PV2:https://youtu.be/BVKub8mLFFc
有潜水艇了,海底细节可以!!
红宝石绿宝石直接端出来,是都变成流程BOSS了的意思?还是说按RB尿性流程里打一遍普通版,竞技场再打一遍超级无敌TurboMax强化版
黑魔tifa空中天堂驱动接大魔法?什么近战法师。
另外rb我这招就没押对过。 Re:Source
monikaca 发表于 2026-8-4 21:31
这个系列已经彻底说明了SE已经没办法好好讲一个故事了。
这次不买了,直接云才是正经。 ...
同意,这一部肯定不会自己玩了
—— 来自 OnePlus PJZ110, Android 16, 鹅球 v3.5.99-alpha
目前透的内容挺少的,基本就是飞空艇+主角团+换装+weapon,爱丽丝+扎克斯一点影子没有,克劳德的剧情也没说,acdc那些要不要放进来也看不出来
—— 来自 nubia NX712J, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
现在是怎么个发展,二周目的设定还做不做数了?
本帖最后由 eilot 于 2026-8-26 14:32 编辑
性急的蜗牛 发表于 2026-8-26 09:50
红宝石绿宝石直接端出来,是都变成流程BOSS了的意思?还是说按RB尿性流程里打一遍普通版,竞技场再打一遍超 ...
參考原版的究極神兵的話
可能都是主線時打1次劇情戰,之後自由時間才在大地圖再找他
不過原版究極神兵都不知道如何說好,因為要分階段打關係令它變得超級貧血
唯一注意就是最後一次時,帶青魔法那位要血牛,硬吃一次shawdow
下一次再見這招,已經是太空洞深層的最深層再次全員集合後,不能回頭的連續雜兵戰其中一場了
Z+A,和AC/DC的內容果然還是會藏,8月底如果有加長版PV,應該會詳細解說潛水艇及飛空艇的系統
飛空艇可以在空中截擊究極神兵,和反攻米德城時和神兵交火,應該是主線小遊戲來?
eilot 发表于 2026-8-26 14:31
參考原版的究極神兵的話
可能都是主線時打1次劇情戰,之後自由時間才在大地圖再找他
不過原版究極神兵都不 ...
考虑到7RE/RB的做法,Ultima大概是要做成连战的演出地狱。飞空艇打一次(小游戏),队伍分三队打三次,然后自选队伍再打一次,克劳德+扎克斯+爱丽丝打最后一次什么的……
性急的蜗牛 发表于 2026-8-26 14:50
考虑到7RE/RB的做法,Ultima大概是要做成连战的演出地狱。飞空艇打一次(小游戏),队伍分三队打三次,然 ...
真的好大可能這樣玩
PV都見到用潛水艇打Emerald ...
究極的話,主線的療養院先打一場,之後主線時間的飛空艇打一次(小遊戲),自由時間就見到後要分隊分3區各打一場,最後那場是要小雲和ZACK各打一場,之後才是真正開戰但只限他們2人出擊...
说实话,预告片展示的东西都好土,第一开发部这个魔改ue4太烂了,真希望做完三部曲别用了,美术水平甚至还不如20年前的ff13
本帖最后由 跑调跑掉 于 2026-8-26 15:27 编辑
这个系列3部曲里美术做得好的场景还是有一些的,在这种情况下,其他做得一般的地方全甩锅给引擎也是挺搞的,明显是制作组自己的开发选择和经验积累的问题更大些。
更别说用UE做出好美术的其他游戏也不少,有的人对UE也太恨了
ShiKi847 发表于 2026-8-26 15:00
说实话,预告片展示的东西都好土,第一开发部这个魔改ue4太烂了,真希望做完三部曲别用了,美术水平甚至还 ...
