间宮卓司 发表于 2026-5-13 09:52

stoiorz 发表于 2026-5-13 10:38

本帖最后由 stoiorz 于 2026-5-13 17:40 编辑

更正一下,CEDEC2015的时候有第二期内容但是转导付费session里了。
https://cgworld.jp/feature/201510-bandainamco.html
https://cedec.cesa.or.jp/2015/session/VA/5741.html
后续还有个2019年的都转付费了。
https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c86135b0100b.html
https://jp.ign.com/games/38250/cedec2019

我看了一下,实话实说,单为这个课件确实没有付费的必要。

工作中动捕棚里,动捕演员很专业,基础的一些动作设计大都举一反三了。
当然如果要做进阶的动作设计,甚至动作演出指导还是直接买本人体肌肉相关的书 进行系统学习。

我推荐看一本:《动中觉察》

要做动捕和镜头:看一下 《演员的力量》和《电影语言的语法》

mes 发表于 2026-5-13 14:07

看图感觉教科书般废话,不如拆游戏,看别人怎么画就跟着画,除非自己懂功夫剑击之类,当然没说逐帧照抄,是大概角度大概动作,战神也有见过说,其实看背后视角,不应该看到那么清楚,需要把武器角度弯一下让玩家看到更清楚,总之好看>实际。

霖岚_ 发表于 2026-5-13 15:29

想看游戏开发经历分享不还有大名鼎鼎的GDC(game developer conference,游戏开发者大会)么,卡婊今年还上去解说了下RE引擎的实时光追呢

stoiorz 发表于 2026-5-13 16:31

霖岚_ 发表于 2026-5-13 15:29
想看游戏开发经历分享不还有大名鼎鼎的GDC(game developer conference,游戏开发者大会)么,卡婊今年还上 ...

GDC这几年变味的厉害,干货越来越少。从设计和开发技术分享到战术恐吓了。
分享的都是些引擎利用如何,性能优化怎么样,怎么铺设美术流程管线。
这玩意儿懂得都懂,落地没三五年下不来。引擎配套的祖传的shader效果,就是扔出来不细拆开都很难复刻。

就比如分享这套实时光追,脱离这套引擎不具有可实施性。大体就是你看我们厉害吧。

霖岚_ 发表于 2026-5-13 16:51

stoiorz 发表于 2026-5-13 16:31
GDC这几年变味的厉害,干货越来越少。从设计和开发技术分享到战术恐吓了。
分享的都是些引擎利用如何,性 ...

没办法的事,现在游戏开发成本越来越高,大厂都普遍采取保守的开发策略,自然也没啥新鲜玩意了,可不就只能在自家屎山引擎上雕花了么,卡婊这次分享说白了也就是力大砖飞,GPU算不过来就请更新显卡,但往届还是有些值得一看的内容,我也只是对楼主说的其他厂家不分享经历有不同意见罢了

平和岛右手 发表于 2026-5-13 17:00

万代有什么很拿的出手的动作游戏吗?

竹様 发表于 2026-5-13 18:57

平和岛右手 发表于 2026-5-13 17:00
万代有什么很拿的出手的动作游戏吗?

BNSI最拿得出手的应该是大乱斗。
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查看完整版本: 华语第三,万代出过一个讲解动作游戏设计的PDF小册子,有上册,下册找不到