阻止灾害降临类型的恐怖游戏
起初的游戏环境比较日常比较平和的, 然后随着时间推进, 环境里逐渐开始出现一些不对劲, 然后逐渐事态升级, 最后变成不可挽回的毁灭局势.(出现超级强敌之类.)
玩家就是在这个最坏局面降临前的有限时间里尽量做些什么来尝试逆转局面.
起因是最近的一个噩梦,大致内容是一个村落遭遇病毒感染和虫群入侵, 看着局面一点点恶化到全灭.最后忽然倒档到开局, 然后一直想着如何挽回.
醒来后觉得这是个比较适合游戏的思路, 再一想业界已经有这类型的了,湖边小屋系列和HOUSE都算是, 但似乎基本是独立游戏,较大型的游戏目前还没有使用这类型设计的?
《生化奇兵 无限》应该算吧,女主如果被抓回去,未来就会入侵美国。男主救出女主,自己就得死。 我记得塞尔达n64那部梅祖拉假面就是这个套路吧,不过我没玩过
还有遗忘之城也是
不过,一般这种套路似乎都会整合类似土拨鼠日的那种时间循环,最后更多的呈现出的是时间循环游戏的套路(收集各种信息,可以带出循环的道具,最后一波速通到非循环结局),可能玩点和非灾难类的时间循环游戏也差不多
还有一种是先拿到灾难预言、预兆之类的再去阻止,比如质量效应,不过这种和你说的可能差的更远?(少数人预知未来灾难然后去阻止这种主线套路在各种作品中都太常见了) 人狼村 寒蝉 死亡搁浅?
—— 来自 S1Fun “玩家就是在这个最坏局面降临前的有限时间里尽量做些什么来尝试逆转局面”单就这点来说,《Pathologic》(瘟疫)完美符合。
玩家必须在12天之内找到解决瘟疫的办法以及解开瘟疫的来源,同时还得管理自己的饥渴度、疲劳度、友好度、免疫力、感染度、声望等指标。期间随着天数推移,物价会逐渐上涨,物质也会紧缺,同时NPC也会陆续死亡,即便是关键NPC也没有免死金牌,所以有关键线索的NPC在你没接触到之前就死亡那么结果必然就是卡关。 RTLordCaptain 发表于 2026-4-12 01:37
我记得塞尔达n64那部梅祖拉假面就是这个套路吧,不过我没玩过
还有遗忘之城也是
不过,一般这种套路似乎都 ...
mm并非这种套路。一开始就和你讲了,根本没有平和的日常。ui底下3天的时钟更是这种焦虑的不停提醒 零系列?起码从结果上看是的,你别问过程
—— 来自 鹅球 v3.3.96
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