从第二部开始 宏观设计(开放世界)+玩法明显优先级更高了 所以目前看下来觉得第三部能保持第二部的画面表现就不错了…
我最担心的不是玩法 除了限定二周目要素我不担心玩法 我很喜欢第二部里几乎所有的小游戏
还是担心角色塑造与剧情 第一部很喜欢 第二部就感觉弄的很迷糊没有方向
角色魅力绝对是 ff7 核心魅力之一 不知道第三部他们能不能搞好…
好奇和究极神兵的追逐场面会是实时的吗?还是只有播片?潜水艇到底可以实时操作吗?如果可以绿宝石的遇敌和战斗方式怎么解决?圆桌骑士的登场和演出形式是什么?
本帖最后由 ShiKi847 于 2026-8-26 15:48 编辑
跑调跑掉 发表于 2026-8-26 15:24
这个系列3部曲里美术做得好的场景还是有一些的,在这种情况下,其他做得一般的地方全甩锅给引擎也是挺搞的 ...
我怕你忘记了ps4版的垃圾场贫民窟贴图加载,和加载不出来贴图的门,还有ps4版天空的太阳俯瞰的贫民窟垃圾场,11章爬上去那章的我第一时间还以为我没戴眼镜糊的妈都不认识的天空skybox。
好的场景怕不是只有,cc2做了两年回炉做了一年的demo第一章
iou90 发表于 2026-8-26 15:26
从第二部开始 宏观设计(开放世界)+玩法明显优先级更高了 所以目前看下来觉得第三部能保持第二部的画面 ...
画质我觉得还好,这次的几个pv里,我好像还没看见角色脸上的死亡打光,rb的pv里我记得就有。
剧情和角色塑造我也谨慎看好,虽然不少吐槽,但两部下来我还是能看到他们确实在进步。
说真的,这种复用开发素材,从而把开发者从重复造轮子解脱出来,让他们能够有更充足的资源去探索现代rpg游戏本身设计的开发流程,SE真的是搞晚了一个世代。现在这个补课速度我觉得还可以了,也不想再吐槽太多了
本帖最后由 跑调跑掉 于 2026-8-26 16:06 编辑
ShiKi847 发表于 2026-8-26 15:47
我怕你忘记了ps4版的垃圾场贫民窟贴图加载,和加载不出来贴图的门,还有ps4版天空的太阳俯瞰的贫民窟垃圾 ...
那想必夜光开发的魔咒之地的美术一定很好了。
就现在这平均开发个两年多就给你端一部40小时以上流程的游戏的速度,本身SE又没有欧美顶尖大厂的技术力和素材积累,还把锅全甩给引擎,你说是那就是呗
跑调跑掉 发表于 2026-8-26 16:02
那想必夜光开发的魔咒之地的美术一定很好了。
就现在这开发个两三年就给你端一部40小时以上流程的游戏的 ...
se的问题我认为是内部技术不共享,各个开发组开发自己的,第一开发部做的对口型技术第三开发部用不了我至今还是觉得是最抽象的,吉处说要有对不上嘴型的吹替感我说是真的崩不住。
夜光的美术水平我觉得ff15已经证明了。
本帖最后由 Soyo 于 2026-8-26 17:37 编辑
跑调跑掉 发表于 2026-8-26 16:02
那想必夜光开发的魔咒之地的美术一定很好了。
就现在这平均开发个两年多就给你端一部40小时以上流程的游 ...
那还真是,魔咒之地还真比ff7rb画面好,ff16也比ff7rb画面好,不过第三部我感觉画面进步了一些,很像打了最近那个光照强化mod的ff7rb,没有那么泛白了
https://www.bilibili.com/video/BV1cy4y1o72B/?
Soyo 发表于 2026-8-26 17:15
那还真是,魔咒之地还真比ff7rb画面好,ff16也比ff7rb画面好,不过第三部我感觉画面进步了一些,很像打了 ...
我的意思就是给他们时间就能做好呀,在光影上他们明显吸收了一些rb的经验教训,同样是pv里的打光,rv看上去是比rb好的