为什么忍龙的杂兵零帧投经常被喷,但是空洞骑士等游戏的碰撞掉血不会?
同样是0帧启动,同样是贴身距离才能触发,这两者唯一的区别就是碰撞伤害是必然发生的,而忍龙中即使杂兵近身也有可能不使用投技。这么来看其实碰撞伤害其实对玩家更不利,但是零帧投似乎受到了更多的声讨?马里奥板栗仔碰撞直接死有人喷吗 什么叫0帧启动?
我没玩过忍龙,就单说空洞骑士吧
空洞骑士是明确有碰撞伤害的,那避免受伤的方法不就是不要碰到吗,还想怎样
各个游戏有各个游戏的玩法,用一个游戏去套另一个游戏是什么心态 因为现存的忍龙玩家都是早都被驯化的老登了 因为设计上是有区别的,樱桃组在空洞骑士原版放怪还是比较克制的,除了竞技场3把地面给你搞没了之外大部分时间怪的数量并没有那么多,你技术过关是可以不吃碰撞伤害的;忍龙不知道你说的是哪一部,但是我自己的体验下来忍龙高难度下秒不掉怪的时候怪的数量远远大于玩家的处理极限,难免被贴身,这时候搞个零帧投技根本防不住,而且会给玩家带来极大的挫败感 本帖最后由 铁甲钢弹 于 2026-6-22 19:07 编辑
平台跳跃带碰撞伤害是一种延续下来的惯例。忍龙0帧投技,就是玩家正处于动作硬直,比如挑空刚落地的时候,突然周围一个怪出投技。你要这么设计AI纯属欺负玩家好吧。一堆小怪围着你,你一动就上来投。除了全程360Y+里风,谁能通关? 忍龙是3D游戏,镜头、敌机和自机都在高速运动,投技确认做起来要比2D游戏复杂太多,2黑增加前摇+添加战吼预警算是为数不多的好改动。
西瓜田里的飞鱼 发表于 2026-6-22 19:11
忍龙是3D游戏,镜头、敌机和自机都在高速运动,投技确认做起来要比2D游戏复杂太多,2黑增加前摇+添加战吼预 ...
2黑出了之后,尤其是那个白之章里有个情况:敌人会预判玩家落地坐标和时间,在玩家下落过程中投技起手动作。
请问这个情况2和3里存在吗?
卡拉德利姆 发表于 2026-6-22 18:47
因为现存的忍龙玩家都是早都被驯化的老登了
虽然但是LZ要表达的意思是忍龙玩家敢骂,空洞玩家不骂。 我要写个惨字 发表于 2026-6-22 19:28
2黑出了之后,尤其是那个白之章里有个情况:敌人会预判玩家落地坐标和时间,在玩家下落过程中投技起手动 ...
未必是预判,可能是AI位置读取错误,攻击还在空中的玩家,这种问题在旧作也存在。
https://www.bilibili.com/video/BV1mp4y1D7Gz?spm_id_from=333.788.videopod.episodes&vd_source=4278ecd0bd513d79e2173753dba45491&p=11
2:40秒,搞笑的是小白跳起来攻击饭刚落前半段的龙哥,反而吃了个挑A投B
忍龙0帧投,拿二代来说,除了敌人抓硬直和ai设计来专门针对外,还有一点是敌人投技优先级实在是太高,就我体验经常敌人投技会直接覆盖掉玩家按键操作,哪怕你已经看到有自己操作的前摇动画出来了点,依然操作不生效乖乖吃投,甚至还有黑洞手情况;就算你飞燕已经飞出去了,依然可能会镜头强行移回让你吃投
再忠诚的驯化老登遇到这种情况,都没法忍住不骂 空洞骑士之类的游戏,杂兵各种碰撞攻击模式,比如横着撞过来,竖着砸下来,都是给了玩家非常充足的反应时间的,又不是0帧瞬移到玩家脸上撞掉血,怎么能和零帧投技相提并论呢? 本帖最后由 CswStar 于 2026-6-22 19:58 编辑
因为忍龙2的敌人会在任何情况下出投技,甚至会在视野范围外出,你硬直时会经常出,很容易被秒杀,同样恶心的还有爆忍的后撤步撒爆镖 看了一圈似乎最大的争议点是忍龙里投技会针对玩家的硬直。而空洞骑士的主角攻击并不影响移动所以根本没有硬直这个概念,正好避开了这个问题? 看少了吧,心愿梦境和丝之歌的碰撞掉血都被人喷过,尤其是开局不能闪避但是敌人走位又很**的类银河城,空洞骑士大概是怪物碰撞不够恶心,也可能是我玩的晚没看到 忍龙从第一代(1988)开始就有碰撞伤害,
现在把碰撞伤害淘汰了反倒很奇怪,
身为一个忍者,被人看见就输了,何况近身接触? AR971GP04 发表于 2026-6-22 21:28
看了一圈似乎最大的争议点是忍龙里投技会针对玩家的硬直。而空洞骑士的主角攻击并不影响移动所以根本没有硬 ...
