AVG这种大体量多分枝的结构更没几个人能写好。
表界有ba二创数量断层领先,里界有抹布页游经常霸榜,近期的水晶社新作,这些都是最纯正的学园gal那套啊。
至于加rpg要素的话,最大的问题还是gal社团的经费和经验都不足以支撑开发。哪怕是头部的a社当年外包斗神都市3ds版的时候也感叹过跟表界的正经工作室比起来,自己在系统玩法设计上的实力要差太多了。 难绷,city pop没凉过,gal没火过
不能说city pop只把贝斯轨塞进各种夜晚城市主题,就是它凉了
或者说游戏里带剧情框架(adv框架),这游戏小姑娘多,带恋爱要素,就说gal火了 真的喜欢玩有GAL风味或轻小说风味的RPG,GAL和RPG该让哪边发力才能让我玩到呢? 那还是gal发力比较好,毕竟我不玩gal,那些gal厂也完全和我无关。
但是那些传统游戏日厂的rpg往gal狂奔那就恶心了 说实话,我觉得更老的互动ADV那种马赛克+各种动画,比高清+静态PPT有吸引力多了
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PPT不衰落简直没天理了 点太多不知从何说起,先把想到的说一遍吧
绝大多数galgame采用adv类型是各种因素导致的。r18为主的厂商规模做不大,做其他游戏类型容易受限于技术、资源等因素导致游戏成本推高完成度却走低,最后只能退而求其次选择adv/数值slg这些成本最低的游戏类型。
而哪怕是adv,也不是一开始就是我们现在见到的模样,更多是需要选择指令或者点击画面来推进文本的,这体现了这一游戏类型的交互性,但随着玩家对剧情体量的追求,市场选择了简化系统从而能塞进更多剧情的vn模式,逐渐减少选项到现在的模样。
实际上,pc98和win时代交接的时期,是出现过一波断代的,在当时pc98上已经成熟的演出系统和引擎没办法在刚起步还没完善的win系统上复现,但另一边游戏体量的膨胀、对画面的追求、win系统席卷的潮流又逼迫着厂商不得不面向新平台,这导致早期的win平台gal演出系统上倒退,只能变成最简单的vn型adv,而后面win平台成熟了,但游戏开发成本也上来了,原本的将就也就变成了理所当然的习惯。(00年代前五年至今仍是行业倒闭公司最多的时候,背后就是90年代的许多厂商在转变时没跟上,其实crpg领域也有相似的历史) 不会围绕学院展开的,这是个故事发展用的背景,介绍设定,主角团集结的重要场所 恕我直言,这个学院生活,他能挺过第一章,序章,就算他赢了。 你学院才多大点地方?能阻止主角们旅行? 大概率校长叫凡达姆。
大概率序章过后一个轨道炮,学院就炸了 月姬2都拖了多久没出了... 我不讨厌学院题材,最终幻想零式剧情不是挺好的吗。
你看学院题材一般还是要有一个走出伊甸园或者伊甸园破灭的过程。
早期gal还是把自己当成“游戏”,既然是“游戏”那就应该有一个玩法。
完全视觉小说化我记得还是更之后得事情。
另外说一句就是我很喜欢地域压制类玩法...
至于gal的衰落,不是一个题材能解释的。
再说gal的主角大多数都是jk美少女,换句话说gal故事里发生在学校基本也是标配
gal的特点是可以利用文字和静态画这种成本并不高的形式提供更广阔的幻想内容,所以我还是乐意看到学校以外的故事
文字类AVG还是有不少受众的吧,但是纯文字的视觉小说感觉要被二游杀死了。 你GUST零几年就在玩学院题材,至今都有姨姥希望manakhemia两代能重制 问题不在于限制玩家的行动范围,本质上学院这只是充当一个游戏中主城的代替,问题是学院背景会让故事本身显得low,对于xb这种多半一转科幻的游戏有点致命
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