器并不是那么设计的,它的设计原意是让只有极少极幸运的玩家在偶然情况下能够遇到隐藏宝箱,获得神器,用这种方式制造讨论度
现在的这种拿法其实是破解了游戏,通过抓内存获得伪随机数表,利用重开机以后随机数确定的机制,再做出各种行动消耗随机数,让你开宝箱时拿到一个特定的随机数,就能达到必定获得神器的目的 你说的正面例子也有问题,我能不能继续要求把hitbox也显示了?要比好歹也在同一类游戏里对比吧
—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha
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