哥们,你是装傻还是什么情况,各类游戏里的0帧起手为什么会被喷,因为玩家反应不过来
空洞骑士里的碰撞伤害是玩家反应不过来的吗?难道你觉得这类游戏因为你碰到了就会自动掉血,所以和常常被喷的0帧起手是一个概念?马里奥慢悠悠过来的板栗仔,就因为有碰撞伤害,所以和忍龙杂兵的0帧投技一样让玩家反应不过来吗? 2D游戏里有没有碰到敌人都是很明确清晰可见的,但3D游戏中,角色的位置还有与敌人的距离,玩家就不那么能判断精确了,不能一概而论吧 汪达 发表于 2026-6-22 22:32
哥们,你是装傻还是什么情况,各类游戏里的0帧起手为什么会被喷,因为玩家反应不过来
空洞骑士里的碰撞伤 ...
这事儿显然没那么简单,忍龙很多硬直没法取消,也不能拆投,按照楼上说的比较多的情况,比如落地被投,各种硬直被投,就算这个投技有前摇你也无法处理。何况没法被反应的攻击不代表玩家无法应对,比如老怪猎火龙的车和甩尾都没有前摇,但这不代表玩家无法处理。 AR971GP04 发表于 2026-6-22 23:10
这事儿显然没那么简单,忍龙很多硬直没法取消,也不能拆投,按照楼上说的比较多的情况,比如落地被投,各 ...
投技起手的前摇时间足够长不就能让玩家闪开了?除非说忍龙的策划纯属神经病,连前摇的时间也要计算在内,就要在玩家落地前完成前摇,那是跟玩家有仇呗,那还有什么好说的 丝之歌那些布朗运动飞行虫子没被喷吗 我对2D游戏无动画触碰伤害的态度也是早该取消了。就算做一个实际无法躲开的1帧动画,我心理上也更好接受点 普通碰撞伤害习惯了,难绷是丝之歌修女掉下来晕了,你上去打还能碰撞伤害 忍龙1的投可以躲 2的投是没脾气 1. 忍龙的杂兵都是非霸体敌人,被抢A和连击的时候无法反击,绝大部分敌人连脱离都做不到。
2. 龙哥有一万种方法可以对一个人无脑抢先手A,手里剑,摔,踩头,刀锋里风都可以直接抢,哪怕直接抢A起手速度龙哥也是优势。
3. 龙哥利用飞燕,踩头,刀锋的里风手里剑循环,可以在人堆里无责任高速机动拉扯敌人进攻的时机完全由自己掌握,不给到敌人投和起手的得身位,被打也是你自己形势判断失误的结果。
格斗游戏很多凹投起手都不比NG慢,龙哥无非对单可以无责任起手,按到死但对方人多不能无脑杀,但机动和主动权完全在自己可以在人群抓短暂的空档拉扯。
实际上刀锋有突破这点的杂兵,会直接让战局变得困难很多,比如合成兽两只啥的,很多人也骂。 草,看成忍龙为啥不被喷了 使用近战武器的动作性2d游戏里的碰撞伤害确实也是一个应该被淘汰的老东西了 尼姑庵那边喷的很多 零帧投只是忍龙超雄敌人的不值一提的一点。
忍龙这种清版游戏死了重来死了重来,死得你都没感觉,又不需要探索升级啥的,纯粹的战斗爽,基本没什么死亡惩罚。和空洞骑士这种魂游框架下的游戏体验完全不同。 我最近玩艾略特这游戏还有碰撞伤害才叫离谱
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