回避 格挡 防御率比暴击 攻击 攻速更重要的养成要素比较浓的RPG求推
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轨迹,闪避流、筑墙流一直都很强 指定轨迹罗伊德了呀
—— 来自 鹅球 v3.5.99 这就不得不提我们火纹风花雪月的闪避T了。 破壳梦:喜欢我纯朴缩小皮可西吗?
破壳梦er:喜欢我变色龙骑白海狮吗?
洛手:喜欢我3回合满血复活的大肉盾骨龙吗?
mai6696 发表于 2026-5-8 16:09
这就不得不提我们火纹风花雪月的闪避T了。
不是XB2最明显吗?盾T、闪避T、吸血T。连光都能当半个吸血T。 世一JRPG33啊 各种魂,但回避格挡率都在玩家的手上。 开拓者拥王者和正义之怒,这两个游戏的最高难度,提升自身的生存力远比提升攻击暴击啥的更重要,而且养成要素超级浓,光是构思怎么创建人物就可以花掉你三天时间 得看即时制还是回合制了 杀戮尖塔1 urvark 发表于 2026-5-8 19:36
开拓者拥王者和正义之怒,这两个游戏的最高难度,提升自身的生存力远比提升攻击暴击啥的更重要,而且养成要 ...
唯一真神屹立不倒 土豆兄弟吗这不是 玩正义之怒,光是打造一个超级肉盾就要花很多心思 dnd系和pf系都可以玩,攻速全部简化成打数,命中/闪避是最主要的数字,暴击和伤害加值比起全或无的命中与否来说都是添头
考虑到时代,博得3 索拉斯塔 猫头猫游戏来回玩吧 …大菠萝2?防御就是闪避 本帖最后由 火红之眼 于 2026-5-9 07:17 编辑
EXP社的DRPG基本都符合,队伍生命线看前卫各种防御面的数值,很难一直屹立不倒,所以提高哪怕一点点生存率都很重要,其他位置也不得不在这方面下功夫,伤害面育成的优先级很低
不过这家的游戏系统大多换汤不换药,每作小改加点特色系统,高难下队伍构成和育成方向却基本都是这逻辑 答案不是设计过得去的刷子游戏吗,只有站的住的build才能刷刷刷 流放之路,现在没有双格挡的BD我都懒得看 玩过上面说的大部分游戏我还是得说可能 tome4 更符合 ,因为上面说的游戏大多数只是本质是减伤逻辑,少有的trpg选项才设计异常对抗,而tome4在除此之外还有空间维度,它不仅是战旗意义上的攻击范围和位移,更涉及如何侦查危险 怎么在危险时逃跑等。只有这个游戏是存在打一个随机出来的敌人打了几下发现情况很危急资源不多赶紧动用各种逃跑手段逃到预先挖好的安全地带然后一边回复资源一边蹲在一个视觉盲区等敌人在找过来的时候从墙角跳出来反杀的。
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